Blender Import/Export Addon (kompatibel bis Blender 2.79, aktuelle Version 0.5.3 - Alphatest)

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  • Hallo @Merk, ich bekomme folgende Fehlermeldung beim Export:



    Traceback (most recent call last):
    File "C:\Users\Uwe Lehmann\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.78\scripts\addons\io_mesh_mdl\tf_mesh_mdl.py", line 386, in execute
    self.export_objects(filename, errors)
    File "C:\Users\Uwe Lehmann\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.78\scripts\addons\io_mesh_mdl\tf_mesh_mdl.py", line 352, in export_objects
    modules[type].create_file_data(object, object["name"], errors)
    File "C:\Users\Uwe Lehmann\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.78\scripts\addons\io_mesh_mdl\tf_util\model_util.py", line 355, in create_file_data
    lod_data, objects =_get_lod_data(lod, lod.children, model_obj, model_type, bounding_box, errors)
    File "C:\Users\Uwe Lehmann\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.78\scripts\addons\io_mesh_mdl\tf_util\model_util.py", line 258, in _get_lod_data
    matConfig_id, bound_box = mesh_util.create_file_data(mesh_object, "", errors)
    TypeError: 'int' object is not iterable


    location: <unknown location>:-1


    Ich kann leider nichts damit anfangen. Kannst Du mir einen Tip geben, was ich falsch mache?


    In Blender wurden mir die Zeilen übrigens in umgekehrter Reihenfolge angezeigt.

    --
    RIP Roy Batty, Cardinal Roark, Frank Warren, Sallow, Nick Parker, John Ryder und Navarre. Nur eine kleine Auswahl.

  • Das kann drei mögliche Ursachen haben:

    • Ein Mesh hat Flächen mit mehr als 4 Ecken (Ngons)
    • Ein Mesh hat kein Material
    • Ein Mesh hat keine UV-Map

    Normalerweise sollte auch eine entsprechende Fehlermeldung kommen, aber da ist noch ein Bug im Addon.

  • Ok, Danke. Dann weiß ich, wonach ich suchen muß. Hat ja bei Tests vorher wunderbar funktioniert.


    Danke für das Tool.

    --
    RIP Roy Batty, Cardinal Roark, Frank Warren, Sallow, Nick Parker, John Ryder und Navarre. Nur eine kleine Auswahl.

  • Wenn ich so eine Fehlermeldung beim Export bekomme und partout nix finden kann exportiere ich immer testweise jedes Mesh einzeln bis ich das fehlerhafte gefunden habe um die Sucherei einzugrenzen. Falls er welche exportiert hat bevir er das ganze mit Fehlermeldung abbricht kann man diese natürlich weglassen.

  • Da kann es auch hilfreich sein den Debug Modus zu aktivieren. Damit wird in der Konsole aufgelistet an welchem Objekt/welcher Datei gerade gearbeitet wird, der letzte Eintrag vor der Fehlermeldung dürfte dann ziemlich sicher das problematische Objekt sein.
    Trotzdem würde ich mich freuen, wenn ihr mir die Fehlermeldungen, die von Blender selbst kommen (die mit "Traceback"), mitteilt. Dann kann ich dafür sorgen, dass stattdessen eine vernünftige Fehlermeldung angezeigt wird und das Addon nicht komplett abbricht.

  • Danke, ich habe ein Mesh mit Ngons gefunden, früher kam die Meldung in klar text.
    Weiter geht's mit export mit neuen version von plugin (0.5.2). Nach ein gelungenes export bekomme ich jetzt aber ein Fehler beim start. Ich weiß nicht ob ich es hier schreiben soll oder nicht.


    Ich Bitte um Hilfe.


    Nach eine kleine Veränderung im mesh kan ich mein project nicht starten (TpF oder Modelviewer)
    Ich habe jetzt viele Stunden verbracht um den Fehler zu finden. Das einzige mesh teil ist mit "Append" in ein neuer project und dort geht es auch nicht. Wenn ich nur die zwei msh Datei austausche mit ein ältere version bekomme ich es zum start. Kann es so sein das die neue alpha version irgendwas macht mit dem msh Datei was nicht im 0.4.6 passierte?


    mdl und mtl Datei sind also OK in meiner Meinung.


    Modelviewer

    c:\urban\svn\projects\model_editor\trunk\train_fever\src\lib\util\idrep.h:69: int __cdecl IdRep<class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > >::GetId(const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &) const: Assertion `it != m_name2id.end()' failed.


    Transport Fever crash log


    c:\build\transport_fever\steam\transport_fever_release\src\lib\util\idrep.h:69: int __cdecl IdRep<class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > >::GetId(const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &) const: Assertion `it != m_name2id.end()' failed.
    MinidumpCallback: dumpPath "I:/Steam/userdata/xxx/local/crash_dump/", minidumpId "a3440b45-1de6-4eb6-855a-5dce28bf5d71", succeeded 1
    .

  • Also ich benutze das neue Addon seit 2 Wochen und bis jetzt habe ich keine Probleme festgestellt die ich nicht selbst eingebaut hatte.
    Leider bin ich wohl etwas vergesslich der Fehler kommt mir bekannt vor, aber ich weiss nicht mehr was ich gemacht hatte. Wenn du willst schick mir das ganze mal per PN ich schaue dann mal drauf. Und bitte die Texturen nicht vergessen sonst ist das immer blöd mit den Exportversuchen.

  • Es gibt ein problem mit export von soundSet wenn schiffe (SHIP) werden benutzt. Um ein sound zu bekommen muss "soundSet" innerhalb "soundConfig" stehen. Bitte an mein Beispiel unten ansehen.
    Ich konnte dieses problem selbst lösen mit ein eigens Schrift unter custom metadata in Blender schreiben.



    Ausschnitt der Datei "ds_schaffhausen.mdl"


    Wie kann man folgende text ins export zu bekommen (.mdl)?



    local vec3 = require "vec3"
    local transf = require "transf"


    und



    seats = {
    --crew
    { group =1, transf = transf.rotZYXTransl(transf.degToRad(0.0, 0.0, 0.0), vec3.new(-21.4, 0, 1.45)), crew = true, standing = true},
    -- Back side



    { group = 1, transf = transf.rotZYXTransl(transf.degToRad(-90.0, 0.0, 0.0), vec3.new(-17.7255, -0.6467, 1.0)) },
    }


    Edit von Merk: Doppelpost zusammengefügt.

  • Das SoundSet Problem werde ich mir ansehen, könnte aber komplizierter werden als es im ersten Moment scheint.
    Seats können mit dem Addon noch nicht wirklich exportiert werden (es geht auch über Custom Metadata, ist aber so kompliziert, dass es sich eigentlich nicht lohnt). Ich würde das daher einfach nachträglich in die .mdl Datei einfügen.


    Es war ein Fehler im Mesh unter UVMaps standen 5 Einträge, nachdem ich alle bis auf den ersten gelöscht habe ging es im Modell_viewer dann.

    Gut zu wissen, bis jetzt dachte ich, TPF ignoriert Einträge die es nicht kennt einfach. Wenigstens uv1 sollte aber gehen, das wird für die Logos benötigt.

  • anke Merk


    Ich habe auch die infos zum Hafen (Harbour) dass die nodes unter transportNetworkProvider/laneLists muss in ein gewisser ordning kommen. Zuerst müssen edges und nodes für SHIP kommen danach PERSON . Leider wird es immer umgekehrt geschrieben beim export und das verursacht nur ein Fehler im Spiel.


    Auf der Wunschliste ist auch "runways". Jetzt geht's es doch mit custom metafiles.




    Merk Schrieb:
    Seats können mit dem Addon noch nicht wirklich exportiert werden (es geht auch über Custom Metadata, ist aber so kompliziert,




    Ich habe gerade ein test durch geführt und zwar mit import. Nach manuell mehre seats daten editieren im mdl Datei kann ich es im Blender bekommen! Leider kann ich es dann später nicht exportieren. Beim Export wird nichts, kein Fehler Meldung oder mdl Datei. Ich habe auch das Modell umbenannt bevor export auch das hilft nicht.




    Ahh, man muss zuerst die import Datei als blend file speichern, dann Blender schließen und neu öffnen. Einige Einstellungen richten und dann geht's! SUPER function !!!!! :thumbsup:


    Die Einstellungen sind folgendes:
    alle texturen mit "normal map" und "metal gloss" kommt beim import nicht richtig ins Blender Programm. Ich muss jedes mal die texturen laden und in die material liste konfigurieren.


    Merk, kannst Du das Bitte auch anschauen?

    9 Mal editiert, zuletzt von melectro ()

  • Ich versuche grade verzweifelt einem Mesh im Edit Mode die Texture zuzuweisen indem ich unten auf die Auswahl klicke und die Textur auwähle die auch zur mtl gehört. Aber er übernimmt das irgendwie nicht. Hängt das mit blender zusammen oder mit dem plugin?


    Edit: Hm er scheint die Textur schon zuzweisen nur komischerweise wird die nicht angezeigt.
    Edit2: Lmaa :( hat sich erledigt geht jetzt wieder.

  • Hallo


    Heute habe ich die animationen geändert und folgende Fehler Meldung kommt jetzt:

    Der Schlüssel "front_door.front_door_up_stair" ist gelöscht mit bewusst und danach kommt diesen Fehler beim Export. Ich habe die ganze Animation auch gelöscht und neu Editiert aber das Program findet irgend wie diese Daten name wieder. Ich kann es aber nicht finden.
    In Blender forum habe ich diese Erklärung gefunden, aber da spricht man von der Script.
    https://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=27147


    Ist dieser Fehler bekannt und gibt es eine Lösung?


    Ich glaube ich soll nur Trams, Loks und Bus modellieren statt Schiffe. Ich bekomme nur so viele problemen das den spaß geht ins Finsternisse. ;(
    Übrigens, alle meine Schiff modellen warten auf ein patch update von UG.


    ---------------------------
    Nach eine intensiven suche (3 std) habe ich was gefunden.
    Ich glaube das es beim gestrigen Import passierte. Meine ältere animations Namen sind in diese Position geschrieben (sehe Bild unten). Nach dem ersten fand das Programm die Nächste und so weiter, zum Schluss sind alle Einträge gelöscht und der Export funktioniert wieder, gut zu wissen.

    Einmal editiert, zuletzt von melectro () aus folgendem Grund: lösung selbst gefunden

  • Hallo Merk!


    Mein letztes Problem mit den Lanes hab ich hinbkommen, da hatte ich wohl etwas bei den einstellungen falsch bzw. vergessen.


    Mir ist nun noch ein kleiner Fehler aufgefallen. Und zwar bei Materialien mit einer Reflexion wird die Ordnerstruktur der c.tga falsch exportiert.:



    Edit: Und mir wird die .mdl immer mit einem %auto exportiert, wie bekomme ich das dauerhaft weg?



    Lg Paul
    P.S. finde die Update-funktion cool, gute Idee :thumbup:

BlueBrixx