Einige Fragen zum Erfolgreichen erstellen von Rapaints.

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  • Danke, der Name war das Problem.


    Jetzt hab ich das Repaint eigentlich auch soweit fertig bis auf 1 Sache: Jedesmal wenn ich den Originalmod mit in das Testsavegame reinnehme, hat das Repaint das Aussehen des Standart Mods.
    Habt Ihr ne Idee was ich das falsch gemacht haben könnte?

  • Pfade prüfen, da hat es irgendwo noch gleichlautende Pfade und Dateinamen.
    Sobald das Original mit geladen wird, wird seine Textur geladen.
    Wenn deine neue Textur einen eigenen Namen hat, wird es wohl ein Verweis zu oder in einem Mesh sein.


    Darum das Rename Tool, das macht das für Dich überall ohne Mühe... ;) Tipps beachten und Du wirst es nie mehr hergeben wollen. :D

  • Danke :thumbsup: . Hab ich gerade auch gemerkt, dass ich vergessen hatte den Ordner für die Texturen umzubenennen.


    Rename Tool wird auch bei dem nächsten Repaint zum Einsatz kommen, aber jetzt weis ich immerhin wo ich alles nachschauen sollte, wenn etwas nicht so klappt wie gewollt :D.

  • Ok ich habe nun versucht das ganze nochmal mit Schwarzem Hintergrund zu erstellen. Allerdings bekomme ich sobald ich das Fahrzeug kaufen will, die Fehlermeldung, dass eine Datei fehlt welche Definitiv vorhanden ist.
    Ich habe die Dateipfade und Namen mehrmals überprüft. Habt ihr eine Idee was hier der Fehler sein könnte?.


    Fehlermeldung etc. sind in der Beschreibung vorhanden.

  • Die Anzahl der axles-Einträge ist abhängig von der Anzahl der Lods

    Äh sorry aber diese Aussage ist falsch, in den Axles muss jedes Mesh nur einmal erwähnt werden und kannst du die Achsen in so vielen Lod's verwenden wie du willst. Doppelte Einträge schaden zwar eigentlich nicht sind aber unnötig.


    Löst nur wahrscheinlich leider nicht das Problem. Hast du einfach die "weisse Version" mit dem Rename tool umbenannt weil die geht ja.
    @Randomx7 Wenn du willst kannst mir die schwarze auch mal per PN schicken dann schau ich mal rein.

  • Meine Aussage ist nicht falsch:
    Jeder der Unterteilungen unterhalb von configs = {} steht für eine lodstufe. Pro Lodstufe sollte eine Achse definiert sein. Das Mesh lod_2 kommt in Lod 2 und Lod 3 vor, und wird deshalb zweimal erwähnt. Lässt man den letzten Eintrag weg, wird im besten Fall das Fahrzeug um die Mitte rotiert und im schlimmsten Fall stürzt das Spiel ab.



    Innerhalb einer Lodstufe muß man mehrfach verwendete Achsen nicht mehrfach aufzählen. Das würde dann aber auch anders aussehen:



    Code
    {
            axles = {
    		"vehicle/train/br_145_db_retro_Schwarz/br_145_db_retro_Schwarz_achse_lod_2.msh",
    		"vehicle/train/br_145_db_retro_Schwarz/br_145_db_retro_Schwarz_achse_lod_2.msh",
    	}
    },

    Hier gehts aber wie man schön sieht nicht um die Anzahl der Axle-Einträge sondern um die ANzahl deren Inhalte. Also bitte deutlicher lesen, was ich schreibe oder meinetwegen auch gerne nachfragen und nicht mal Spaßeshalber behaupten, daß meine Infos hier falsch sind.


    Geht hier auch nicht darum, was eventuell funktioniert oder nicht, sondern darum, analog zu den UG-Fahrzeugen den korrekten (von UG vorgesehenen) Weg die Fahrzeuge zu definieren. Das wiederum schützt am besten davor, daß eure Mods zukünftig "kaputgepacht" werden.


    @Randomx7: Du kannst in den grp-Dateien mal nachsehen, ob du die Meshes für die Achsen dort korrekt benannt hast. Alternativ mal die Bogie-Gruppen für lod2 und lod3 hier anhängen, dann können wir auch mal nachsehen. Für die Axle-Zuordnungen ist nicht ausschlaggebend, ob die Dateien vorhanden sind, sondern ob die Dateien in den Lods auch so geladen werden. Evtl lädst du da z.B. lod1 oder lod0. Auch dann kommt diese Meldung.

  • Also ich denke auch das dort was in den Groups in die Hose gegangen ist. Genauer in der br_145_db_retro_Schwarz_bogie_lod_3.grp in dieser sind die meshes auch als lod_2 bezeichnet. Der Unterschied zur br_145_db_retro_Schwarz_bogie_lod_2.grp sollte nur sein, dass es ein Mesch weniger ist. In der br_145_db_retro_Schwarz_bogie_lod_3.grp habe ich beim Original einfach den body weggelassen. Mir ist bewusst das die Aufteilung manchmal etwas vereirrend ist, weil ich mit den Bezeichnungen in den Lod's hin und her springe. Bei Fragen stehe ich aber gerne zur Verfügung.


    Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.

  • Vielen dank für die Tipps, werde mir das ganze später in Ruhe anschauen und den Fehler suchen.


    Ist es übrigens normal, dass das Renametool manche Dateien weglässt oder absolut unsinnig umbenennt? Ein paar Dateien hatten nach dem umbebennen sicherlich 10x hintereinander Schwarz drinn stehen. ( ist übrigens auch der Grund warum beim weißen Modell die Dateien Teilweise etwas komisch heisen ).


    Und noch eine Frage zum Forum: wie kann ich andere Dateien als Texte und Bilder als Anhang hinzufügen? Gesten hatte er bei der mdl gemeckert weswegen ich dss ganze als Textdatei angehängt hab.

  • Es steht ja dam welche Dateiendungen erlaubt sind ;) mdl gehören leider nicht dazu du kannst sie entweder als txt anhängen oder mit "code" direkt einfügen.


    Das renametool benennt nichts "unsinnig" um ;) man muss halt sehr genau schauen was man als "Alt" begriff verwendet. Zu kurze Begriffe die auch Teile von Wörtern sein könnten führen da schnell zu einer "Katastrophe"


    Nur mal angenommen du hättest zum beispiel "retro" durch retro_schwarz ersetzt dann wäre da br_145_db_retro_schwarz _db_retro_schwarz .mdl rausgekommen.

  • danke euch 3, der Fehler lag tatsächlich in den grp. dateien, das renametool hat dort nichts umbenannt. Nun funktioniert die Lok ;)


    Gabs nichtmal irgendwo die Funktion: Hilfreichste Antwort?



    @kaleut1988 hast du was dagegen wenn ich die Schwarze Version auch hochlade?

  • So jetzt ist das Projekt BR145 erstmal abgeschlossen und nun hab ich vor die Dostos von UG zu Repainten, da hätte ich auch gleich noch eine Frage: Muss ich mir die entsprechenden Dateien aus den ganzen Spiele Ordnern Zusammen suchen oder sind die UG Modelle irgendwo komplett abgespeichert ?.

  • Alles klar, danke wollte nur sicher gehen dass ich mir da nicht unnötig viel Arbeit mit mache ;).

  • So, ich habe mal wieder eine Frage an euch ;D.


    Diesmal hat das mit dem Modell ganz gut geklappt, das einzige Problem wo ich nun habe, ist die Tatsache das die UG Dostos und der Steuerwagen die Texturen Ihrer Türen scheinbar über eine extra dds. Datei beziehen. Die einzige die mir da einfallen würde, wäre die Datei für den Triebkopf des RE_450 welcher ja die Dostos für das Spiel liefert. Allerdings bin ich absolut Überfragt wo und wie diese Verbindung hergestellt werden muss.


    So sieht das ganze Momentan aus:


    Hat da jemand von euch eine Idee und kann mir helfen? Ich kann euch auch gerne die bisherige Datei zuschicken.

BlueBrixx