Einige Fragen zum Erfolgreichen erstellen von Rapaints.

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  • Gut, wisst Ihr auch zufällig wonach ich im Code suchen muss um die Stelle zu finden in denen festgelegt wird, dass die Textur für die Türen von dieser Datei stammen?.


    Eigentlich müsste ja dann in einer Material Datei sowohl auf die Texturen vom Triebzug als auch vom Wagon selbst verwiesen werden, dies ist aber nicht der Fall ?( .
    Oder muss ich da noch einen Schritt zurück gehen und in den GRP / msh dateien wir dann auf die Entsprechende MTL verwiesen, wo auch die Türen zu finden sind.



    Sehe da wahrscheinlich grad den Wald vor lauter bäumen nicht mehr, aber schonmal danke für eure Vorschläge, das hilft dabei zu verstehen wonach man suchen muss wenn irgendwo ein Fehler auftritt ;).




    Edit: Scheint tatsächlich über die msh geregelt zu werden, jedenfalls sind dort bei Dateien für die Wagons auch MTL´s vom Triebwagen in der Verwendung.
    Dann muss ich morgen wohl mal alle msh. dateien vom Original durchgehen und schauen, wo ich bei mir etwas ändern muss.

    Einmal editiert, zuletzt von Randomx7 ()

  • Gut, habs hinbekommen. Jetzt möchte in den Steuerwagen allerdings in beide Richtung fahrend zur Verfügung stellen. Wo wird festgelegt in welche Richtung der Zug am Ende gedreht ist?

  • Es gibt zwei Möglichkeiten:
    1. Du erstellst multiple units. Da kannst du die Wagen mit dem Eintrag forward "true" oder "false" entsprechend drehen.
    2. Du erstellst eine zweite .mdl für den Steuerwagen und drehst alle meshes mithilfe der Transformationsmatrix. Dazu gibt es einen Lexikoneintrag. Evtl. Musst du dann die Position der Drehgestelle auch anpassen. Kommt aber darauf an ob der Wagen symmetrisch um den Nullpunkt ist oder nicht.


    Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.

  • Ich gehe mal davon aus das ich für meine Modelle nach dem nächsten Patch psd files anbieten werde. Allerdings wird das ein echter Akt werden die in die Webdisk zu bekommen.
    Da ich die Layer Vorlagen aus Substance Painter nehmen werde, hat man halt alle Layer für

    • Albedo.psd
    • cblend_maske.psd
    • dirt_maske.psd
    • rust_maske (wird warscheinlich wegfallen, meine Modelle nutzen die Funktion nicht)
    • roughness_maske.psd
    • metalness_maske.psd

    Eventuell packe ich auch alles in eine und packe den Kram in gruppen.
    und jeweils mit allen ebenen aus Substance Painter


    Bedeutet wenn dann jemand die Albedo bearbeitet und diese mit dem Rest in der gleichen Vorgehensweise speichert wie ich, hat er alle Effekte wie beim Original Mod.
    Der Dreck ist bei mir mit in der Albedo psd, da ich den Dreck mit auf die Albedo packe und somit eine eigenen dirt_albedo generiere.
    Werde ich dann aber noch irgendwie erklären wie das funktionieren wird :)

  • danke @MaikC und @kaleut1988 , mit den Multiple Units geht das ganze ja sehr einfach ;). Sehr praktisch dass auch das Vorschaubildchen gleich mit gedreht wird.

  • Ich komme mal wieder mit einer Frage zu euch, ich bin gerade dabei mein nächstes Projekt abzuschließen und stolpere mal wieder über einen Fehler.


    Sobald ich das Fahrzeug im Modellviewer anschauen möchte oder sobald das Fahrzeug das Depot verlässt, stürzt das Spiel / der Viewer mit der Windows Meldung "Transportfever funktionier nicht mehr" ab.



    stdder und stdout sind als Anhang beigefügt, ich werde leider aus der dort zu sehenden Fehlermeldung nicht schlau. Es muss aber etwas mit dem Umbenennen zu tun haben, da das ganze funktioniert hat, als ich lediglich die DDS Texturen des Originals ausgetauscht hatte.


    Das Fahrzeug um welches sich dreht ist übrigens die BR203 und es verfügt über einen eigenen Sound.



    Das aktuelle Repaint kann ich euch bei Bedarf auch gerne per PN zukommen lassen.

    Dateien

    • stderr.txt

      (23 Byte, 126 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • stdout.txt

      (2,68 kB, 163 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
  • Kann sein dass die DDS Komprimierung falsch ist.


    AO (eigentliche Textur) nehme ich jeweils DXT3 mit Alpha.
    Cblend Dirt/Rust nehme ich DXT1 ohne Alpha.
    Metal/gloss nehme ich DXT1 mit Alpha, kann aber auch ohne Alpha sein.
    Normal ist 3Dc.

  • Das mit der DDS Komprimierung kanns eigentlich nicht sein, hab grad nochmal sichergestellt, dass das ganze auch tatsächlich auf DXT3 gespeichert ist, der Fehler kommt dennoch. Vorallem funktioniert das ganze ja, wenn ich es im Originalmod verwende.


    Ich muss da scheinbar irgendwo etwas beim Umbennen vergessen haben oder so, die Frage ist nur wo?

  • matconfigs sind die mtl´s oder? Wenn ja, dann sollte da auch alles in Ordnung sein, bin alle Dateien nochmals doppelt durchgegangen und die Pfade scheinen soweit alle zu stimmen.

  • Die einzige Datei, die ich bisher geändert habe war die Haupttextur. Das ganze hab ich mit dem Gimp Plugin als DXT3 abegespeichert.


    Der Dialog welcher beim Abspeichern auftaucht schaut so aus: . Bei Advanced Options habe ich nichts eingestellt.


    Die MTL´s habe ich als zip in den Anhang gepackt, dazu auch ein Bild welches den Ordner mit allen Vorhandenen Texturen zeigt.




    Das einzige was mir gerade noch einfallen würde, wo der Fehler sein könnte wäre, dass ich beim Abspeichern in das DDS Format etwas vergessen habe, da ich bei desem Mod keine Vorhandenen DDS Texturen editiert habe sondern mit den PSD Files angefangen habe.




    @mediziner Ich kann dir auch den gesamten Mod per PN schicken, falls es so einfacher geht den Fehler zu finden.

  • leider war das auch nicht der Fehler, hab den Eintrag mit map_albedo_opacity rausgelöscht und dennoch kommt der gleiche Fehler.




    Edit: Ich hab jetzt mal Spaßeshalber versucht das Modell ohne die Maintextur zu laden, und exakt der gleiche Fehler tritt immer noch auf. Daraus würde ich nun schließen, dass der Fehler schonmal nicht an der Textur selbst liegen kann.



    Edit 2: Ich habe den Fehler mehr oder weniger gefunden. Die Lichter bekommen Ihre Texturen über 2 .hdr Dateien, sobald diese mit in dem Texturen Ordner vorhanden sind, stürzt das Spiel mit der Fehlermeldung ab. Aber auch nur, in der umbenannten Variante des Mods.


    Nach dem ersetzen dieser hdr Texturen durch die Texturen vom Originalmod funktionert das ganze so wie gewünscht. Warum weis ich leider immer noch nicht, aber eventuell könnt Ihr mit dieser Info etwas Anfangen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Randomx7 ()

  • Ich komme mal wieder mit einer Frage zu euch:
    Ich hab bei meinem Repaint vom Talent 1 versucht, bei dem Mittelwagen die Dachklimaanlage zu entfernen, allerdings stürzt seit dem das Spiel mit dieser Fehlermeldung ab:


    Ich nehm mal an dass es etwas mit der Nummerierung der Meshes und Groups zu tun hat ( jedenfalls wurde mir gestern gesagt, dass das zu Problemen führen könnte.) Jetzt ist nur meine Frage: Wie krieg ist das wieder hin?

BlueBrixx