Gewässer und Landschaft einstellungen per Base.Config

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  • Wie die meisten wisse, kann man seit dem neusten Patch, die Flüsse/das Wasser und die Landschaft einstellen per Base Config.
    Ich hatte mich mal kurz damit beschäftigt gehabt, aber nichts tolles dabei entstanden.
    Nun wollte ich fragen, ob jemand schon genauer Weiß, wie man was am besten einstellen sollte, wenn man etwas Breiter Flüsse mit mehr "Fluss-Abzweige" und ein paar gute "Berge" haben möchte.
    Möchte ein Karte mit der man Gut und viel Bauen kann und das Gewässer sehr gut befahrbar ist mit Schiffen.

  • Die einzige Änderungen, die ich bis jetzt getätigt habe:


    breitere Flüsse
    river = {
    widthFactor = "x"


    den Wert "x" auf 1,5 oder 2 stellen, dadurch werden die Flüsse breiter, so dass trotz Brücke Schiffe gleichzeitig fahren können.


    Weiter habe ich für weniger Industrie (bei mir ist die Karte immer voll) folgende Einstellung geändert:


    areaPerIndustry = "x" Wert "x" ist bei mir bei jetzt bei 5. Dadurch hab ich deutlich weniger Industrie. Auf einer großen 1:2 Karte im Schnitt 2 pro Industrie.


    Wegen Flußabzweigungen: Ich denke nicht, dass man das durch Tweaken der baseconfig ändern kann. Diese entstehen je nach Seed. Ich lasse mich aber
    eines besseren belehren, sollte man das doch in der Config ändern können.

  • Ich erstelle meine Karten derzeit mit diesen geänderten Werten. Die Wasserflächen kann man mit zOffset verkleinern/vergrößern.

  • Die Wasserflächen kann man mit zOffset verkleinern/vergrößern.

    inwiefern ? Das interessiert mich.
    Dann kann ich somit die Flüsse noch mehr verbreitern ?


    Ne leider nicht :( Bin nicht so der "Bergfreund" - zumindest nicht in TpF ;) RL sieht das anders aus :D

    Ich möchte ja auch nur so 2-4 Berge, die wirklich ein Berge sind, aber auch nicht zu breit, so dass man dort schön entlang Bauen kann. Denn etwas Landschaft möchte ich auch haben ^^
    Nur das so hinzubekommen, ohne die ganzen großen Hügel.. :/



    So finde ich die Wasser wege schon toll. Etwas weniger seen und fast perfekt :D
    Müssen nur die ganzen großen Hügel größtenteils verschwinden und ein paar Große Berge, die etwas die Landschaft verschönern.

  • Mit folgenden Einstellungen in der base_config.lua
    -ridgeMinHeight = 0.0
    -ridgeMaxHeight = 10.0
    -extraValleyCount = 100
    -sowie Auswahl «Flach» beim Geländetyp
    liegen die nöchsten Punkte bei etwa 150m oder leicht darüber.


    Mit zusätzlich
    -zOffset = -10
    werden die Flüsse auch deutlich breiter.

  • Die Jetzigen Werte sind ganz gut. Die Map vom Fluss her gefällt mir sehr gut.
    Nur es ist noch zu uneben. Will weniger Hügel :/ Wie kriege ich das hin ?
    river = {widthFactor = 1.5,minWidth = 0.0, -- -0.9 - 0.0maxWidth = 10.0, -- 0.0 - 10allowSourceOnTerrain = false,probability = 0.7, -- -0 - 1},valley = {length = 40000, -- 10000 - 100000curvature = 0.5,width = 400.0, -- 0m - 2000mlengthWidthFactor = 10.0, -- 0 - 100probability0 = 0.650, -- 0 - 1probability1 = 0.4, -- 0 - 1extraValleyCount = 100, -- 0 - 100zOffset = 0, -- -100m - 100m},

  • Ohne Berge ist doch langweilig. :D


    Zu zOffset: Mit negativen Werten gibt es mehr, mit positiven weniger Wasser, richtig?


    Weiß jemand, was die probability-Werte bei Flüssen und Tälern bewirken?

  • Was die neuen Einstellungen bewirken, weiss ja niemand so genau, und eine Beschreibung von UG dazu gibt es ebenso wenig.


    Bei zOffset vermute ich folgendes:
    Es ist ja eine Verschiebung auf der z-Achse und es hat mit den Tälern zu tun, da die Option unter Valley steht. Die Frage ist also, von welchem Punkt (Nullpunkt) aus diese Abweichung gesehen werden muss. Ein Minuswert führt m.E. dazu, dass der Talboden abgesenkt wird und das Tal sich entsprechend verbreitert. Und weil der Wasserlevel sich nicht verändert, werden die Flüsse dann auch entsprechend breiter. Bei einem Pluswert ist es umgekehrt, und ab einem gewissen Punkt ist das Tal dann trocken.


    Zu den probability-Werten habe ich keine Vermutung. Es ist aber so, dass vieles auf einer Map mit Zufallswerten in festgelegten Bandbreiten generiert wird.

  • Okay, ein paar Versuche später.


    Einstellungen: Weltgröße Klein, Landschaftstyp Mittel, Seed: sothasil


    Ergebnis bei Default-Einstellungen:


    Der Effekt von zOffset ist tatsächlich hübsch vorhersagbar.
    zOffset = -92, Flüsse werden einfach breiter:


    Es wird übrigens nicht einfach nur der Wasserspiegel angehoben und gesenkt, sondern die Landschaft wird verformt. Der Wasserspiegel ist immer bei 100m.
    Bei negativen Werten werden die Täler breiter. Ist normalerweise der See am oberen Rand der tiefste Punkt, wird bei sehr niedrigen Werten von zOffset der Talboden der Flüsse soweit gesenkt, daß am Kreuzungspunkt ein neuer Tiefpunkt entsteht; bei -92 ist der (im Beispiel) praktisch bei 0m. Das führt dazu, daß unter -92 der Boden unter Null gesenkt wird, was folgendes Ergebnis hat (zOffset = -93):


    Bei positiven Werten wird im wesentlichen der Talboden angehoben. Erst bei wirklich hohen positiven Werten ändert sich auch die Gesamthöhe des Terrains - normalerweise liegt es in diesem Beispiel immer zwischen 10m am tiefsten und 430m am höchsten Punkt, während für hohe Werte von zOffset beides angehoben wird, bis der Seeboden über 100m liegt und damit kein Wasser mehr hat.
    Beispiel für zOffset = 92:

    Der letzte Wert, bei der diese Karte noch Wasser hat, ist zOffset = 93. Das könnte mit dem Gegenstück (Fehler bei -93) zusammenhängen.


    ---


    Die anderen Werte sind nicht so hübsch nachzuvollziehen, die dienen wohl wirklich eher, die Berechnung des Seeds zu modifizieren. Die Screenshots sind alle direkt nach dem Laden entstanden, also nicht gedreht.


    Beispiele (alle mit zOffset = -10 für deutlichere Wasserflächen):
    probability0 = 0.1 (default: 0.333)

    Man erkennt's noch irgendwie wieder, aber die Deformation ist nicht so einfach nachvollziehbar.
    Das heißt im übrigen auch, daß probability0 nicht zwingend größer als probability1 sein muß.

    probability1 = 0.9 (default: 0.2)

    Auch da - Grundmuster erkennbar, sieht auch hübsch aus mit den Seen und Inselchen, aber nicht wirklich hilfreich.


    ---


    Letztes echtes Ergebnis:
    length = 10000 (default: 40000):

    Uppsi. Da war der Fluß wohl zu kurz, um sich zu teilen. :D
    Das heißt auch: Wer (v.a. auf übergroßen Karten) diese plötzlichen Abbrüche am Talende hat, sollte versuchen, den Wert length zu erhöhen.


    Und zum Abschluß:
    length = 90000 (default: 40000)

    Auch das hat also Auswirkungen auf die Karte, das ist nicht nur ein "theoretisch könnte der Fluß soundso lang sein".


    ---


    Trotz mehrerer Versuche, den Wert extraValleyCount zu verändern, habe ich keine Einstellung hinbekommen, bei dem das irgendeine sichtbare Auswirkung gehabt hätte.


    ---


    Zu den anderen Werten hatte ich erstmal keine Lust mehr, nachdem mir Steam die Bildkommentare wieder gelöscht hat. X(


    ---


    Fazit:
    zOffset ist eine sehr hilfreiche Einstellung, weil die Ergebnisse vorhersagbar sind.
    length hat vermutlich immerhin einen Nutzen zum Bugfixing auf übergroßen Karten.
    Ob die anderen Einstellungen nutzbar sind (außer als umständliche zusätzliche Zufallsfunktion), müßte jemand ausprobieren, der noch mehr Zeit hat als ich. :whistling:

  • Da würde es mich stören, dass es wie hochwasser aussieht und man den eigentlichen Fluss darunter sieht..
    Wie ich die Flüsse einstellen muss ist mir zumindest teils klar. Nur bei den Landschaftswerten is das so ein ding..
    Da is es nicht leicht berge zu haben, ohne das die ganze Map alle 100 Meter n neuen Berg hat.

    Weiß jemand wie ich die Map Flach bekomme mit nur ein paar Bergen ? Meine Maps sind wie das Meer... auf und ab...


    Perfektes Wasser:
    VYv45SRF (Seedtext) +
    river = {
    widthFactor = 1.5,
    minWidth = 0.0, -- -0.9 - 0.0
    maxWidth = 10.0, -- 0.0 - 10
    allowSourceOnTerrain = false,
    probability = 0.7, -- -0 - 1
    },


    Nur die Landschaft gefällt mir nicht..

    &thumbnail=1


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