EAT1963 - Modding und so...

Willkommen in der Transport Fever Community

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  • Jetzt nimm es mir nicht übel

    Keine Sorge, das tue ich nicht. 8)


    Was ich meinte ist, dass UG eben einfach einen Standardwert für ALLES festgelegt hat. Daraus folgernd ist eine Einheit = eine Tonne (eigentlich 1.2 Tonnen).
    Hierbei ist natürlich alles gleich schwer und schon haben wir die Motivation für den Cargo Calculated Weight. In diesem wird der Versuch unternommen dies zu Richten.


    Des weiteren habe ich einige Einstellmöglichkeiten für den User geschaffen. So, hoffe ich, kann jeder den Mod einigermassen auf seine Bedürfnisse zuschneiden, ohne in die Tiefen des Scripts steigen zu müssen.


    LG Enno :)

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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  • Achso meinst du das naja ich hab einfach 1 Einheit = 1 Kubikmeter genommen. wodurch dann folgendes mit einwenig googeln herauskam.


    game.config.cargotypes = {
    { id = "PASSENGERS", name = _("Passengers"), weight = 85.0 }, --Durchschnittsgewicht + 5Kg Gepäck
    { id = "LOGS", name = _("Logs"), weight = 690.0 }, --Esche Buche Kiefer : Anzahl
    { id = "LIVESTOCK", name = _("Livestock"), weight = 930.0 }, --Rindfleich roh
    { id = "COAL", name = _("Coal"), weight = 1100.0 }, --Steinkohle
    { id = "IRON_ORE", name = _("Iron ore"), weight = 1085.0 }, --0,87 bis 1,30 kg/l : 2 Eisenoxid
    { id = "STONE", name = _("Stone"), weight = 2600.0 }, --Kalksteingebrochen
    { id = "GRAIN", name = _("Grain"), weight = 530.0 }, --Weizen
    { id = "CRUDE", name = _("Crude oil"), weight = 800.0 }, --Rohöl
    { id = "STEEL", name = _("Steel"), weight = 7860.0 }, --Dichte von Stahl: 7,85−7,87 g/cm3 entspricht 7850–7870 kg/m3
    { id = "PLANKS", name = _("Planks"), weight = 900.0 }, --Eiche Esche Buche Balken
    { id = "PLASTIC", name = _("Plastic"), weight = 1500.0 }, --800 bis 2200 Durschnitt
    { id = "SLAG", name = _("Slag"), weight = 2800.0 }, --Schlacke /m³
    { id = "OIL", name = _("Oil"), weight = 800.0 }, --Rohöl
    { id = "CONSTRUCTION_MATERIALS", name = _("Construction material"), weight = 1675.0 }, --In Tonnen/m³ > Ziegel 1,5 + Zement 1,4 + Klinker 1,8 + Schamottstein 2,0 +
    { id = "MACHINES", name = _("Machines"), weight = 1660.0 }, --Haushaltsgeräte + Fabrikmaschinen
    { id = "FUEL", name = _("Fuel"), weight = 748.0 }, --Superbenzin
    { id = "TOOLS", name = _("Tools"), weight = 1200.0 }, --Durchschnittswert von klein Werkzeugen + Großwerkzeuge
    { id = "FOOD", name = _("Food"), weight = 822.0 }, --Milch 1032KG + Mehl(Weizen) 420KG + Eier 970 + Kartoffeln 760 + Rindfleisch 930 : Anzal
    { id = "GOODS", name = _("Goods"), weight = 13500.0 }, --Allgemeiner Berechnungswert für Containerwaren
    }


    Ich weiß nicht wie du Dein Mod das regelt sonst würde ich ja dein Mod nehmen wenn es noch besser kalkuliert ist.

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    Ein neues Script is online:



    Hiermit werden Güterfahrzeuge, welche keine Abteile haben in Fahrzeuge mit Abteilen umgewandelt.


    Aber Achtung, damit das auch mit bestehenden Spielständen funktioniert sind ein paar Dinge zu erledigen.
    Aber seht selbst....


    LG Enno :)

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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  • Was passiert eigentlich wenn das was als erstes bei den loadindicators steht nicht transportiert wird? Fährt er dann visuell leer?


    Du müsstest das ganze vielleicht irgendwie einschränken, bei Fahrzeugen die Schüttgut transportieren wird (in der Realität) sicher niemand auf die Idee kommen Kohle, Eisen und Steine gleichzeitig zu transportieren.
    Imho macht ein compartment mod nur bei geschlossenen Lkw/Zügen Sinn, die keine visuellen loadindicators haben.


    PS: Getestet habe ich das ganze nicht, weil ich keine Lust hatte sämtliche Linien platt zu machen :S


    Der Mod den Vitaro gepostet hat ist anscheinend noch WiP.

  • Was passiert eigentlich wenn das was als erstes bei den loadindicators steht nicht transportiert wird? Fährt er dann visuell leer?

    Hm, keine Ahnung. Werd ich am WE mal testen.

    Du müsstest das ganze vielleicht irgendwie einschränken

    Nur ungern und wenn es unumgänglich ist.
    Das Skript soll möglichst universell sein, also auch auf Gütereraten reagieren können, welche (noch) nicht bekannt sind. Gleiches gilt für Fahrzeuge.

    sämtliche Linien platt zu machen

    Tja, das ist leider anders nicht möglich, es sei denn man "steht auf Schmerzen" (CTD). :D



    Habe jedenfalls UG angeschrieben und um Hilfe bei dem Problem gebeten, welches @Vitaro geschildert hat. Schaun mer mal....
    Im Notfall werde ich die Loadindikatoren komplett deaktivieren bis es evtl eine Lösung gibt.


    LG Enno :)

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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    Ein Update der Convert Capacity To Compartments ist verfügbar.


    Änderungen:

    • Fehler bei Kapazitätsberechnung behoben (Kapazitäten der Abteile zu klein)
    • Die Ladungsanzeige kann (bequem per TPFMM) deaktiviert werden. Dies kann bei Anzeigefehlern sinnvoll sein.

    LG Enno :)

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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    Meine Wenigkeit war so frei und hat ein neues, klitzekleines ;) Skript veröffentlicht:




    Features:

    • Alle Wege (Lanes) der Standard-Güterbahnhöfe sind nun unter der Erde (keine Personen mehr sichtbar, welche die Gleise bislang überquerten).
    • Der Mod wirkt ebenfalls auf den Standard-Güterbahnhof Plus von Ch. P..
    • Es werden keinerlei Dateien überschrieben.


    LG Enno :)

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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  • Ob es besser ist muss jeder für sich beurteilen. Ansonsten kann ich nur sagen: probiere es, wenn du möchtest. :)

    Hab es probiert. Ich bekomme wahnsinnige Zuladungen in ein Pferdewagen. Es macht sinn, Kapazität als Kubikmeter zu betrachten. Ein Pferdewagen kann 4-5 kubikmeter transportieren. Die begrenzung ist die Gewicht, mit zwei Pferde ist die praktische Zuladung kaum mehr als 1 t. Ein Arbeitspferd leistet etwa 0.7 kW, viel weniger als die Urbangames-Pferde.


    Maximalgewicht kann man, wenn es nicht bekannt ist, approximieren. Jedes Materielltyp und Zeit kann man eine durchschnittlige Achslast zuordnen.

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    Es sind mehrere Updates meiner Skripts erschienen:

    Bitte beachtet, daß, bedauerlicherweise, nicht alle Updates Savegamekompatibel sind.
    Es sind einige Fehler und Abhängigkeiten behoben worden. Dies arbeitet nun korrekt, aber es ist nicht gewährleistet, daß dies bei vorhandenen Savegames nicht zu Abstürzen kommt.


    LG Enno :)


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    Hab es probiert. Ich bekomme wahnsinnige Zuladungen in ein Pferdewagen.

    Schau bitte mit den aktualisierten Versionen, ob deine Probleme damit behoben sind. Beachte bitte auch die Einstellmöglichkeiten via TPFMM.


    Danke und LG Enno :)

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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  • @Angry_CJ, ich schau mir das nachher an.

    Bei der Gelegenheit darfst du auch danach schauen.


    Wollte ein neues Spiel starten. Nachdem ich alle möglichen Errors erhalten habe (immer während des starts),
    hab ich mal alles aus dem Mods-Ordner rausgeschmissen und es nur mit dieser probiert.
    Sofort beim anklicken (enabled) hängt sich alles hin.

    Dateien

    • stdout.txt

      (3,59 kB, 200 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    KASPERLE, der Kumpel vom Seppl 8)

    Asus Strix Z270H, i7-7700K, 4500 MHz, 2x 16GB DDR4 (PC3200), RTX 2060 Super 8GB, PCIe M.2 SSD (3 bis 3,5 GB/s)

  • Hallo @kasperle und @Angry_CJ,
    ob ihr 2 wohl so nett wärt und fix die beiliegende Version bei euch testet?


    Da sitze ich nun seit mehreren Wochen an den Skripten und habe doch noch Dinge übersehen...argh....


    LG Enno :)

    Dateien

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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