EAT1963 - Scripts und so... (Cargo Calculated Weight, All Cargo at All Cargovehicle, etc.)

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    • Ja aber auch neu gekaufte Fahrzeuge haben die alten kapazitäten und im neuen Spielstand wird es auch nicht neu berechnet. Ich denke also, dass der staging Ordner nicht mit eingebunden ist.

      @EAT1963: Ich habe jetzt den Wagen in den mods Ordner kopiert und ein neues Spiel gestartet. Dein mod ist der letzte in der Liste. Es wird keine Kapazität meiner Wagen geändert. Hab ich was vergessen in der .mdl?

      Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von kaleut1988 ()

    • Menno, da hab ich aber Fehler gesucht.....*stöhn*

      Habe nun ein Update auf Version 1.2 veröffentlich, welcher die erwähnten Fehler beseitigen sollte.

      Es MUSS völlig egal sein, wo der Mod liegt (staging, mod-ordner, mond :D ), es sollte immer klappen, sonst ist es ein Fehler.
      Auch bei bereits eingesetzten Fahrzeugen MÜSSEN die Werte neu und korrekt berechnet werden.

      Bei mir klappt es nun. Bitte aber um weiteres Tests.

      LG Enno :)

      PS: Danke @kaleut1988, für deine Mühen. :)
      Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

      System: Windows 10 Home (64 bit) | AMD Ryzen R7 1800X @4.0 GHz | 32 GB DDR4 (CMK32GX4M2B3200C16) | Samsung 960 PRO MZ-V6P512BW (M.2 SSD| Palit Geforce GTX 1070 Dual 8 GB GDDR5
    • Erstmal nichts zu danken.

      Bei mir werden jetzt die Werte angepasst., dass läuft schonmal. :thumbup:

      Ich hab dein Skript dann auch mal mit angepassten Werten ausprobiert:
      defaultVolumeFactor = 1.0, --1.8
      defaultWeightFactor = 1.0, --1.2
      -- sonstiges
      cargoFactor = 1, --0.1518987342
      correctToTpfFactor = 1,

      Das Ergebnis ist, dass der Samms 489 nur noch 3 Einheiten Stahl laden kann. Das ist ein bißchen wenig, da er mit deinen Gewichten 11,5 oder so laden könnte.

      Deshalb die Frage ob du da noch einen optionalen Multiplikator rein bringen kannst?

      Gruß
      kaleut

      Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.
    • kaleut1988 schrieb:

      Deshalb die Frage ob du da noch einen optionalen Multiplikator rein bringen kannst?
      Was möchtest du mit diesem Faktor erreichen?
      Die Frage dient dem Verständnis, damit ich das "Richtige" implementiere.

      LG Enno :)
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    • Ich möchte erreichen, das der Wagen am ende so real wie möglich beladen ist. Dazu würde es reichen, die Kapazität welche dein skript errechnet mal vier zu nehmen. Einfach nur um das durch vier teilen von ug zu umgehen.

      Ob das sinnvoll ist oder nicht wird sich herausstellen. Ich weiß natürlich nicht wie aufwendig das ist. Ich denke es wäre gut, dies auch über eine Variable zu machen wie beim cargofaktor.

      Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.
    • Version 1.3 ist online.

      Quellcode

      1. Added: Faktor zum Beeinflussen der Kapazitäten bei gleichzeitig unverändertem Gewicht.
      Hoffe, dies kommt deinem Ansinnen nahe, @kaleut1988.
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    • kaleut1988 schrieb:

      Ich möchte erreichen, das der Wagen am ende so real wie möglich beladen ist. Dazu würde es reichen, die Kapazität welche dein skript errechnet mal vier zu nehmen.
      Dies ist aber bereits implementiert und in den userConfigs einstellbar res\scripts\user_config.lua.
      Dort gibt es auch entsprechende Beschreibungen, was alles machbar ist...

      Edit:

      Wer es absolut real möchte:
      • disableTpfDivFour auf true
      • useRealWeights auf true
      Wer nicht möchte, dass das max. Volumen genutzt wird:
      • disableVolumeCalc auf true
      Wer noch mehr Kapazität möchte:
      • capacityFactor nach >1 ... 10
      Wer weniger Kapazität möchte:
      • capacityFactor nach 025 .. < 1
      Edit2:
      Es ist wichtig, dass Benutzeränderungen NUR in der user_config.lua vorgenommen werden. Alles andere kann zu unerwarteten Phänomenen führen und ist dafür auch nicht gedacht.
      Falls eine Einstellung fehlt, so rüste ich diese gerne nach.
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    • kaleut1988 schrieb:

      Werde wohl morgen mal anfangen und Updates meiner Mods hochladen.
      Das freut mich sehr. Danke dir. :thumbsup: :thumbup: :thumbsup: :thumbup:

      kaleut1988 schrieb:

      Richtig gute Sache deein Skript.
      ...und noch mehr... :saint:

      BILLYxx20xx schrieb:

      gilt das auch für savegames ?
      Alle Änderungen gelten auch für Savegames.

      Ich werde heute noch ein Update veröffentlichen.
      • Die Beschreibungen etwas ausführlicher in der user_config.lua
      • Güterarten ATT 2.x von @Kiwi-NZ sind implementiert.
      • Eine weitere Option verfügbar, welche den Güterbedarf der Städt beinflussen kann.
      LG Enno :)
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    • Die Version 1.4 ist veröffentlicht.

      Die Präsentation wurde mit einigen Informationen gefüttert, sowie das Label "Stable" verliehen.

      LG Enno :)
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    • Hallo @Grimes,
      mein Beispiel mit 32 Einheiten stammt aus den Verbandswagen und ist unverändert. Hier wurden nur die Einträge für maxWeight und maxVolume eingefügt um zu Verdeutlichen, wo genau der Eintrag sein muss, wenn er berücksichtigt werden soll. Die Einheiten werden dann beim Spielstart dynamisch geändert.

      Beim Kauf wird für jede Gütereart angezeigt, wieviele Einheiten das Fahrzeug/der Waggon davon transportieren kann. Nach dem letzten Patch ist diese Anzeige nun zum Glück auch scrollbar.

      LG Enno :)
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      Ein neues Update (1.4) für "All Cargo at All Cargovehicle" ist online.

      Neue Features:
      • Alle Güterfahrzeuge werden unterstützt (bisher nur Güterwagons).
      • Abteile (compartments) für Güter (LKW und Schiffe) werden unterstützt.
      LG Enno :)

      PS: Ein Update für Cargo Calculated Weight folgt in Kürze.
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    • Ich weiß gar nicht warum man um die kg/m³ soviel rätseln muss.
      Wie hatten doch alle damals ein Tafelwerk. Dort kann man die einzelnen Werte der Dichte entnehmen und brauch sie doch nur hoch rechnen.
      Lediglich der Standard muss von Modern mal festgesetzt werden das 1 Ladungseinheit Ingame = 1m³ realen Wert entspricht.

      Wenn also ein Runenwagen mit Holz 20 Einheiten transportieren kann sind das also 20m³ Holz nun sucht man sich den Wert der Dichte zb für Kiefernholz etc heraus entweder bildet man sich ein Durchschnittswert (mehrere Holzarten durch deren Anzahl) oder setzt einfach eine Art fest, es ist immerhin ein Spiel.

      So hat zb Steinkohle ein gewicht von 1,1t je Kubikmeter.

      so kann mans ich ja dann mal eine Liste zusammenarbeiten.
    • Angry_CJ schrieb:

      Möchte nicht das ALLE ALLES Transportieren können
      Meine Art des Spielens führt in der Regel dazu, dass mein Güternetz am Limit läuft. Ohne diesen Mod würde es noch "schlimmer". Zum Glück haben wir ja die Wahl. ;)

      KarlCharlson schrieb:

      Wie hatten doch alle damals ein Tafelwerk.
      Dat Dingens habe ich heute noch. Etwas zerschlissen aber noch da.... :D

      KarlCharlson schrieb:

      Lediglich der Standard muss von Modern mal festgesetzt werden das 1 Ladungseinheit Ingame = 1m³ realen Wert entspricht.
      Diesen Standard hat UG bereits festgelegt und so umgesetzt.

      Wie es aussieht reicht dies aber einigen Usern nicht, mich eingerechnet. Von daher der Mod, welcher die realen Werte (maximale Zuladung, maximales Ladevolumen, spezif. Gewicht) weitmöglichst berücksichtigt.

      LG Enno :)
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      Das angesprochene Update (1.6) für Cargo Calculated Weight ist erschienen.

      Änderungen:
      • Gewichtswerte einiger Güter angepasst.
      • Unterstützung für Abteile (compartments) hinzugefügt.
      LG Enno
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    • Jetzt nimm es mir nicht übel aber ich weiß ja nicht was Du meinst mit UG hat es bereits nachgereicht bei mir habe ich immer noch diese Werte

      Quellcode

      1. game.config.cargotypes = {
      2. { id = "PASSENGERS", name = _("Passengers"), weight = 200.0 },
      3. { id = "LOGS", name = _("Logs"), weight = 1200.0 },
      4. { id = "LIVESTOCK", name = _("Livestock"), weight = 1200.0 },
      5. { id = "COAL", name = _("Coal"), weight = 1200.0 },
      6. { id = "IRON_ORE", name = _("Iron ore"), weight = 1200.0 },
      7. { id = "STONE", name = _("Stone"), weight = 1200.0 },
      8. { id = "GRAIN", name = _("Grain"), weight = 1200.0 },
      9. { id = "CRUDE", name = _("Crude oil"), weight = 1200.0 },
      10. { id = "STEEL", name = _("Steel"), weight = 1200.0 },
      11. { id = "PLANKS", name = _("Planks"), weight = 1200.0 },
      12. { id = "PLASTIC", name = _("Plastic"), weight = 1200.0 },
      13. { id = "SLAG", name = _("Slag"), weight = 1200.0 },
      14. { id = "OIL", name = _("Oil"), weight = 1200.0 },
      15. { id = "CONSTRUCTION_MATERIALS", name = _("Construction material"), weight = 1200.0 },
      16. { id = "MACHINES", name = _("Machines"), weight = 1200.0 },
      17. { id = "FUEL", name = _("Fuel"), weight = 1200.0 },
      18. { id = "TOOLS", name = _("Tools"), weight = 1200.0 },
      19. { id = "FOOD", name = _("Food"), weight = 1200.0 },
      20. { id = "GOODS", name = _("Goods"), weight = 1200.0 },
      21. }
      Alles anzeigen
      Und hier wiegt immer noch alles gleich, also angepasst ist danichts xd