Schlechte Multi-Core unterstützung?

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Mir ist aufegfallen, dass von meinen 8Threads nur einer wirklich ausgelastet ist. Ich habe eine mittlere Karte mit 10 Städten mit jeweils 2100-3700 Einwohnern. Und schon jetzt ist es fast nicht mehr spielbar.
    Der Kern der CPU ist teilweise auf Anschlag ausgelastet und die GPU dümpelt bei 40-60% dahin. Dadurch blockiert die CPU das flüssige spielen komplett. Wollte das einmal loswerden, in der Hoffnung, dass man hier nachbessert.
    Es ist einfach nicht möglich eine komplexes Netzwerk aufzubauen, wenn schon bei 30000 Einwohnern die FPS bei 10-20 landen. Ich muss einmal die Stunde das Spiel neu starten, dann hat der Arbeitsspeicher 2GB weniger auslastunf und die Frames liegen etwas höher 20-35FPS.


    Ich sehe nicht ein, jeden Mal SMT abzuschalten, nur um TF zu zocken.


    i7 7700k
    R9 280x
    2 * 8GB 3200 CL15
    Win10 Pro x64


    PS:
    Ja mein Windows muss aktiviert werden. (Siehe Bild) Nach MoBo- CPU- und RAM-Tausch konn ich meine Lizens nicht mehr nutzen.

  • Aber das kann ja fast nicht sein. Vom ersten Moment an ist immer nur ein Kern auf Anschlag alle anderen bei 10-20%.
    Welchen Betriebssystem nutzt du?


    AdminEdit: Vollzitat entfernt.
    Mfg Sebastian

  • Zwischen 70% und 75% des geladenen Savegames gehen bei mir alle Kerne auf Anschlag - was TPF in dem Moment genau berechnet entzieht sich meiner Kenntnis.


    Bis 70% benötigt es etwa 25 Sekunden (ohne Volllast), danach zwischen 70% und 75% 2,5 Minuten (unter Volllast) und danach noch etwa 10 Sekunden für den Rest (ohne Volllast)...

  • Jap. TpF ist alles andere als performant. Das ist aber ein allgemeines Problem von Simulationen. UG will halt bei TpF eine möglichst genaue Simulation haben was extrem auf die CPU geht. Eine Multi-CPU Unterstützung soll zwar möglich sein ist aber sehr schwer umzusetzen.


    20 fps sind bei TpF aber noch zu verkraften. Es ist kein Action Game und im normalfall bewegt sich eh nicht viel. Bei einem Egoshooter würde ich da auch meine Probleme mit haben.

  • Jap. TpF ist alles andere als performant. Das ist aber ein allgemeines Problem von Simulationen. UG will halt bei TpF eine möglichst genaue Simulation haben was extrem auf die CPU geht. Eine Multi-CPU Unterstützung soll zwar möglich sein ist aber sehr schwer umzusetzen.


    20 fps sind bei TpF aber noch zu verkraften. Es ist kein Action Game und im normalfall bewegt sich eh nicht viel. Bei einem Egoshooter würde ich da auch meine Probleme mit haben.

    Gegenbeispiele sind Cities:Skylines und Banished. Ebenso sehr komplex simuliert aber sehr sehr gute Lastverteilung auf alle Cores. Angemerkt sei dazu, dass Banished von nur einem Typen programmiert wurde.


    Zwischen 70% und 75% des geladenen Savegames gehen bei mir alle Kerne auf Anschlag - was TPF in dem Moment genau berechnet entzieht sich meiner Kenntnis.


    Bis 70% benötigt es etwa 25 Sekunden (ohne Volllast), danach zwischen 70% und 75% 2,5 Minuten (unter Volllast) und danach noch etwa 10 Sekunden für den Rest (ohne Volllast)...

    Schön, dass beim laden des Spielstandes alle Kerne brennen. Beim Spiel selbst schaut das leider anders aus :D

  • Gegenbeispiele sind Cities:Skylines und Banished. Ebenso sehr komplex simuliert aber sehr sehr gute Lastverteilung auf alle Cores. Angemerkt sei dazu, dass Banished von nur einem Typen programmiert wurde.

    Na dann erstelle mal eine kleine Karte mit zwei Städten und begrenze die Einwohnerzahl auf 1000. Dann läuft TPF genauso flüssig wie Banished, obwohl immer noch zehnmal mehr simuliert wird.

    Ryzen 3600, RX 6700XT, 32 GB RAM

  • Meine höchste Einwohnerzahl bei Cities waren 500.000 Einwohner. Entsprechend hatte ich auch mehr Felder, diesen 99 Felder mod, oder wie er noch genau heißt.
    Und es war immer noch spielbar. Nur muss man bei der Größe auf bestimmte mods verzichten, Verkehrslenkung etc. Die haben das Spiel zerstört, aber nicht fehlende FPS, die aber natürlich schon am unteren ende waren.
    Frag mich aber nicht wie viel genau ich da noch hatte. Keine Ahnung mehr?


    Zu der Zeit hatte ich einen Xenon E3 + 980Ti verbaut.

  • Ihr könnt doch nicht TPF mit anderen SPielen vergleichen, die eine andere Spiel-Engine haben? Was macht das für einen Sinn?
    Hätte UG die finanzielle Mittel, hätten sie mit Sicherheit ihre eigene Engine geschrieben!
    Aber soweit ich weiß ist die Engine von 2009 und deshalb sehr instabil.

  • Das stimmt so nicht. In Cities wird das Leben der Bewohner auch simuliert. Du verwechselst das glaube ich mit Sim City. Allerdings hat auch Cities mit vielen Mods und höherer Bewohneranzahl zu kämpfen. Nicht in dem Umfang von TpF, aber die Simulation von so vielen Variablen Objekten ist einfach sehr anspruchsvoll. Das Spiel könnte sicherlich noch besser optimiert werden, aber perfekt wird es wohl nie werden.

  • Klar werden sie simuliert, aber eben nicht so genau wie in TpF, das meinte ich. Wenn in TpF 100k rumlaufen, dann laufen die auch rum. Jeder mit eigenen Zielen im Kopf. Wenn in Cities 500k rumlaufen, dann werden nur 50k dargestellt (ausm Bauch gezogene Zahl) und angeblich ist die Simulation auch noch vereinfacht, wenn zu viel los ist.


    Als guten Vergleich kann man vllt GTA heranziehen. Weiß nich wies bei neueren ist, Konsolenbedingt aber sicher nicht gerade besser geworden. Ein blauer Mustang fährt an dir vorbei aus dem Bild raus. Du findest die Karre geil und drehst dich um um ihr hinterherzuglotzen - du siehst eine grüne Ente wegfahren. Die Stadt wimmelt vor Leben, ja - aber sie ist nicht simuliert. In Cities hast du bspw 100k Einwohner, dann sagt sich das Spiel wahrscheinlich "jetzt müssen ungefähr 100 Leute im Bild rumlaufen, damit das glaubhaft wirkt. Die werden aber nur irgendwie dargestellt. Laufen sie ausm Bild raus, sind sie wieder weg. Bei 500k werden dann halt 500 ins Bild gemalt. Bei TpF ist das halt anders. Du kannst ne Person über die ganze Map verfolgen, egal womit sie sich bewegt und wie oft du wegschaust.

  • Ich mache jedenfalls 3 Kreuze, dass ich mich bei meiner momentanen Karte für eine Besiedlung mit den platzierbaren Stadtgebäuden entschieden habe.


    Nachdem relativ wenig Traffic auf der halbbesiedelten kleinen Karte zu verzeichnen war, die Performance jedoch mit wenigen Rucklern noch einigermassen akzeptabel daher kam hatte ich mich dazu entschlossen, den Anteil der Einwohner in den Wohnhäusern moderat zu erhöhen.


    Ergebnis: Deutlich mehr Traffic, allerdings auch deutlich mehr Ruckler, so dass an doppelte Geschwindigkeit schon gar nicht mehr zu denken war und auch bei einfacher Geschwindigkeit desöfteren Standbilder zu verzeichnen waren - unterm Strich eine inakzeptable Performance.


    Ergo: Reload des Savegames vor dem Ausbau der Wohnhäuser - die Strassen sehen dann zwar mehr aus wie am Sonntag-Morgen, und auch die Busse und Züge fahren oftmals leer durch die Gegend, aber die Scheiss-Ruckelei bleibt (zumindest bis jetzt) in überschaubaren Maßen.


    Es hilft halt nichts, wenn die Engine von UG aus welcher Gründen heraus auch immer nicht mehr her gibt...

BlueBrixx