Man kann in Blender bestimmte Optionen des Bildformats nicht direkt beim Speichern angeben, sonder muss das über die Rendereinstellungen einer Szene machen, deshalb taucht die in der Fehlermeldung auf. Wirklich gerendert wird mit der Szene aber nur, wenn man wirklich die UI-Icons erstellt.
Dass die entsprechende Szene immer beim Export erstellt und danach gleich wieder gelöscht wird, liegt daran, dass man sie als Nutzer nicht ändern soll.
Blender Import/Export Addon (kompatibel bis Blender 2.79, aktuelle Version 0.5.3 - Alphatest)
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Servus. Da ich ein großer Fan der UI-bilder deines Im-/Exportools bin, bin ich im Moment etwas traurig, dass ich keine UI-Bilder mehr erstellen kann. Es kommt als Ergebnis immer das Bledner Modell im Solid grau Design heraus. Die Texturen sind korrekt geladen, aber werden offenbar nicht zum Generieren des UI-Bildes gezogen. Gibt es irgendeinen Trick, den ich beachten muss? Btw: Es geht weder mit DDS noch mit TGA Texturen.
Freue mich, wenn du mir helfen kannst.
GrüßeSky
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Das liegt daran, dass beim Import im Moment aus dem Transport Fever Material noch kein Blender Material erstellt wird. Du müsstest dir also selbst ein entsprechendes Material für Blender Render erstellen, damit der UI-Export korrekt funktioniert. Die neuen Icons für CBlend werden natürlich auch noch nicht erstellt, mal sehen ob ich das noch einbauen kann.
Prinzipiell finde ich die Icons des Model Viewers aber auch nicht so schön (besonders diesen Gelbstich), daher habe ich auch selbst ein Interesse daran, dass mein Addon die auch erstellen kann.
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hm ich nutze Blender 2.78c und 0.5.3 bei mir geht die eine nicht.
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Not sure if this has been brought up yet, but if you choose WOOD as cargo, the script writes wrong cargo type to .mdl file. It should be "LOGS" instead of "WOOD".
Edit
False alarm, I can choose LOGS too but now my question is, what is the WOOD cargo? I'd recommend to remove it if it's not needed
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It is still a TF and TPF Exporter and for TF you need Wood.
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Ich muss nachher mal bei mir schauen, aber ich meine das ich auch die 2.78C habe. Allerdings unter Windows 7/10. Bei mir läuft es.
Da letztens ja er jemand das gleiche Problem unter macOs hatte. Vielleicht ein Problem mit groß und Kleinschreibung beim plugin?
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Nutze ebenfalls 2.78c auf Windows 7 und es funktioniert, allerdings gibt es bei meiner Version schon ein paar kleine Änderungen im Vergleich zur hier veröffentlichten Version.
Zur Groß- und Kleinschreibung: Es gibt nur genau eine Datei, bei der nicht alles klein geschrieben ist und die wird auch in den Scripten entsprechend groß geschrieben. Ich tippe eher darauf, dass sich eine Funktion bei den verschiedenen Betriebssystemen unterschiedlich verhält. Um das beheben zu können, bräuchte ich aber auf jeden Fall die genaue Fehlermeldung, sofern es eine gibt. -
Um das beheben zu können, bräuchte ich aber auf jeden Fall die genaue Fehlermeldung, sofern es eine gibt.
Im Anhang. Passiert sobald ich das Addon aktiviere. Danach lässt sich Blender nicht mehr starten, d.h. es erscheint kurz das Anwendungsfenster und dann tschüss ohne Meldung...
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Wäre es vielleicht möglich beim Import ne Option hinzuzufügen das er dds dreht? Also so das man es anklicken muss wenn es gewollt ist.
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Ja, die Funktion dafür habe ich prinzipiell auch schon. Wenn man die .blend Datei dann aber speichert und neu lädt, sind sie nicht mehr gedreht.
Die Fehlermeldung von @Tom hilft mir übrigens weiter. Offensichtlich gibt es da Probleme wenn Scripte über relative Pfade importiert werden. Ich muss jetzt nur noch sehen, ob ich das irgendwie elegant beheben kann, oder ob ich wirklich alle relativen Pfade durch absolute ersetzen muss.
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Das wäre super!
Und es würde auch schon weiterhelfen wenn es diese Möglichkeit gäbe, da ich manchmal nur was bearbeite und dann direkt exportiere ohne das blend zu speichern.
Hilft es evtl wenn man die Texturen mit ins blend packt nach dem Import? Sind sie dann evtl nicht gedreht? -
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Was genau war denn bei dir die Fehlermeldung?
Sorry meine Fehlerbeschreibung war inkorrekt, ich habe grade raus gefunden was wirklich passiert ist. Es lag nicht an zu vielen Einträgen in der matconfig, das geht ohne Probleme. Die angehängte Fehlermeldung passiert wenn ein Wert bei den matconfigs höher ist wie die Anzahl der paints die im mesh angegeben sind. Dann lädt er das mesh nicht.
Aber das kommt so selten vor das man da wohl eher nichts machen muss.
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Hey Everyone,
Tool has been working great until recently, however now whenever I import something I receive the following errors.
Can anyone tell me what this means and how to fix?
Thank you!
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Hi,
ich glaube ich mache immer wieder den gleichen fehler, weiß aber nicht woran es liegt.
ich habe ein modell erstellt, material in blender hinzugefügt und eine textur belegt (auch beim trainfever textur bereich etwas geladen - die richtige textur wird sowieso nachher als dds erstellt, daher ist das hier nur ein dummy), trotzdem schaff ich den export nicht, bzw. mit ganz viel herumprobieren hab ich manchmal nach 1h oder so glück - jedenfalls frustrierend(!) ich vermute es ist abe rnur ein dummer bedienfehler..kann mir wer helfen?
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Ah, ok Danke
- Ist aber leider nicht der Fehler - es hängt mit irgendwelchen Dingen zusammen die ich in dem mesh selbst einstellen muss, ich habs nämlich auch schon veruscht in ein funktionierendes file hineinzukopieren und es geht trotzdem nichtEs muss mit den blender-material settings zu tun haben - da ich mich in blender aber nur sehr wenig auskenne ist soetwas immer ein K(r)ampf bis ich zufällig das Richtige mache, aber danach hab ich keine Ahnung was ich gemacht habe...
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Laut der Meldung hast du einem Mesh kein material zugewiesen. Aber wieso sind das ein Haufen Sonderzeichen stat richtige Dateibezeichnungen? Mach mal ein screenshot ohne die Fehlermeldlung damit man sieht wie dein mesh heisst am besten im materialtab.