BR 64 und BR 65 (<-- nicht 65.10) BR 41 und Waggons um die 50er

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  • Heute war @trunky für euch fleißig und hat sich der Einträge angenommen und on the fly texturen auf dds umgestellt. Merci!
    Auf den ersten Blick gefällt mir die Textur, auf den zweiten wiederrum nicht. (So oder so noch überhaupt nicht fertig!)
    Ich befürchte is muss da nochmal ran und komplett neu anfangen. Leider habe ich nich am Anfang des Projekts neue Erkenntnisse erlangt. Mit diesen hätte ich etwas anders angefangen, aber das schöne ist, dass das Gerüst schonmal steht :)

  • Das schwarz sieht schon recht gut aus, da könnte ich das noch fleckiger machen um die Konturen nicht verschwinden zu lassen. Oder halt grauer machen :) Hauptsache am Ende passts.
    Teste mal die Tips.


    Problemzone ist das Rot. Das ist jenseits von gut und Böse.
    Hinzu kommt die Schrift, die ich leider mit leichtem Metalleffekt geprägt habe. Sieht erstmal nicht so schlimm aus, aaaaber es ist kacke.


    @Licaon Hätte ich mal zuerst deinen Waggon gemacht :P Dann hätte ich die Erfahrung für die 64 nutzen können und der sähe nun kacke aus :P Und ja Schrift ändere ich auch ;)

  • Besser oder meint Ihr nicht?

    Jetzt fehlen nur noch ein paar Detailtexturen wie hinten an den Kästen, Licht, Animationen und das ein oder andere Decal. Vielleicht auch noch mehr Nieten. Aber endlich sind die Grundfarben stimmiger.

    und mal die selten gesehene andere Seite.

  • joaaa.... dachte mir das gefällt, wo man die gut auf einem Foto sehen konnte. Die sind alle mittels normalmapping gemacht. Wenn nicht jetzt alle sagen, dass das kacke aussieht, würde ich es gerne so lassen. Bin ja nun auch nicht der Profitexturierer, jedoch macht mir die 64 eine menge Freude beim trexturieren.

  • Mir gefallen die Nieten, sehen sehr schön aus! :thumbup:


    Einzig dieses Teil vorne sieht mir ein wenig zu sehr nach Kunststoff aus, so hochglänzend.


    Allgemein würde ich am Kessel ein wenig den Glanz zurückschrauben, da Du Lackabnutzung und Dreck bereits gepinselt hast, passt das so nicht ganz.
    Das Gestänge sieht Hammer aus! :thumbup:

  • Glanz kann man natürlich rausnehmen in dem ich die Metal um 100% dunkle... dann wirken aber die Metallteile wieder matt.
    Dann wird es vermutlich dem Render Bild näher kommen. Ich kann das Ding aber im speziellen etwas mattieren.


    Hoffentlich wird das Gestänge auch mal ordentlich funktionieren :P Und genauer hinsehen darf man auch nicht, da es sehr einfach aufgebaut ist.
    Das meiste habe ich mit normalmap und ein wenig Farbe gestalltet, damit es so aussieht.

  • Das herausstechen ist der Glanz. Sind polierte Nieten für die Engine. Wenn da licht drauf fällt sind die so bläulich. Nehme ich den Glanz raus, dann werde die auch stumpfer.
    Werde ich auf jedenfall mal testen und dann schauen wir wie es aussieht. Im Moment kämpfen wir mit den Pleuels.

  • also das mit den nieten ist so eine Sache....


    es gibt sie...
    https://www.modellbahnen-aus-m…e/echtdampf-spur-1/br-64/


    oder es gibt sie so....
    http://www.harald-johns.com/SA…os/0515_BR%2064%20282.JPG
    http://www.br64.de/images/6401…M_18930_NoBa_5qivxg20.png


    oder aber ohne...
    http://www.teubner-online.de/i…%20(2)%2003.09.2006--.JPG


    bestimmt ist der unterschied der genietete Wasserkasten zu DRG-Zeit und der geschweisste der Nachkriegszeit. War mir so noch nicht aufgefallen.
    Vielleicht hilft das ja mal weiter, oder du kannst damit unterschiedliche Epochen bedienen je nachdem wieviel Aufwand das ist.
    Tja da kommt der sprichwörtliche Nietenzähler durch.

  • Das mit den Nieten ist eine Kunst die in der glossmap richtig auzuarbeiten. Um das zu machen, probiere ich Folgendes (PS CS 3):
    Der Backgrund bei den Glossmaps ist bei mir bei dunklen, fast schwarzen Dampfloklackierungen bei etwa 7 % Grauwert, also fast weiß.
    Neben einer Kratzertextur kommt dann darüber die eigentliche Textur in Graustufen mit der Ebenenfunktion farbig nachbelichten auf 50% Transparenz.
    Darüber kommt ein Schmutzlayer (da schmutzige Bereiche i.d.R. nicht so sehr reflektieren wie saubere).
    Eine Ebene darüber kommt dann die Normalmap mit den selben genannten Funktionen/Eigenschaften wie die Textur, d.h. Graustufen, 50% Transparenz und Funktion farbig nachbelichten.
    Dann kommen da noch andere Eben darüber, wie z.B. die Fenster, die wegen der Reflektion reinweiß ausgefüllt sind, wie auch noch die Kanten der Streben, die in der Map heller gezeichnet sind, da deren Kanten reflektieren wenn sie im Licht stehen.
    Diese Anordnung der Ebenen inkl. deren Funktionen/Eigenschaften hat zur Folge, dass die schattierten Bereiche in der Glossmap dunkler sind, also weniger Reflektion haben, und die im Licht stehenden Bereiche mehr Reflektion haben, wobei diese Reflektion dann aber gezielt und punktuell ist und dadurch realistischer wirkt.


    Als Beispiel ein Bild angehängt, wo die Ebenen der Glossmap der BR 233 zu sehen sind.


    Ob und wie man das dann in SP machen kann, weiß ich nicht. Das geht in PS eigentlich sehr fix, womit wir wieder bei einem Thema sind, was @Cadoras bereits in seinem Thread zum Paintshed angeschnitten hatte.


    Für mich ist die Glossmap jedes Mal eine neue Herausforderung, da ich dezent mit werten und Ebenenfunktion herumsopielen muss, bis eine gute visuelle Illussion zustande kommt. :-)

BlueBrixx