Werkstatts Konvertierungsprojekte

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    • Werkstatts Konvertierungsprojekte

      Guten Tach zusammen,

      in diesem Thread möchte ich euch gerne meine Konvertierungsprojekte TrainFever - TransportFever vorstellen.
      Falls also irgendein Modder ein Fahrzeug hat, was in TrainFever schon über alle TransportFever-Relevanten meshes besitzt (Stichwort Innenraum), dann bin ich bereit, den Rest für TransportFever zu erledigen, sprich die notwendigen Script - und Texturarbeiten zu erledigen.

      8ung: momentan kann ich noch keine Normalmaps erstellen, da sich GIMP 2.8 und GIMP 2.9 in die Quere kommen. So kriege ich das Normalmap-Plugin nicht installiert. Wenn ich meine aktuelle Map fertig habe, wird dies auch möglich sein :) .

      Hier ein kleiner überblick:


      TrainFever Mod:KurzbeschreibungUI-BildTPF-Download-Link
      Van Hool AGG 300Doppelgelenkbus der belgischen Firma Van Hool



      Klick mich
      Van Hool AG 300Gelenkbus der belgischen Firma Van Hool im neuen Design



      Klick mich
      Es ist noch kein Meister auf den Himmel gefallen. Viele Probleme sind Hausgemacht :D
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      Auch mal ein Blick wert

      The post was edited 8 times, last by Werkstatt ().

    • Es waren eher Passagiergruppen, die da drin sassen, nicht auf allen Sitzen. Die hatte DarkMo hineingesetzt, damit was drinne sass. Die Koordinaten hab ich Ausfindig gemacht, an dem soll es nicht scheitern :) .
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    • Also daran hab ich keine Stunde gebraucht. War Copy-Paste und dann den entsprechenden Wert anpassen :) .

      XML Source Code

      1. { group =19, transf = transf.rotZYXTransl(transf.degToRad(-25.0, 0.0, 0.0), vec3.new(-0.34, -0.32, 0.42)), standing=true},

      das standing=true ist der Schlüssel. Ich habs aber auch von @Seamon abgeguckt, muss ich zugeben :D .
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    • Moin, erstes, etwas gröberes Problem:

      ich hab heute mit den Texturen begonnen, da n Hochwasser ne Brücke überflutet hat und ich nicht mehr wegkomme :/ .

      Problem: für die metal_gloss_ao und dirt_rust_cblend muss ich die jeweiligen Kanäle festlegen mit den Graustufenbildern. Nur will Gimp nicht so wie ich :cursing: .
      Kann ich iwie ne Ebene als Kanal festlegen? Ich finde im ganzen Internet nix gescheites darüber. Wenn ich eine ganz normale RGB-Textur importiere, kann ich die jeweiligen Kanäle angucken und an und abschalten, aber finde nirgends ne Option, ne Ebene als diesen Kanal festzulegen.



      Bei "Kanal" kann ich nix auswählen :( . Muss ich dafür den Bildmodus auf Graustufen umstellen?

      Falls da irgendjemand nen Tipp hat, bin ich dankbar dafür :) .
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    • Also ich kann dir ja mal zeigen/erklären wie ich das in Gimp mache.

      Zuerst, die Kanalansicht bringt dir nichts.

      Als erstes füge ich eine Ebenengruppe hinzu und nenne sie "Metal Gloss AO", wie du die nun nennst ist egal.
      Dieser Gruppe füge ich eine Ebene Hinzu und fülle sie mit reinem weiß und nenne sie "metal_gloss_ao". Über dieser Ebene füge ich ich die AO map ein, ich erhöhe immer die Helligkeit um 60 und den Kontrast um 50. Das ist aber Geschmackssache.
      Dann füge ich eine weitere Ebene mit dem Namen "gloss1" hinzu. Die fülle ich meistens mit einem 666666 Grau also 40% Weißanteil. darüber kommen weiter Ebenen die "Gloss 2" usw. heißen. Da kommen dann Wolken und Pinsel rein in verschiedenen Graustufen. In der letzten Glossebene mache ich die Fenster (reines Weiß) und Flächen die nicht glänzen sollen wie die Zwischenräume von Gittern(schwarz).
      Dann kommen die Metalebenen auch wieder "Metal1" usw. Die grundfarbe ist hier ein grau mit 5% Weißanteil. Die ebenen darüber haben dann wieder verschiedene Graustufen. Auch hier wieder Flächen wie die zwischenräume von Gittern sind schwarz.
      Das ganze sieht dann so aus:



      Danach stellen wir sicher das die "metal_gloss_ao" aktiv ist. Dann gehen wir auf "Farbe --> Komponenten --> zerlegen"


      Danach wird die Ebene in einem Extra Fenster geöffnet indem wir bequem die Kanäle bearbeiten können:


      Im anderen Fenster vereinen ich dann die entsprechenden Ebenen und kopiere sie dann in den entsprechenden Kanal. AO in Blau, Gloss in grün und metal in den roten. Vorsicht immer schön nach dem kopieren rückgängig machen, da Gimp immer nur sehr wenige schritte zurück zulässt.

      Wenn alles da ist wo es soll, dann gehen wir in dem Fenster wo die Ebenen offen sind auf "Farben -->Komponenten --> wieder zusammenfügen"


      Damit wird in der Hauptdatei die Ebene "metal_gloss_ao" neu gemacht und sieht dann z.B. so aus:

      Vor dem exportieren noch vertikal spiegeln und fertig ist die metal_gloss_ao map.

      Ich hoffe ich konnte dir damit ein wenig weiterhelfen, wenn noch fragen sind dann immer her damit. Hat bei mir übrigens auch vier Monate gedauert bis ich diesen Weg gefunden habe. Wie du schon richtig festgestellt hast, gibt es zu dem Thema nicht wirklich viel im WWW.

      Gruß
      Kaleut

      Edit: Für die cblend_dirt_rust gehe ich analog vor.

      Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.

      The post was edited 1 time, last by kaleut1988 ().

    • Freut mich wenn es dir hilft aber wie gesagt, dass ist nur mein Weg. Es ist durchaus möglich das es bessere oder schnellere Wege gibt. Der große Vorteil dieser Methode ist in meinen Augen, dass man alles schön auf einen Blick hat. Wenn man die Sichtbarkeit der Grundebenen ändert, kann man quasi auf der Albedo "malen".

      Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.
    • Gesacht, getan. Hat wunderbar funktioniert, bis ich das ganze wieder rückwandeln wollte:
      Ich kriege da immer so nen schönen Fehler. Aufbau habe ich genau wie du gemacht.

      Show Spoiler

      Fehler beim Aufruf der Prozedur »gimp-drawable-merge-shadow«:
      Objekt »Metal_gloss_AO« (7) kann nicht verändert werden, weil es ein Gruppenobjekt ist


      Gimp ist topaktuell. Habe ich das ganze falsch kopiert? Ich habe beim Kanal Grün und Rot jeweils das erzeugte Graustufenbild direkt kopiert, danach die Position der Ebenen so gedreht, dass ich das ganze direkt verankern konnte, dann die Reihenfolge wieder berichtigt. Ist dies eventuell der Fehler, den ich mache?

      Edit:

      8) 8) 8)
      Es ist noch kein Meister auf den Himmel gefallen. Viele Probleme sind Hausgemacht :D
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      Auch mal ein Blick wert

      The post was edited 1 time, last by Werkstatt ().

    • Den Fehler hatte ich noch nicht. Frage warum drehst du das ganze?

      Ich mache es so.

      • Ebene anwählen welche die fertige metal_gloss_ao werden soll.
      • dann "Farbe --> Komponenten --> Zerlegen" Da machen wir erstmal nichts und wechseln wieder in dei Ursprungsdatei
      • dann "Auswahl--> Alles"
      • als nächstes mache ich alle Ebenen sichtbar.
      • nun fange ich bei den Metal Ebenen an und vereine diese nach unten. Dazu rechtsklick im Ebenenfenster auf die entsprechende Ebene und dann "nach unten Vereinen"
      • Sind alle Ebenen des entsprechenden Typs vereint Rechtsklick in die Auswahl in dem Großen Fenster wo man alles barbeitet, dann kopieren.
      • Danach gehe ich auf "bearbeiten--> rückgängig" bis die einzelnen Ebenen wieder vorhanden sind.
      • Dann wechsel ich zu dem Fenster mit den zerlegten Ebenen und füge das ganze in den entsprechenden Kanal ein.
      • Danach das ganze für den Gloss und ggf. der AO, wobei letztere bei mir immer nur eine Ebene ist.
      Ist alles da wo es soll, füge ich das "Bild" wie in meinem vorrigen Post beschrieben wieder zusammen.

      Gruß Kaleut

      Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.
    • Ich habe einen Denkfehler gemacht ;) . Es war eben doch zu früh am Morgen :D . Ich hab fälschlicherweise die ganze Gruppe zerlegt, nicht nur die eine Ebene, die schlussendlich die map werden sollte. das erklärt auch den Fehler. Mittlerweile mach ichs eigentlich genauso wie du und es funktioniert soweit. Jetzt muss ich nur noch die doofen Materialien zum laufen kriegen. Da stürzt mir der ModelViewer immer beim laden des Busses ab.

      Aktuell liegt alles auf einem Material, aufgeteilt wird erst, wenn zumindest dieses eine Funktioniert:

      Show Spoiler

      function data()
      return {
      params = {
      fade_out_range = {
      fadeOutEndDist = 20000,
      fadeOutStartDist = 10000,
      },
      map_albedo = {
      compressionAllowed = true,
      fileName = "models/vehicle/bus/agg300_albedo_opacity.dds",
      magFilter = "LINEAR",
      minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR",
      mipmapAlphaScale = 0,
      type = "TWOD",
      wrapS = "REPEAT",
      wrapT = "REPEAT",
      },
      map_metal_gloss_ao = {
      compressionAllowed = true,
      fileName = "models/vehicle/bus/agg300_metal_gloss_ao.dds",
      magFilter = "LINEAR",
      minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR",
      mipmapAlphaScale = 0,
      type = "TWOD",
      wrapS = "REPEAT",
      wrapT = "REPEAT",
      },
      map_normal = {
      compressionAllowed = true,
      fileName = "models/vehicle/bus/agg300_nrml.tga",
      magFilter = "LINEAR",
      minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR",
      mipmapAlphaScale = 0,
      type = "TWOD",
      wrapS = "REPEAT",
      wrapT = "REPEAT",
      },
      map_cblend_dirt_rust = {
      compressionAllowed = true,
      fileName = "models/vehicle/bus/agg300_cblend_dirt_rust.dds",
      magFilter = "LINEAR",
      minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR",
      mipmapAlphaScale = 0,
      type = "TWOD",
      wrapS = "REPEAT",
      wrapT = "REPEAT",
      },
      color_blend = {
      albedoScale = math.pow(1.37, 2.3),
      },
      dirt_rust = {
      dirtColor = { 56 / 255.0, 53 / 255.0, 47 / 255.0 },
      rustColor = { 66 / 255.0, 49 / 255.0, 37 / 255.0 },
      dirtScale = 8.0,
      rustScale = 1.67,
      dirtOpacity = .05,
      rustOpacity = .5
      },
      polygon_offset = {
      factor = 0,
      units = 0,
      },
      two_sided = {
      twoSided = false,
      },
      },
      type = "PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_DIRT",
      }
      end
      Es ist noch kein Meister auf den Himmel gefallen. Viele Probleme sind Hausgemacht :D
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      Auch mal ein Blick wert
    • Kopiert hab ich, nur keine Sorge :whistling: , und zwar von deiner BR 146 :P .

      Also, folgender Stand: ich hab dann doch noch den Fehler gefunden, ich hab ne Zeile gelöscht, die eigentlich nicht gelöscht werden darf :D

      Funkt. Texturen und Material sind nur Platzhalter!

      Da ich heute nicht mehr zuhause bin, geht's morgen mit voller Elan weiter :) .
      Es ist noch kein Meister auf den Himmel gefallen. Viele Probleme sind Hausgemacht :D
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