Pinned Blender Import/Export Addon (aktuell Version 0.5.3 - Alphatest)

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    • Blender Import/Export Addon (aktuell Version 0.5.3 - Alphatest)

      Hallo zusammen,

      ich arbeite jetzt schon eine Weile an einer neuen Version des Blender Addons, die dann natürlich auch Transport Fever Modell unterstützen wird. In diesem Thema möchte ich euch über die Fortschritte informieren und auch eure Meinung zu bestimmten Funktionen hören. Eine Beta-Version wird es aber erst geben, wenn mindestens wieder der Funktionsumfang der TF-Version erreicht ist.

      Bisheriger Fortschritt:

      Allgemein:
      • Die Import/Export-Funktionen befinden sich jetzt in je einer Datei für jeden Objekttyp (Model, Gruppe, Mesh, etc.)
      • Wesentlich gründlichere Überprüfung der Daten, vor allem beim Import. Das Ziel ist alle möglichen Fehler abzufangen und damit nur noch eigene und verständliche Fehlermeldungen zu haben.
      • Es können alle markierten Objekte gleichzeitig exportiert werden (also z.B mehrere Modelle, ein Modell und ein zusätzliches Mesh oder mehrere Meshes ohne Gruppe oder Modell)
      • Ob die Unterpunkte der Panels minimiert oder maximiert angezeigt werden, wird jetzt global in den Benutzereinstellungen gespeichert. Änderungen werden allerdings nicht automatisch gespeichert (und gelten daher nur bis zum Beenden von Blender), das müsst ihr leider manuell machen.
      • Verbesserte Erweiterbarkeit, sowohl für mich, als auch für euch
      Meshes:
      • Export von beliebig vielen UV-Maps (Import von bis zu 10)
      • Verbesserte Erkennung ob ein Mesh schon vorhanden ist (gleiches gilt für die Materialien und Texturen). Damit kann man jetzt auch mehrere Objekte Importieren, die zwar den gleichen Dateinamen haben, aber in unterschiedlichen Ordnern liegen.
      • Etwas schnellerer Export der Meshdaten (~20-30%), Für den Fall, das die Option "Bounding Box" aktiviert ist, ist der Unterschied sogar noch deutlicher ~(50%). Leider benötigen die Meshdaten nur etwa 10 bis 20% der gesamten Exportzeit, fast der ganze Rest wird für die Texturen und UI-Icons benötigt. Wenn man diese also mit exportiert, wird man den Unterscheid kaum merken.
      • Neuer Modeltype: %inherit. Damit bekommt das Mesh (oder die Gruppe) den gleichen Modeltype wie sein Parent-Objekt.
      Materialien:
      • Neues Einstellungsfenster für Materialien/Texturen. Alle nötigen Informationen werden nur noch dort gespeichert und ausgelesen:

        Ein Button, um aus diesen Informationen ein Blender oder Cycles Material zu erstellen, ist geplant, wird aber vermutlich in den ersten Testversionen noch nicht vorhanden sein.
      Plugins:
      • Komplette Trennung der Plugins vom Hauptprogramm (vorher wurden z.B. die Eingabefelder für Achsen und Räder zwar im Hauptprogramm definiert aber nur vom "Metadata" Plugin verwendet)
      • Der Aufruf der Plugins wurde vereinheitlicht, zusätzlich gibt es mehr Punkte an denen eigene Plugins ansetzen können und die Plugins bekommen Zugriff auf mehr Daten
      • Metadata-Plugin angepasst, damit man mit anderen Plugins einfach weitere Einträge hinzufügen kann, die dann direkt mit importiert und exportiert werden können.


      Funktionen aus Version 0.4.x, die noch fehlen:
      • Plugins: MatConfigs, Animationen, Pfade
      • Erstellung der UI-Icons (es gibt zwar jetzt dafür auch den Modelviewer, aber es wurde schon der Wunsch geäußert, dass ich die Funktion weiterhin anbiete)


      Geplante Funktionen:
      • Import/Export von Multiple Units
      • Export ganzer Mods (inklusive mod.lua und auf Wunsch auch als .zip)
      • Import von Konstruktionen (mit Parameterangabe), Exportieren wird wohl aufgrund der Flexibilität nicht möglich sein
      • Neuer Lua-Parser, davon verspreche ich mit einen deutlich schnelleren Import
      • Repaint Plugin für mein eigenes Repaint Script, sofern UG in dieser Richtung bis dahin nichts eigenes anbietet


      Eine Alphaversion gibt es jetzt in diesem Beitrag: Blender Import/Export Addon (aktuell Version 0.5.2 - Alphatest)
      Meine Mods:
    • Juhu ich freu mich schon.

      Merk wrote:

      Es können alle markierten Objekte gleiochzeitig exportiert werden
      Das find ich super :)

      Was auch noch irgendwann toll wär wenn die ganzen anderen Funktionen abgeschlossen sind, ist wenn man auch die Animationen und Bones von den Personen richtig Importieren und Exportieren kann. Weil ich persönlich finde die Vanilla-Animation nicht so besonders und mehrere verschiedene Personen wären auch mal irgendwann schön. (oder z.B. Kinder/Jugendliche)

      Aber echt super das du diese Tools machst. Ohne dich gäbe es wahrscheinlich bei weitem nicht so viele Mods. Danke!
      LG Paul
    • Es ist nicht so, dass ich das mit den Personen nicht versucht hätte. ;) Bei den Pferden hat es funktioniert, aber bei den Personen sah die Animation in Blender noch merkwürdiger aus als im Spiel :D Wenn der Rest funktioniert, werde ich mich da vermutlich aber nochmal dransetzen.

      @Zargom:
      Das Problem bei den Assets (und den anderen Konstruktionen) ist, dass es keinen Standard für die Bilder gibt. Bei den Fahrzeugen sind es ja einfach orthogonale Seitenansichten mit 8 Pixeln pro Meter (in der größten Variante). Vielleicht kann ich eine einfache Renderszene für die Konstruktionen einbauen, das wird aber wohl auch eher am Ende meiner Liste drankommen.
      Meine Mods:
    • Ich zitiere mich da mal selbst:

      Merk wrote:

      Neues Einstellungsfenster für Materialien/Texturen. Alle nötigen Informationen werden nur noch dort gespeichert und ausgelesen:
      Es ist angedacht, dass das Addon aus diesen Informationen dann Materialien für Blender Render und Cycles erstellen kann, aber direkt aus den Cycles Nodes die nötigen informationen auszulesen, ist nahezu unmöglich. Ich müsste wenn dann eine feste Struktur vorgeben und selbst da wäre es schwierig.
      Meine Mods:
    • Genau, man baut sich das TPF Material einfach in einem eigenen Panel zusammen und beim Export werden nur die Daten aus diesem Panel gelesen. Wer möchte kann sich aus den Daten auch noch ein Blender Material erstellen lassen, aber das ist keine Pflicht (wird beim Import aber wohl standardmäßig so sein). D.h. man kann sich auch selbst andere Blender Materialien erstellen, die nichts mit den Daten im Panel zu tun haben. Ich muss mir nur noch überlegen, wie ich das dann bei den UI-Bildern mache. Ob ich dort das vorhandene Material nutze, oder ein aus dem Panel erstelltes.
      Meine Mods:
    • Mal wieder ein kurzer Zwischenstand, die Plugins sind alle angepasst, es fehlen bis zur ersten Betaversion also eigentlich nur noch die UI-Bilder.
      Da ich mir inzwischen aber die einzelnen Ladezeiten beim Import genauer angesehen habe, habe ich dem neuen Lua Parser eine höhere Priorität eingeräumt. Er ist auch schon soweit fertig, dass ich manche Dateien laden und die Performance vergleichen kann. Bei kleinen Dateien gibt es keinen großen Unterschied (die bewegen sich sowieso im Bereich von ~10 ms), aber bei größeren ist der Unterschied doch deutlich spürbar (z.B. cman0016.mdl: vorher ~220 ms; jetzt ~20 ms).
      Die Meshes zu erstellen geht jetzt auch schneller (~ 20-30%), allerdings sind auch beim Import die Texturen ein wichtiger Faktor, an dem ich nichts ändern kann. Es ist zwar nicht so extrem wie beim Export, aber mit dem neuen Parser dürften sie auch beim Import mehr als die Hälfte der Zeit brauchen.
      Meine Mods:
    • Merk wrote:

      es fehlen bis zur ersten Betaversion also eigentlich nur noch die UI-Bilder.
      Ich habe deine UI-Bidlchen geliebt, allerdings ist die Zeitform "Perfekt" aktuell richtig. Momentan mache ich alle UI-Bildchen mit dem Modell-Viewer von UG. Ich mache zum Teil sogar solche von fremden Mods damit. Somit könnte ich sehr gut leben ohne dieses Feature. Vielleicht schaffst du es aber auch, mich zu einem erneuten Wechsel zu überzeugen.
    • Als kleines Ostergeschenk gibt es hier die erste Alphaversion.
      Es sollte inzwischen fast alles mindestens genauso gut funktionieren wie mit der alten Version. Da ich aber unmöglich alle Varianten selbst durchtesten kann, freue ich mich über Feedback von euch (am besten hier, damit alle wissen was schon gemeldet wurde).

      Ein paar Anmerkungen:
      • Export von DDS-Texturen ist (noch) nicht möglich, da Blender DDS von sich aus nur beim Import unterstützt (Stand Version 2.74 ich bezweifle aber, dass sich seit dem etwas getan hat)
      • DDS Texturen sind beim Import gespiegelt, mal sehen, ob ich noch ein sinnvolle Möglichkeit finde das zu beheben.
      • die Umwandlung der T(P)F Materialeinstellungen in ein Blender Material funktioniert noch nicht (bzw. es gibt einfach noch keine Funktion dafür), daher muss z.B. für die UI-Icons manuell ein Blender Material erstellt werden (im Moment läuft das nur über Blender Render, Cycles Unterstützung ist aber geplant)
      • aus dem gleichen Grund bekommt ihr beim Import mit "UI Only" nur ein Bild des Modells ohne Textur
      • das UI für den Im/Export habe ich etwas überarbeitet, daher sind jetzt zwei Einstellungen beim Export dort nicht mehr vorhanden ("Directory structure" und "Material files"), man kann sie bei Bedarf aber noch in der user_settings.ini ändern (im Ordner des Addons, wird beim ersten Start erzeugt)
      Edit: Noch ein Hinweis zum Import von TPF Modellen: Damit der richtig funktioniert, solltet ihr in den Einstellungen des Addons ("File" -> "User Preferences" -> "Addons" -> "Enabled" -> "Import-Export: Train Fever (.mdl)") noch den Pfad zu eurer Transport Fever Installation eintragen.
      Files
      • io_mesh_mdl.zip

        (91.13 kB, downloaded 149 times, last: )
      Meine Mods:
    • In the .mdl file, lod order is not correct after export. TpF should have Lod2 first

      Not sure if you already mentioned this in your post but material path is wrong in the .msh file, it's missing folders. It only will have the material filename. Or is it something I have missed in the options?

      But it's big improvement compared to the old script, keep up the good work :)