Schlechte Multi-Core unterstützung?

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Du darfst.


    i7 4720HQ - auf 3.0 GHz getaktet, NVidia 960m, 16 GB Ram.


    Als Asset vorhanden kann man so nicht sagen, da der überwiegende Teil der Gebäude mit Einwohnern besetzt ist (Wohnäuser, Arbeitsplätze, Geschäfte). Lässt sich ja gottlob jeweils einstellen...

  • Klar werden sie simuliert, aber eben nicht so genau wie in TpF, das meinte ich. Wenn in TpF 100k rumlaufen, dann laufen die auch rum. Jeder mit eigenen Zielen im Kopf. Wenn in Cities 500k rumlaufen, dann werden nur 50k dargestellt (ausm Bauch gezogene Zahl) und angeblich ist die Simulation auch noch vereinfacht, wenn zu viel los ist.


    Das kann sein. Für mich war aber unterm Strich das Resultat ausschlaggebend.
    Mein Ziel war es mal die 1 Mio zu knacken bei Cities. Habe ich nie geschafft, auch nicht annähernd, und ich habe mehr als 1000 Stunden da auf dem Buckel.
    Und jetzt wird es wieder Interessant. Die Cities Engine ist nämlich auch keine Wunder Engine. Das die Spielgeschwindigkeit sehr langsam wird ist klar, aber ab ca 350k Einwohner fängt meiner Meinung nach die Engine an Fehlerhaft zu berechnen.
    Das äußerte sich durch verschiedene Unerklärlichen dinge die geschehen sind. Das geht zu weit hier um es genau zu erklären.
    Mit Verkehrsmods fing das Elend noch wesentlich eher an.
    Das Spiel ist auf 16? Felder ausgelegt. Dann gibt es ein Mod der es auf 34? erweitert, das geht recht gut, aber mit der riesen Karte ist die Engine dann dort auch früher oder später überfordert.
    Kurzum. Nicht diue FPS killen dort den Spielspaß irgendwann, sondern die Berechnungen funktionieren nicht mehr wie sie sollten, und alles geht den Bach runter.
    Das ist meine Schlussfolgerung warum ich nie über 500k Einwohner kam. Ob das nun tatsächlich auch so ist, darauf würde ich aber nie schwören. ;)

  • Du darfst.


    i7 4720HQ - auf 3.0 GHz getaktet, NVidia 960m, 16 GB Ram.


    Als Asset vorhanden kann man so nicht sagen, da der überwiegende Teil der Gebäude mit Einwohnern besetzt ist (Wohnäuser, Arbeitsplätze, Geschäfte). Lässt sich ja gottlob jeweils einstellen...

    Ah Lappy, aber auch wenn man die Leistung mobiler Hardware nicht mit dem namentlichen Pendants von Desktop Hardware vergleichen kann, sollte das Dingen doch aber jetzt auch ned zu schwach sein. Ich hab auch nur 3,2 oder 3,4 GHz und es gibt ned solche Probleme. Klar, die 60FPS macht die Kiste auch nich mit - am Anfang beim Blick auf die grüne Wiese ja :P Aber ich könnte nicht sagen, dass es nach 150 Jahren zur Diashow wird.

  • Eins muss ich zu meiner Karte einschränkend sagen:


    Im Gegensatz zu anderen kleinen (Standard-) Karten ist meine bereits ziemlich dich besiedelt - auch wenn in den einzelnen Ortsteilen wahrscheinlich weniger Einwohner vorhanden sind als in den wenigen Städten einer normalen kleinen Karte.


    Ich schätze, dass es von der Anzahl der Einwohner her eher Richtung mittlere Karte tendiert - genau kann ich das allerdings nicht sagen bzw. ich müsste alles von Hand zählen... :)

  • Hier mal 2 Bilder. Bei der Übersicht hab ich so 25 FPS und in der Stadt mit Horizontblick wie im 2. Bild 15 rum. Schau ich auf die Stadt rauf sinds 20. in Beiden fällen kann ich problemlos umherschauen usw. War ne mittlere Karte glaub ich mit 1:2. Aber halt mit Kosten gespielt auf Easy, daher konnt ich erst später anfangen loszubauen. Und jetzt hab ich soviel Kohle, dass ich nich mit bauen hinterherkomm :P


    Eventuell hast du hier ja deutlich mehr Infrastruktur? Bei mir sinds halt 3 größere Zuglinien die die Städte verbinden, in jeder Stadt je nach Größe 1 oder 2 Ringlinien (also eine hin, eine zurück, somit 2 oder 4 Buslinien) und eine Güterlinie, die die Städe mit Brot versorgt - so einigermaßen >< Achja und dazu halt noch Verteiler-LKW's.

  • Gut - werfen mir mal einen Blick auf meine Karte:


    Damit ist in etwa die südliche Hälfte der Karte bebaut. Rund 30 Buslinien, 9 Züge - in den meisten Gebäuden zwischen 2 und 4 Bewohnern, dazwischen mal ein grösseres Einkaufszentrum bzw. Industriegebiet...

  • mein stadteil ist drauf, Dahlhausen.

    Mit (Schwimm-) Brücke und Eisenbahnmuseum um die Ecke (ich muss da noch ein paar Lokschuppen integrieren) :D .



    was ich sehe oO Das is doch ned TpF

    Doch doch - isses. ;)


    Die Menge an Haltestellen erklärt sich dadurch, dass ich versucht habe, die Ortsteile und Landstrassenverbindungen relativ realitätsnah nachzubauen - dadurch sind teilweise natürlich durch den geringen Platz auf der Karte und notwendige Komprimierungen wirtschaftlich nicht sinnvolle Haltestellen platziert worden (wobei jede Haltestelle "ihr" Häuschen in direkter Nähe zugeordnet bekommt).


    Die Ortsteile sind ebenfalls vergleichbar aufgebaut - halt nicht die UG-statische Kreuzbauweise - meistens mit Bäumen und Feldern dazwischen gefüllt.


    Die riesige Menge an Icons über den Gebäuden ergibt sich dadurch, dass jedes Geschäft und jeder Arbeitsplatz ein Icon darüber anzeigt, solange es sich um kein reines (0-Plätze-) Asset handelt...

  • Ach das soll irgendwas nachgebautes sein. Das mit diesen Asset-Häuschen kapier ich zwar immernoch ned, was das soll, aber gut. Die Icons besagen dabei eigentlich was genau? Produzieren die Teile was? Wie gesagt, ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen - nichtmal ansatzweise - was du da versuchst zu machen. Ich hab nur gerade die Befürchtung, dass du hier 3 Millionen Haltestellen kombiniert mit drölfzigtausend Produzenten und Konsumenten irgendwie in einem Netzwerk verknüpfst, das einfach jede CPU zum schmelzen bringt, sofern es da irgendwelche Routen durch berechnen will oO

  • Nachgebaut ist der Grossraum Essen anhand von Googlemaps und Linienkarten der beteiligten Verkehrsbetriebe. Grundlage dafür ist folgende Karte:



    Die Häuser produzieren nichts, sondern sind Endnachfrager - so wie man sie in Form der blauen und gelben Gebäude innerhalb der Städte kennt - nur dass sie nicht entsprechend bei der Landnutzungsanzeige gefärbt werden. Sie werden aber teilweise durch Fabriken beliefert und erzeugen auch Nachfrage.


    Bei den platzierbaren Stadtgebäuden lässt sich einstellen, wieviel Einwohner dort leben bzw. einkaufen oder arbeiten. Steht der Wert auf 0, so fungieren sie als reines Asset - ein grösserer Wert ordnet ihnen eine Funktion wie bei den Original-Gebäuden zu (und da muss man halt schön aufpassen, dass man diesen Wert zumindest bei den Wohngebäuden nicht zu hoch wählt, sonst entsteht halt das Problem, dass noch mehr Auswahlmöglichkeiten für die KI entstehen).


    Übrigens: Sehr viele Einwohner fahren direkt zum Sendeturm St. Chrischona (im Original der Langenberger Sender), der als Geschäftsgebäude fungiert. Da wird offensichtlich nicht viel Zielberechnung betrieben, und viele andere Geschäfte liegen "brach"...

  • Na der Screen deiner Map erklärt zumindest die Ruckelei.
    Die Größe der Karte ist letztendlich ja nahezu vernachlässigbar, entscheidend ist die Einwohnerzahl.
    Und ob nun 30000 Einwohner auf zwei oder 20 Städte verteilt sind ist egal.

    Ryzen 3600, RX 6700XT, 32 GB RAM

  • Na der Screen deiner Map erklärt zumindest die Ruckelei.

    Tut er das wirklich? Er sieht vielleicht "furchteinflössend" aus, was die Menge an Einwohnern angeht - aber von 30.000 Leuten (oder vergleichbarem) ist das Ganze weit, weit entfernt - selbst bei zwischenzeitlicher Erhöhung der Einwohner, welche ich korrigiert habe, da es nachhaltig den Spielfluss gestört hat.


    Bin mal gespannt, wie weit ich mit dem Ausbau der Karte noch komme... :)

  • Na dann erstelle mal eine kleine Karte mit zwei Städten und begrenze die Einwohnerzahl auf 1000. Dann läuft TPF genauso flüssig wie Banished, obwohl immer noch zehnmal mehr simuliert wird.

    Nein nein nein und nein. Warum soll ich als Nutzer das Spiel zu einem Schienenbausimulator zusammenstutzen nur weil das Spiel nicht performant genug ist? Da ist kein Anreiz mehr da. Das ist nicht meine Aufgabe und wie bereit gesagt ist genau das wachsten der Stadt zu über 5k und abtransportieren von 500 Leuten zugleich das besondere and er "Simulation"

    So wie ich das mitbekam sind die Einwohner bei Cities nur eine Zahl, bei TpF sind sie aber tatsächlich vorhanden. Wäre dann ein leichter Unterschied...

    Alleine die enorme Anzahl an Autos in Cities ist schon der Wahnsinn. Die haben alle eine Route mit Ziel und Start, das kann man vergleichen.
    Aber es geht da eher um die Tatsache, dass die Last perfekt verteilt wird, was bei TpF leider nicht möglicgh ist.

  • Es läuft insgesamt flüssiger als TPF und simuliert dabei auch mehr Agents - aber das hat CO auch erst im dritten Anlauf hinbekommen.
    Da hat UG also noch einen Versuch frei ;)
    Aber CSL schummelt ziemlich bei der Simulation. Das Schummeln ist halt gut versteckt, von daher fällt es kaum auf :-)

  • Interessanter Artikel fido. Was die grafische Seite angeht, weiß ich aber nicht so genau, inwiefern man das alles umsetzen kann, was er vorschlägt. Beispiel die Stadt in der Distanz. Stand jetzt (vermuteter maßen, aber wohl realistisch): Jedes Haus ein eigener draw-call*. Das führt dazu, dass eher die draw_calls hin und her fliegen als das gezeichnet wird. Sein Vorschlag: Die entfernte Stadt quasi zusammenfassen und in einem einzigen draw_call zeichnen/rendern lassen. Prinzipiell natürlich ne gute Idee, leider weiß ich nicht so genau, wie das genau funzt (hab echt schon zu lang nix mehr gemacht >< ). Muss man da quasi alle Stadtgebäude zu einem Mesh zusammenfügen, ums mal in TpF-Sprech zu sagen? Oder ginge es, die einzelnen Häuserdaten einfach aneinander zu reihen und gesammelt zu schicken? Dann dürfte es noch recht simpel machbar sein oder? Andernfalls wirds glaub ich eng. Dann müsste man bei jedem Stadtumbau ein "billiges" Stadtmodell aktualisieren und was macht man mit all den vom Spieler gebauten Sachen? Einfach wegfallen lassen klingt vernünftig, aber es gibt auch größere Assets - die deutlich und unschön auffallen würden, wenn sie einfach verschwinden. Hmm, aber ich bin auch kein Profi ^^ Kann sein, dass ich mir da mehr Gedanken mache wie eigentlich nötig xD


    Aber wie gesagt, spannend war er auf jeden Fall. Auch die Aussage, dass TpF eigentlich sehr gut parallelisierbar sein sollte *hmm*



    *draw_call: Die Graka bekommt den Befehl etwas zu zeichnen. WAS gezeichnet wird ist dabei eher das geringere Problem, solange es nicht "millionen" von Tris sind. Die Übermittlung des Befehls und! der Daten kostet dabei die meiste Zeit. Viele draw_calls = Gift (overhead, es geht mehr Zeit für die Übermittlung drauf wie fürs Zeichnen).

BlueBrixx