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Wunschliste für den nächsten Patch an UG zu Transport Fever

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    • Nordwestexpress schrieb:


      gucky schrieb:

      Was in dem Zusammenhang halt nett wäre wenn UG mit Mods die Ámok laufen umgehen kann und sjé nicht lädt. Dann ist die Funktion eben nicht da aber das Savegame funktioniert.
      Ansatz Nummer 2 - auch gut. Mit den von @DJCrazyBear erwähnten gelben und toten Fahnen allein wird das Problem nicht gelöst werden - die hatte ich auch schon, aber der Absturz kam aus anderer Richtung - und da war nichts markiert. :/

      Macongo schrieb:

      Wenn es eine Software oder Programmroutine geben würde die alle Mods auf Funktionalität testen könnte und dann noch den Mod als inkompatibel markiert und gar nicht erst lädt, wäre schön, aber gibt es nicht - weder von UG noch bei anderen Spielen.
      Richtig - gibt's nicht. Doppelkreuzungsweichen gab es aber zunächst auch nicht. ;)
      Das Ganze ist gewiss eine Frage des Könnens/Wollens - und da der Spielspass vonTPF besonders stark von Mods abhängig ist, sollte zumindest letzteres nicht Gegenstand einer Diskussion werden...

      On ein Mod irgendwann "Amok" läuft oder nicht, stellt sich eben erst heraus wenn er überhaupt läuft - sprich man muss ihn testen. Genau das wird aber keine Programmroutine dieser Welt in einem Spiel durchführen können. Meine Tätigkeit als Programmierer liegt zwar schon einige Jährchen zurück, genauer gesagt im letzten Jahrtausend aber ich weiß zumindest grundsätzlich wie programmiert wird. Natürlich könnte das Spiel versuchen jeden Mod beim Starten des Spiels auf alle möglichen Konstellationen zu überprüfen, dann dauert die Überprüfung aber 2 Stunden - pro Mod. Und selbst dann ist nicht sicher das der Mod funzt. Ein falscher Pointer, ein Verweis auf Speicher der nicht existiert, ein Array was aus dem Index läuft, und das ganze tritt nur in ganz bestimmten Konstellationen auf...vergiss es einfach.
      Und ob es Doppelkreuzungsweichen gab oder nicht gab, ist so interessant wie der berühmte Sack Reis in China. Das was ihr euch hier vorstellt wird es nicht geben, dass könnt ihr jetzt noch so oft wünschen wie ihr wollt. Wer also ganz sicher sein will dass es durch Mod verursacht keine Abstürze gibt, darf eben keinen Mod installieren, so einfach ist das. Oder UG macht das Spiel dicht für Modder. Weder das eine noch das andere wollen wir, also müssen wir mit dem Risiko leben.

      Ich für meinen Teil schaue mir an was es für Bewertungen und Kritiken zu Mods gibt, häufen sich Abstürze und ungeklärte Ursachen, lasse ich die Finger davon. Genauso gibt es Modder die zwar durchaus beachtliche und wünschenswerte Mods bereitstellen, aber immer wieder dadurch auffallen, das die Mods letztendlich doch nicht "stable" sind, auch noch nach Monaten. Von denen lass ich auch grundsätzlich die Finger. Alles was viel an Gleisen rumfummelt, die Industrie verändert, oder grundsätzliche Spielabläufe stark verändern, sind mit höchster Vorsicht zu genießen, im Zweifel lasse ich auch da von den allermeisten die Finger weg. Mods die sich gegenseitig überschreiben, wo die Modder sich nicht einig werden - weg. Damit fahre ich bis dato ganz gut
    • Nein was du glaub ich meinst ist das testen ob der Mod das tut was er aus Sicht des Modders soll. Darum geht es nicht. Wenn das Laden mit einem LUA Fehler abbricht so kann man das abfangen. Zur Not muss man halt den Moddern eine kleine Regel auferlegen z.B. eine Art EXIT Pointer um das handelbar zu machen. Mods die das z.B. nicht haben werden nicht geladen. Das Mods fehlerhaft sind passiert aber das darf in meine Augen nicht dazu führen das das ganze beim Laden abbricht oder das Savegame flöten geht wenn der Mod nicht da ist. Es gibt Wege das zu managen.
    • Macongo schrieb:

      Meine Tätigkeit als Programmierer liegt zwar schon einige Jährchen zurück, genauer gesagt im letzten Jahrtausend aber ich weiß zumindest grundsätzlich wie programmiert wird. Natürlich könnte das Spiel versuchen jeden Mod beim Starten des Spiels auf alle möglichen Konstellationen zu überprüfen, dann dauert die Überprüfung aber 2 Stunden - pro Mod. Und selbst dann ist nicht sicher das der Mod funzt. Ein falscher Pointer, ein Verweis auf Speicher der nicht existiert, ein Array was aus dem Index läuft, und das ganze tritt nur in ganz bestimmten Konstellationen auf...vergiss es einfach.
      Also da muss ich dann doch zumindest teilweise widersprechen. Es gäbe sehr wohl Möglichkeiten einen Mod vor der Verwendung zu testen. zB Einmalig bei der ersten Aktivierung eines Mods. Dann kostet das auch nicht jedes Mal Stunden... (ich hoffe, die 2 Stunden pro Mod waren als Übertreibung gedacht). Es würde doch schon sehr helfen, wenn man im Aktivierungsdialog eine Vorschaufunktion hätte. Dann müsste der Mod einmal gerendert werden und an der Stelle liessen sich Fehler recht gut abfangen.
    • Das Spiel stürzt ab. Warum? Irgendwas lief schief. Was? Hat wohl was mit der letzten Aktion vom Code zu tun. Das grenzt das schon gut ein :P

      Man muss den Fehler halt abfangen und behandeln. Jetzt wird da entweder ne Fehlermeldung gezeigt und das Spiel beendet oder es wird einfach so beendet. Tritt ein Fehler auf, sollte man ihn mit try-catch Blöcken abfangen und behandeln. Ist das Problem lösbar für den Code, soll er es lösen. Ansonsten halt das ganze verwerfen oder mit solchen Standard Elementen ersetzen. Klappt wie gesagt mit den Texturen doch auch. Er findet die Textur nicht? Egal, laden wir die default und weiter geht's.

      Keiner verlangt eine perfekte Vorabanalyse ;) aber ne schönere Fehlerbehandlung wär halt was feines. Und ja ich weiß, auch das ist nicht einfach.
      Büffeln is nich so meins, ich bin da eher der Ornithologe...
    • nun ja ich hab gut 800 Mods installiert, das weitaus meiste davon Rollmaterial. Sollen die erst alle gerendert werden vor dem Spiel, nur so zum testen ? Die Ladezeiten sind jetzt schon nicht gerade kurz, besser wird das dann mit Sicherheit nicht ;) Und was passiert mit Script-Mods, die normalerweise weitaus gefährlicher sind was Mods betrifft ? Oder wie will ich einen z.B. nicht funktionierenden Bahnhof ersetzen wo 16 Gleise rein- und rausführen ? Mit nem simplen Würfel wird sich das Problem nicht lösen lassen :P

      Ich hatte ja geschrieben, überprüfen auf Syntaxfehler in Mods z.B. wird ja gemacht, und hier könnte man anstatt Absturz auch eine Fehlerroutine einbauen, das ist mit vertretbarem Aufwand auch programmierbar. Logische Fehler und daraus resultierende "Amok-laufende" Mods werden sich so aber nicht auffinden lassen.
    • Marcolino26 schrieb:

      Wer bei seinem Spielstand aufpasst und manuell installiert bekommt auch keine Fehler.
      Echt? Ich hatte doch erwähnt, das ich KEINE Steam Mods mehr benutze.

      Macongo schrieb:

      ich hab gut 800 Mods aktiviert (wenn gleich auch nicht alle gleichzeitig auf der Karte verbaut), abstürzen tut da mal gar nichts.
      Glückwunsch!

      DarkMo schrieb:

      kann man doch auch gleich jede Mod einzeln hinzufügen und testen oder?
      Darauf läuf es hinaus.

      Nordwestexpress schrieb:

      Man könnte aber auch auf Seiten von UG sich Gedanken darüber machen, wie man eine "nicht kompatible" Mod von vorne herein als solche kennzeichnet...
      Gute Idee!

      dampf19 schrieb:

      Und ich werde nie wieder Mods von Steam herunterladen - sondern nur noch Mods von hier manuell installieren.
      Hatte ich mir auch gedacht, deshalb nur noch Manuell aus dem Forum.
      Wieso es da ab und an Probleme gibt muß ich noch herrausfinden.
    • Wegen dem 16gleisigen Bahnhof: Wenn das Mesh einer Bank nicht geladen werden kann, dann steht halt da ein Kubikmeter Würfel rum. Wenn das Hauptgebäude das Problem hat, wird das halt durch diesen Würfel ersetzt. Geht ein Bahnsteigsegmentmesh nicht, haste halt da lauter Würfel ^^ hat ja keiner gesagt, dass es hübsch aussehen soll. Tun default Texturen auch nich. Aber Hauptsache es läuft.

      Bspw hat wer den Bahnhof aus Steam gelöscht: haste nur noch 1000 Würfel. Und unbenutzbar isser auch, da ka keine lanes mehr definiert sind - wobei das doch glaube sogar mitgespeichert wird. Naja, jedenfalls könntest du so dein Save immernoch laden, das Teil abreißen und durch was neues ersetzen.

      Und Scriptmods... hmmm. Müsste man überlegen, was man da machen kann. Weil Scriptmod is ja prinzipiell erstmal alles ^^
      Büffeln is nich so meins, ich bin da eher der Ornithologe...
    • Macongo schrieb:

      Mods die sich gegenseitig überschreiben, wo die Modder sich nicht einig werden - weg.
      Gut - erklär das aber bitte mal nem Normalsterblichen, der überhaupt nicht weiss, inwieweit und wie tief so eine Mod in die Spielmechanik eingreift (und es steht nicht immer explizit dabei, wo wer mit wem nicht harmoniert - höchstens zum Teil).

      Macongo schrieb:

      Meine Tätigkeit als Programmierer liegt zwar schon einige Jährchen zurück, genauer gesagt im letzten Jahrtausend aber ich weiß zumindest grundsätzlich wie programmiert wird.
      Da möchte ich mich mit meinen VB5-Kenntnissen nicht unbedingt messen. ;) Auf der anderen Seite entstand bei mir der bislang grösste Absturz dadurch, dass eine Strasse von der KI upgedatet wurde und dadurch einen Bahnhof mit integrierter Strasse zum Auslöser des Crashs machte - erstellt von durchaus renommierten Moddern, welche nicht durch Wald- und Wiesenprogrammiererei aufgefallen sind - insofern ist auch das keine Garantie. Allerdings wurde auch immer wieder auf das teilweise unsägliche automatische Strassenupdate hingewiesen, was durch optionale Auswahl abgewählt werden könnte. Und wenn dies nicht durch eine einfache if then else Abfrage von UG zu lösen ist, dann frage ich mich, was dort überhaupt programmiert wurde. :thumbdown:

      Macongo schrieb:

      Wer also ganz sicher sein will dass es durch Mod verursacht keine Abstürze gibt, darf eben keinen Mod installieren, so einfach ist das.
      Oder man spielt Railway Empire - die haben von vorne herein gar keine Mods... :D
    • Nordwestexpress schrieb:

      Oder man spielt Railway Empire - die haben von vorne herein gar keine Mods...
      Dann tut das bitte alle und lasst uns unsere Mods ^^

      Meiner Meinung nach ist eine Workshop/Modanbindung das Beste, was man machen kann.
      Keine Firma ist im Stande das zu produzieren, was die Community gemeinsam erstellt.

      Es hat wirtschaftlich extrem viele Vorteile:
      Mehr Content, mehr Attraktivität, größere Spielerbindung/Modderbindung, Langzeitspaß -> Mehr Einnahmen -> Mehr Support -> auch gut für die Spieler
      - Marc
      C2 Inspiro
    • Marcolino26 schrieb:

      Dann tut das bitte alle und lasst uns unsere Mods
      Um Gottes Willen - darüber brauchen wir nicht zu diskutieren, die Modvielfalt von TPF macht es ja erst zu dem Spiel, was es ist. ;)

      Nur ist das ja nicht die Ausgangsfrage, sondern vielmehr die, wie man einen lang anhaltenden Spielspass auch durch Savegamesicherheit gewährleisten kann - und da gibt es halt Ansätze, welche bislang noch nicht so ganz Gehör bei UG gefunden haben (oder sie arbeiten dran, verraten es nur nocht nicht)... :)
    • Aha, die Roten Fähnchen! Seit dem letzten Update haben das ALLE Steam-Mods ausnahmslos - alle von dieser Seite heruntergeladenen alle ausnahmslos nicht.
      Vorher hatte ich die Steam-Mods sogar bevorzugt wegen der automatischen Updates, aber jetzt lässt sich wegen denen keine einziges Savegame mehr laden.
      @DarkMo schrieb: .... steht dann halt ein Kubikmeter Würfel herum ...

      Genau: Bei EEP ist das genauso gelöst! Da ist kein Savegame futsch wenn ein Mod fehlt/nicht mehr geht!
      Da gibt es diese rotierenden Würfel mit dem Fragezeichen drin - die kann man dann in aller Ruhe durch was anderes ersetzen - und kein Savegame ist endgültig verloren.

      Wenn EEP das hinbekommt sollte das UG doch auch können!

      Dann könnte man die Savegames noch laden und reparieren - statt alles in den Müll werfen, was man je gebaut hat.

      Warum sind eigentlich Mods inkompatibel? Weil sie sich gegenseitig überschreiben?

      Wenn das der Grund ist, dann hat auch hier EEP längst die Lösung aufgezeigt: Jeder Mod hat eine eigene ID und jeder Modder bekommt ein bestimmtes Kontingent für eigene Mods zugeteilt.

      Doppelbenennungen und damit gegenseitiges Überschreiben von Mods ist damit nicht mehr möglich.

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von dampf19 ()

    • Sind wir hier bei "Probleme mit Steam Mods" oder in der Wunschliste? :whistling: :rolleyes:



      Ohne jetzt alle Seiten bis auf den letzten Buchstaben durchgelesen zu haben (Ist bei 57 Seiten kein vergnügen ^^) liste ich auch mal schnell meine Punkte auf.

      Wichtig:
      - Performance. Das sollte bei fast jedem eig. ganz oben stehen ^^ Obwohl ich damit eig. keine Probleme habe. Schaden kann es aber nicht.
      - Mod-Kompatible Savegames. Soll heißen wenn man einen Mod nicht mehr verwenden will oder dieser nicht mehr verfügbar ist dann sollen die Mod Objekte aus dem Savegame verschwinden ohne dies zu zerstören! (Für mich der Wichtigste Punkt!)
      - Tempolimits (10 bis 300 in zb. 10er oder 20er Schritten) für Gleise. Am besten per Streckentafeln Regelbar.
      - Versch. Gleismauern im Baumenü Auswählbar bei Gleiserhöhung statt nur den Bahndamm zu haben.
      - Geländeaufschüttung bzw. Abtragung auch direkt im Wasser. So hat man die Gelegenheit auch nachträglich noch Flüsse o.ä. zu erstellen. (Für mich sehr Wichtig!)
      - Verkehrsregeln für Fahrzeuge. Recht vor Links, Ampeln etc.
      - Einbahnstraßen inkl. Kreisverkehr (Für mich sehr Wichtig!)
      - Modulare Bahnhöfe, LKW-Terminals und Flughäfen. Wieso sollte man den Bahnsteig nicht auch wie die Gleise verlegen können? (Für mich sehr Wichtig!)
      - Modulare Depots bzw. Multi Depots (Für mich sehr Wichtig!)
      - Fußgängerzonen
      - Nachträgliches anlegen von Städten bzw. Dörfern (Wie mit dem Industrie Menü).
      - Straßenbahngleise auch Abseits der Straße baubar.
      - Integrierte Ladezonen (Terminals) für LKW bei allen Industrien welche man Optional Nachrüsten kann um nicht immer ein separates Terminal bauen zu müssen. (Für mich sehr Wichtig!)
      - Landnutzungsrechte! Ähnlich wie mit dem Mod zum Felder Anlegen könnte man Landnutzungsrechte kaufen. Städte dürften dann darauf bzw, darüber/darunter nicht bauen. (Für mich sehr Wichtig!)
      - Mehr und Komplexere Industrieketten für noch mehr Abwechslung beim Transport. Hier fällt mir da zb. der Geldtransport ein, der Post/Paket Transport (via Mod ja nun Möglich) oder der Auto (PKW, LKW) Transport.

      Nice-to-have:
      - Bau des eigenen Firmensitzes welcher sich selbst oder durch den Spieler je nach Firmenwert und Jahr Ausbaut.
      - Gleisverschmutzung. Je nach Alter und Gebrauch sollten die Gleise Schmutzig und auch Rostig werden. (Mein Absolutes Nice-to-have!)
      - Aktienkauf bzw. Kauf von Stadtgebäuden um damit extra Geld zu machen. Bsp.: Wenn man eine Bank in einer Stadt Kauft bekommt man Monatlich einen Gewissen Prozentsatz des in der Bank eingelagerten Geldes/Wertes.
      - Speichern von Gleis bzw. Straßen Segmenten so das man diese wiederverwenden/bauen kann.
      - Tageszeiten und Wetter (Jahreszeiten)
      - Einwohner die Fahrrad fahren oder einen Kinderwagen schieben
      - Modernere Gleissysteme wie zb. Monorail, Maglev und evtl. Hyperloop
      - Schiffshebewerke. Sollte man Flüsse selbst erstellen können, könnte man so die Schiffe auf andere Höhen heben.

      Zum Thema Mod-Kompatible Savegames:
      Wenn man Mod-Fahrzeuge verwendet und man den Mod Deaktiviert, Löscht oder was auch immer macht dann sollten die Fahrzeuge einfach aus der Welt verschwinden.
      Gut dann muss die Linie XY eben mit neuen Fahrzeugen Ausgestattet werden.
      Oder wenn man einen Gleis-Mod benutzt hat dann muss man eben die Gleise die durch den Mod nun weg sind mit anderen ersetzen. Davon geht die Welt auch nicht unter.
      Das ist auf jeden Fall besser statt ein Savegame zu verlieren welches man schon Jahrelang hat oder bei dem man schon über das Jahr 3000 hinweg ist.

      Zum Thema Industrieketten:
      Es gibt ja nun so viel Rohstoffe welche man irgendwie verarbeiten kann. Es muss ja nicht immer nur Kohle, Erz, Stahl, Steine etc. sein.
      Hier kann man z.B. auch zusätzlich noch Uran (U-235), Zement, Glas, Gummi, Marmor, Kabel, Titan, Lithium, Neodym etc. mit rein bringen.
      In der Hinsicht wird sich viel zu viel auf Modding verlassen.

      Das sollte es eig. erst ein mal gewesen sein. Mehr fällt mir Aktuell nicht ein.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von StolleJay ()

    • dampf19 schrieb:

      Das alles brauche ich nicht - wenn ich anschließend kein einziges Savegame mehr laden kann.
      Das was @DarkMo vorgeschlagen hat mit den Würfeln a la EEP sollte zunächst mal oberste Priorität haben - sogar noch vor der Performance-Verbesserung.
      Was nützt mir das alles, wenn alle Savegames unbrauchbar geworden sind?
      Vor über einem Jahr oder sogar noch länger habe ich genau das Thema mal angefangen gehabt hier. Damals wurde ich fast in der Luft zerrissen und mir wurde gesagt ich solle doch gefälligst ein Backup des Mod Ordner machen... Was daraus aber nun hier geworden ist und wie Sinnvoll doch ein Backup ist (was doch nichts bringt) kann man ja jetzt hier lesen...

      Ich habe es damals schon gesagt das so etwas ins Spiel gehört aber es wollte ja niemand hören...
    • burkhardt.ronny schrieb:

      ich persönlich finde den Workshop schon misst, weil wenn der mal tod gesetzt wird geht das gabze spiel kaputt. und ich persönlich suche auch schon nach und nach den mods ghier im forum weil ich auch wennb ich rentner bin das spiel noch spielen wollte :)

      ich bin nun mal ein großer Eisenbahn liehaber <3
      Zusätzlich solltest du noch ein großer Rechtschreibliebhaber werden, das würde das Verständnis für deine Posts enorm erhöhen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Macongo ()

    • The Steam Workshop updates your mods automatically. Nobody wants to go check a thousand mod web pages to see if the mod-creator has updated or fixed their mods. What happened in Trainz and could happen again here where the game mod formats were changed and needed updated. I've been posting about 35 landscape-maps in the Workshop, I've been loading them here about halfway through the collection, many of the best ones are the newer maps.
      I would not talk-down workshop too much ... true people can copy mods and post their own, but people will do that anyway. My guess is a good portion of the modded trains and cars at this site are from other games.

      Also...this web page alters what I type...it must think it is trying to translate my English to whatever and changes words and hacks-up what I am saying...I think that is one reason I stopped posting here, because I never get a response and it changes words. LoL

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Lowell ()