EAT1963 - Modding und so...

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  • Danke @fido.


    Durch ein Update oder dem erstmaligen Hinzufügen des Mods können sich die Kapazitäten der Fahrzeuge ändern (Züge, Lkw, Schiffe als auch Frachtflugzeuge).
    Bereits eingesetzte Fahrzeuge ändern sich also während des Spieles. Damit kann das Spiel nicht umgehen. Beim Stopp an der nächsten Haltestelle oder Bahnhof erkennt das Spiel, dass die erwartete Transportmenge nicht gegeben ist und stürzt ab.
    Bereits vor ca. einem Jahr habe ich UG gebeten dies gegebenenfalls zu bereinigen, was leider nicht geschehen ist und ich auch nicht mehr mit rechne.


    Daher hilft nur ein manuelles Entladen. Dies kann durch Verkauf oder durch den von @fido gezeigten Weg geschehen. Dieser Weg kann Mühsam sein ist aber leider unumgänglich. Sähe ich einen Weg dies zu beheben, so wäre es bereits geschehen.


    LG Enno :)

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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  • Eat1963,


    Ich habe eine Frage für dich auf der eat1963_cargocalculatedweight_config.lua in diesem Mod. Onionjack und SD70M haben mir bei einigen grundlegenden Modifikationen, Kompartimentierung und so weiter geholfen. Als sie durch ihre Mods gingen, kam ich zu den maximalen Lautstärken und maximalen Parametern und redete mit ihnen, sie wiesen mich auf deinen Mod zurück. Ich kam im Grunde zu 165 von eat1963_cargocalculatedweight_config.lua es bezieht sich auf Onionjacks F12 Mods.
    Ich mag die Idee dieses Mods sehr und es regt mich dazu an, das Spiel so realistisch wie möglich zu spielen.Ich bin kein Typ, also kann ich deinem Skript nur bis jetzt folgen, aber ich kann fast alles, was ich sehe. Also meine Frage wird, wenn ich an irgendwelchen Mods herumbastle, indem ich deinen Gewicht- und Lautstärke-Parameter in irgendeiner Art und Weise auf deinen Mod einfüge, wenn er nicht innerhalb des Lua referenziert wird.


    Very Respectively,



    I have a question for you on the eat1963_cargocalculatedweight_config.lua in this mod. Onionjack and SD70M have been assisting me in some basic modification, compartmentalization and such. When going through their mods I came to the maxVolume and maxweight parameters and talking with them they pointed me back to your mod. I basically understand how your mod is functioning, but when I came to line 165 of eat1963_cargocalculatedweight_config.lua it references back to Onionjack's F12 mods.


    I really like the idea of this mod and it reinvigorates me to want to play the game in as realistic a manner as possible.


    I'm not a code guy so I can only follow your script so far, but I can ape just about anything I see. So my question becomes, If I tinker with any mods by adding your weight and volume parameter in any way influence your mod if it isn't referenced back inside the lua.



    Very Respectively,

    Einmal editiert, zuletzt von Bad-Karma ()

  • but when I came to line 165 of eat1963_cargocalculatedweight_config.lua it references back to Onionjack's F12 mods.

    Hallo Bad-Karma,
    ich antworte in deutsch, da mein Englisch sehr schlecht ist. Ich hoffe es passt dennoch.


    Um bei einem Lkw, Waggon, etc. das korrekte, realistische Ladegewicht zu berechnen benötigt man prinzipiell 3 Dinge:

    • Das spezifische Gewicht des Ladegutes in Gewicht je Kubikmeter
    • Das maximal mögliche Ladevolumen des Fahrzeuges (maxVolume).
    • Das maximal mögliche Ladegewicht des Fahrzeuges (maxWeight).

    Aus diesen 3 Parametern berechnet ccw das reale Ladegewicht des Fahrzeuges.


    Zusätzlich habe ich einige, mir bekannte Fahrzeuge erfasst und Werte für maxVolume und maxWeight hinterlegt.


    Bei der Ermittlung von maxVolume und maxWeight geht der Mod folgendermaßen vor:


    • Hat ein Fahrzeug die Einträge maxVolume und maxWeight so werden diese genutzt.
    • Hat ein Fahrzeug keine Einträge maxVolume und maxWeight so wird geschaut, ob im Mod Einträge hinterlegt sind.
    • Ist beides nicht der Fall, so wird versucht die Einträge dynamisch zu errechnen.



    Einige Fakten zu maxVolume und maxWeight:

    • Die Einträge sind nicht erforderlich für das Funktionieren eines Fahrzeuges.
    • Die Einträge dienen ausschließlich der Unterstützung von ccw.
    • Sind die Einträge in einem Fahrzeug hinterlegt und realistisch, so wird ccw eine realistische Berechnung bieten.


    Ich hoffe dies trägt etwas zum Verständnis bei.


    LG Enno :)

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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  • Now I understand! That just brought the whole thing into sharp focus for me. Thank you very much!


    One question though:

    If neither is the case, dynamically.

    Which vehicle parameter (s) is your script using to make the dynamic decision?


    I ask this question as I need to look at the weight and volume parameters for every vehicle mod.



    Edit: Ok, I think I'm seeing your calculation in the tryCalcVolume math.max



    I really do appreciate you clearing this up for me. I'm really enjoying the game but as I've started tinkering with the mods I've had numerous questions and I think this answers a lot of them. I'd see where the author would put in hyper-specific volume and weights in the maxVol/Weight statements and my brain couldn't wrap itself how and where it was being tabulated.


    My hats off to you good sir for a really cool mod, that brought back my interest in the game!


    Very Respectively,

    3 Mal editiert, zuletzt von Bad-Karma ()

  • Es freut mich, daß ich dir helfen konnte. :)


    In Kürze wird es ein kleines Update geben. Hiebei wird eine Unterstüttzung für andere Modder angeboten, welche bei Fahrzeugen maxVolume und maxWeight eintragen möchten ohne den ccw zu ändern.


    Auch hierbei hoffe ich, daß dies auf Interesse stößt.



    LG Enno :)

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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  • Hi Enno,


    ich bitte um Beachtung, dass das Spiel einfach abkackt, wenn ein beladener Wagen am Bahnhof entladen wird und durch eine Änderung der Fahrzeugparameter der Wagen mehr Ladung besitzt, als als er laden darf.


    Falls nach Deiner geplanten Änderung ein Modder für maxVolume einen kleineren Wert einsetzt, als Dein Skript bisher berechnete, macht es Kabum. Es ist dann ein bischen fies, den betroffenen Wagen zu finden und die Ladung des Zugs zu entfernen, damit das Savegame gerettet werden kann. Btw., ich hatte diesen Fall schon ein paar mal.

  • Moin Fido,
    ich bin mir dessen bewusst.


    Was das Update beinhaltet, ist die Möglichkeit Mods für ccw zu schaffen. Mit diesen kann das spezifische Gewicht der Güter als auch die Parameter der Fahrzeuge beeinflusst werden.
    Es handelt sich dann jedoch um separate Mods, welche man aktivieren kann aber nicht muss. Auch bei diesen Mods gilt, dass sie am Anfang eines Spieles aktiviert werden sollten; ebenso wie den ccw an sich um besagte Abstürze zu vermeiden.


    LG Enno :)

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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  • @Bad-Karma tryCalcVolume() uses the defind capacity for goods and searches for the heighest value. Then it uses an factor to multiply them to get an assumtion payload (x1.2) and volume (x1.8).


    @fido leider hat UG für das Problem noch kein Patch präsentiert, aber wenn wir @tomdotio erwähnen, vielleicht gibs ja doch irgend wann ein Update, bei dem Kapazitätsänderungen von Fahrzeuge nicht mehr zum Absturz führen :whistling:;)


    MFG PMV

  • @Bad-Karma tryCalcVolume() uses the defind capacity for goods and searches for the heighest value. Then it uses an factor to multiply them to get an assumtion payload (x1.2) and volume (x1.8).

    This gives me a good starting point from which to work from. Does TryCalcVolume() have any built in limits defined? Lets say someone had modded a truck to carry 600 tons, is there anything in the permutation to say this isn't correct and bring it back in to something more believable?


    This is what led me to originally ask the question. I had been playing with station/track/queuing designs looking for the best layout to maximize a stations throughput. To give myself better numbers to work with, I started unrealistically boosting vehicle capacity to better better see which methods worked more efficiently than other.


    As you can imagine, finding the maxWeight/Vol through me for a loop, and eventually brought me here.

  • If a modder gives his vehicle a very high unit capacity, then the vehicle will have this enormus high capacity. This mod (CCW) doesnt have a limit for "unknown" mods. Its up to the mod-autor to define the right values =)


    A few "known mods", as you maybe have already seen, are defined inside of the script-config to use specific values. But this is also only used, as long as the autor doesnt implement his own values for maxWeight and maxValume. And if this values are strange ... we can't do much about that.


    In 1.9, there will be a new feature to let other mods add modifier, so maybe this will lead to other mods making "realistic" changes to strange values =) ... or @Seamon reimplements maxWeight and maxValue into his balance-mod 8o



    btw. to boost station throughput a big limiting factor is the loading speed ;)


    MFG PMV

  • btw. to boost station throughput a big limiting factor is the loading speed ;)


    MFG PMV

    I've been tinkering with the loading speed quite a lot so far. Ive been testing for the most efficient methods for achieving as much throughput as possible.


    My goal is to find the best track and queuing methods. Mass stations experience mass bottlenecks.


    60+ trains through an eight tracked station. It involves a large circle of freight trains to leave. Then cueing again leaving the station for merging on the great circle and finally back to the mainlines. It was working splendidly. Most trains barely even had to slow down at any point other than the station itself.


    When the beta finished and the patch roles in, I lost my savegames. That and the patch for some reason brought my PC to its knees. Time to refresh the machine anyway so I'm hitting you guys up for info on questions I've been awaiting the new parts.


    I'll rebuild it what I had almost 50 hours of trial and error.


    I can not wait to see you guys.

    2 Mal editiert, zuletzt von Bad-Karma ()

BlueBrixx