EAT1963 - Scripts und so... (Cargo Calculated Weight, All Cargo at All Cargovehicle, etc.)

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    • KarlCharlson schrieb:

      Jetzt nimm es mir nicht übel
      Keine Sorge, das tue ich nicht. 8)

      Was ich meinte ist, dass UG eben einfach einen Standardwert für ALLES festgelegt hat. Daraus folgernd ist eine Einheit = eine Tonne (eigentlich 1.2 Tonnen).
      Hierbei ist natürlich alles gleich schwer und schon haben wir die Motivation für den Cargo Calculated Weight. In diesem wird der Versuch unternommen dies zu Richten.

      Des weiteren habe ich einige Einstellmöglichkeiten für den User geschaffen. So, hoffe ich, kann jeder den Mod einigermassen auf seine Bedürfnisse zuschneiden, ohne in die Tiefen des Scripts steigen zu müssen.

      LG Enno :)
      Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

      System: Windows 10 Home (64 bit) | AMD Ryzen R7 1800X @4.0 GHz | 32 GB DDR4 (CMK32GX4M2B3200C16) | Samsung 960 PRO MZ-V6P512BW (M.2 SSD| Palit Geforce GTX 1070 Dual 8 GB GDDR5
    • Achso meinst du das naja ich hab einfach 1 Einheit = 1 Kubikmeter genommen. wodurch dann folgendes mit einwenig googeln herauskam.

      game.config.cargotypes = {
      { id = "PASSENGERS", name = _("Passengers"), weight = 85.0 }, --Durchschnittsgewicht + 5Kg Gepäck
      { id = "LOGS", name = _("Logs"), weight = 690.0 }, --Esche Buche Kiefer : Anzahl
      { id = "LIVESTOCK", name = _("Livestock"), weight = 930.0 }, --Rindfleich roh
      { id = "COAL", name = _("Coal"), weight = 1100.0 }, --Steinkohle
      { id = "IRON_ORE", name = _("Iron ore"), weight = 1085.0 }, --0,87 bis 1,30 kg/l : 2 Eisenoxid
      { id = "STONE", name = _("Stone"), weight = 2600.0 }, --Kalksteingebrochen
      { id = "GRAIN", name = _("Grain"), weight = 530.0 }, --Weizen
      { id = "CRUDE", name = _("Crude oil"), weight = 800.0 }, --Rohöl
      { id = "STEEL", name = _("Steel"), weight = 7860.0 }, --Dichte von Stahl: 7,85−7,87 g/cm3 entspricht 7850–7870 kg/m3
      { id = "PLANKS", name = _("Planks"), weight = 900.0 }, --Eiche Esche Buche Balken
      { id = "PLASTIC", name = _("Plastic"), weight = 1500.0 }, --800 bis 2200 Durschnitt
      { id = "SLAG", name = _("Slag"), weight = 2800.0 }, --Schlacke /m³
      { id = "OIL", name = _("Oil"), weight = 800.0 }, --Rohöl
      { id = "CONSTRUCTION_MATERIALS", name = _("Construction material"), weight = 1675.0 }, --In Tonnen/m³ > Ziegel 1,5 + Zement 1,4 + Klinker 1,8 + Schamottstein 2,0 +
      { id = "MACHINES", name = _("Machines"), weight = 1660.0 }, --Haushaltsgeräte + Fabrikmaschinen
      { id = "FUEL", name = _("Fuel"), weight = 748.0 }, --Superbenzin
      { id = "TOOLS", name = _("Tools"), weight = 1200.0 }, --Durchschnittswert von klein Werkzeugen + Großwerkzeuge
      { id = "FOOD", name = _("Food"), weight = 822.0 }, --Milch 1032KG + Mehl(Weizen) 420KG + Eier 970 + Kartoffeln 760 + Rindfleisch 930 : Anzal
      { id = "GOODS", name = _("Goods"), weight = 13500.0 }, --Allgemeiner Berechnungswert für Containerwaren
      }

      Ich weiß nicht wie du Dein Mod das regelt sonst würde ich ja dein Mod nehmen wenn es noch besser kalkuliert ist.
    • KarlCharlson schrieb:

      Ich weiß nicht wie du Dein Mod das regelt sonst würde ich ja dein Mod nehmen wenn es noch besser kalkuliert ist.
      Ob es besser ist muss jeder für sich beurteilen. Ansonsten kann ich nur sagen: probiere es, wenn du möchtest. :)
      Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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      Ein neues Script is online:


      Hiermit werden Güterfahrzeuge, welche keine Abteile haben in Fahrzeuge mit Abteilen umgewandelt.

      Aber Achtung, damit das auch mit bestehenden Spielständen funktioniert sind ein paar Dinge zu erledigen.
      Aber seht selbst....

      LG Enno :)
      Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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    • Interessant....

      Welcher Mod ist das? Würde mir das gerne ansehen.
      Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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    • Was passiert eigentlich wenn das was als erstes bei den loadindicators steht nicht transportiert wird? Fährt er dann visuell leer?

      Du müsstest das ganze vielleicht irgendwie einschränken, bei Fahrzeugen die Schüttgut transportieren wird (in der Realität) sicher niemand auf die Idee kommen Kohle, Eisen und Steine gleichzeitig zu transportieren.
      Imho macht ein compartment mod nur bei geschlossenen Lkw/Zügen Sinn, die keine visuellen loadindicators haben.

      PS: Getestet habe ich das ganze nicht, weil ich keine Lust hatte sämtliche Linien platt zu machen :S

      Der Mod den Vitaro gepostet hat ist anscheinend noch WiP.
      MfG Maik
    • MaikC schrieb:

      Was passiert eigentlich wenn das was als erstes bei den loadindicators steht nicht transportiert wird? Fährt er dann visuell leer?
      Hm, keine Ahnung. Werd ich am WE mal testen.

      MaikC schrieb:



      Du müsstest das ganze vielleicht irgendwie einschränken
      Nur ungern und wenn es unumgänglich ist.
      Das Skript soll möglichst universell sein, also auch auf Gütereraten reagieren können, welche (noch) nicht bekannt sind. Gleiches gilt für Fahrzeuge.

      MaikC schrieb:

      sämtliche Linien platt zu machen
      Tja, das ist leider anders nicht möglich, es sei denn man "steht auf Schmerzen" (CTD). :D


      Habe jedenfalls UG angeschrieben und um Hilfe bei dem Problem gebeten, welches @Vitaro geschildert hat. Schaun mer mal....
      Im Notfall werde ich die Loadindikatoren komplett deaktivieren bis es evtl eine Lösung gibt.

      LG Enno :)
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    • @tomdotio hat mir bestätigt, dass es noch leichte Probleme mit den Loadindikatoren bei diskreten Gütern gibt, was auch auf Level-Güter zutreffen kann.
      Wenn dann wird es eine Lösung frühestens zum nächsten Update geben.

      Ergo, UG hat das Problem erkannt und wird es lösen. :thumbsup:

      LG Enno :)
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      Ein Update der Convert Capacity To Compartments ist verfügbar.

      Änderungen:
      • Fehler bei Kapazitätsberechnung behoben (Kapazitäten der Abteile zu klein)
      • Die Ladungsanzeige kann (bequem per TPFMM) deaktiviert werden. Dies kann bei Anzeigefehlern sinnvoll sein.
      LG Enno :)
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    • Correct Standard Cargo-Stations

      Neu

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      Meine Wenigkeit war so frei und hat ein neues, klitzekleines ;) Skript veröffentlicht:



      Features:
      • Alle Wege (Lanes) der Standard-Güterbahnhöfe sind nun unter der Erde (keine Personen mehr sichtbar, welche die Gleise bislang überquerten).
      • Der Mod wirkt ebenfalls auf den Standard-Güterbahnhof Plus von Ch. P..
      • Es werden keinerlei Dateien überschrieben.


      LG Enno :)
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