Transport Fever 2 - Vorschläge

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Ja ich weiß aber ich denke nicht, dass so schnell ein nachfolger geben wird. Bei mir kommt das halt so an, als wäre man permanennt unzufrieden mit TPF.
    Daher kann gut verstehen das ab und zu auch modder irgendwann abspringen und keine lust mehr haben etwas zu machen, wenn immer jemand etwas auszusetzen hat.

    Wenn Modder nur danach gehen würden ob irgendjemand an einem Spiel was auszusetzen hat, würde es keine Mods geben - weil irgendjemand hat immer irgendwas auszusetzen.
    Da scheint also was mit deiner Wahrnehmung nicht zu stimmen. Wenn ich die allermeisten Modder richtig verstanden habe, ist die Motivation erstmal für sich selber am Spiel was zu ändern und dann die anderen dran teilhaben zu lassen, die vielleicht genau die gleiche Änderung oder den gleichen Zusatzinhalt wünschen. Und dann gibt es Leute die das toll finden, andere denen das nicht weit genug ging und andere die alles Mist finden. So what ?
    Deswegen abspringen weil irgendein Spacko deine Arbeit blöd findet - oder das ganze Spiel sogar ? Sehe ich keinen nachvollziehbaren Grund drinnen.

  • So jetzt setze ich das noch mal auf die Liste. UG soll sich zum Kuckuck noch mal darum kümmern das Mods die verschwinden nicht das Savegame kaputt machen. Ich bin gerade total angefressen weil irgendein Modder seine Mods aus dem Workshop zurückgezogen hat. Mir sind dadurch gerade über Nacht 6 Karten kaputt gegangen. Das ist sowas von ätzend. Sowohl von UG die das einfach in Kauf nehmen und von den Moddern die ihr Zeug warum auch immer rausnehmen.

  • Ich wusste das das kommt. Aber ehrlich dann brauch ich den ganzen Workshop nicht. Ich habe ein Kopie aber die sind halt nicht drin außerdem habe ich gemerkt das TPF durchaus so seine Probleme haben kann wenn der Mod aufeinmal lokal liegt.
    Es sind normale Strassenfahrzeuge, also BMW, Jaguar, Golf usw. also Strassenverkehr nichts was wirklich wichtig wäre. Das ist wirklich......

  • Die Mods crashten bei mir eh immer...
    Gibt viele Lösungen dafur:

    • Workshop meiden, Mods konventionell hier runterladen, ist auch übersichtlicher
    • selber Sicherheitskopien erstellen
    • Mit TPFMM Mods herunterladen
    • Mit TPFMM Sicherheitskopien erstellen
    • Kein TPF mehr spielen

    Dafür UG verantwortlich zu machen ist absoluter Bockmist.
    Was soll UG denn machen? Den Moddern die Rechte an ihren Mods entziehen?
    Auch hier im Forum werden Mods gelöscht, jedoch nur sehr selten, auch weil die Modder in der Regel alle miteinander und mit der restlichen Community in Kontakt stehen.
    Das ist der Vorteil gegenüber dem Workshop.
    Stepke möchte ein Forum bieten, in dem die Mods noch in vielen Jahren erhalten sind und auch noch funktionieren.

  • UG ist nicht verantwortlich wenn Modder ihre Mods zurückziehen. UG ist aber verantwortlich eine vernünftige Modverwaltung zu implementieren das das nicht dazu führt das mit einen Schlag jede Menge Savegames unbrauchbar werden. Das widerspricht der Idee des WS nämlich komplett. Wenn man ein Spiel mit all seinen Möglichkeiten so von einer Cloud abhängig macht dann muss man Sorge tragen das es funktioniert. Man kann nicht dem Spieler sagen "Eh ich habe alles für dich in der Cloud. Du musst dich um nichts kümmern. Aber du brauchst die und die Tools um auch in Ruhe zu spielen." Wer soll sich den sonst kümmern? Valve , sicher nicht. Der Spieler? Dann brauch ich den WS nicht.

  • Ich sehe hier wieder das übliche Dilemma: "Stabiles Reagieren auf fehlende Mods, dafür nur eingeschränkte Moddingmöglichkeiten" vs. "Vielfältige Möglichkeiten aber kein 'Plan B' für alle Fälle"


    Auf fehlende Fahrzeuge könnte man unter Umständen noch reagieren und das Fahrzeug "entfernen" oder wie bei EEP durch Dummies ersetzen. Aber wie soll das Spiel das Fehlen von komplexen Constructions (Bahnhöfe, Haltestellen, Straßen) kompensieren? Wie soll es auf plötzlich fehlende Scripts reagieren?


    Das ist leichter gesagt als getan.

  • Es ist bei dem Spiel definitiv komplizierter als bei manch anderem.. Aber ganz ehrlich:
    Wenn etwas fehlt, soll es einfach nicht mehr angezeigt werden.
    Wenn der Bahnhof fehlt, ist er nach dem Laden einfach weg.
    Klar, alle Linien zum Bahnhof werden nicht mehr funktionieren, Züge, die zum Zeitpunkt des Speichern im Bahnhof waren müssen korrekt behandelt werden (im Zweifel ins nächste Depot teleportieren), etc, etc...
    Es ist definitiv nicht trivial, aber an sich problemlos möglich.
    Und wie gesagt: zumindest das, was technisch (und vom Aufwand her) sinnvoll umsetzbar ist, sollte umgesetzt werden.


    Ich hätte als Spieler lieber einen Spielstand, in dem alle meine Bahnhöfe verschwunden sind und ich alle Linien reparieren muss als das der Spielstand für immer umspielbar verloren ist ;-)


    Aber ja, 100%ig kann man Fehler nicht abfangen, und im Zweifel kann jeer Spielstand durch mods jederzeit kaputt gehen. Das Risiko geht man als Spieler ein, wenn man Mods nutzt (und vor allem wenn man keine Backups macht) - da hilft auch nicht das Argument, dass das Spiel Mods offiziell unterstützt.

  • Ich würde für einen Nachfolger vorschlagen, dass man sich im Spiel selber Karten von real existierenden Gebieten erstellen könnte. Die Erstellung würde dann so aussehen, dass nach Eingabe der Kartengröße und des Kartenformats die Stadt, die Region, das Land etc., dessen Namen man eingegeben hat, mithilfe eines Kartenprogramms generiert und runtergeladen wird.

  • Meiner Meinung nach fehlt ein richtiger Modelleditor, wo man neue Modelle via stl, obj oder 3ds im Spiel einbinden kann.
    Das mit dem Blenderscript und Mtl Texteditieren ist nicht wirklich eine praktikable Lösung und vor allem nicht performant. Sieht man spätestens wenn man mehr als ein paar dutzden Mods einlädt.
    Es ist auch irgendwie unverständlich warum ein Sandboxspiel in dieser Art so sehr beschneidet. Denn die Vanillamodellpalette ist doch schon sehr mau, auch nicht verwunderlich, denn für eine große Modelldatenbank ist viel Manpower gefragt.

  • ...
    Das mit dem Blenderscript und Mtl Texteditieren ist nicht wirklich eine praktikable Lösung und vor allem nicht performant. Sieht man spätestens wenn man mehr als ein paar dutzden Mods einlädt.
    .....

    keine Ahnung was du bei ein paar dutzend geladenen Mods siehst, bei meinem schon mehr oder weniger antikem Rechner sehe ich dabei keinen nennenswerten Performance-Einbruch. Und ich hab ca 900 Mods aktiviert (aber natürlich nicht alle auf einmal geladen, da die Mehrzahl ja Rollmaterial-Mods sind).

  • @Duke711 das Problem liegt woanders. Es kommt nicht auf die Dateiart, sondern auf die Art des Modelles an. Hat die Kugel jetzt 100 Tris oder 100 000 Tris.


    Zudem kann eine stl kein Mapping, weshalb das Texturieren schwer wird. Ich meine obj kann das, die 3ds Datei glaub (?) nicht. Ich finde das aktuelle System nicht schwer, eher sogar einfach.

    Warum einfach, wenn es auch schwer geht?


  • 3ds kann freilich UV Mapping, wäre auch komisch wenn nicht.
    Das Blenderscript ist eine Notlösung. Denn so richtig stabil funktioniert es nicht. Auch ist man somit auf Blender beschränkt, ist zwar kein schlechtes Programm, aber mit dem CAD-Import hapert es gewaltig. Da kommen keine brauchbaren Netze raus und aufwendige Baugruppen oder Geometrien sind im CAD deutlich schneller modelliert als im Blender.


    Schwer ist relativ. Lanes im Texteditor ist einfach nur umständlich. Wenn nicht, dann frage ich mich, warum ihr Skripter teilweise so langsam seid.


    @ Macongo dann messe doch mal die Ladezeit bei mehreren hundert aktiven Mods vor allem die Ingame Performance. Umso mehr Mods aktiv sind, umso langsamer werden die Cons eingeladen. Is auch nicht verwunderlich, pro Mod werden einige Elemente doppelt und dreifach geladen.

  • keine brauchbaren Netze raus

    stimmt nicht. Ich nutzte Anfangs den Import, da ich Erfahrung im CAD Bereich habe, und dort schneller war. Die Netze waren brauchbar, genau wie wenn du jetzt Blender sagst mach au dem Modell lauter Tris.



    aufwendige Baugruppen oder Geometrien sind im CAD deutlich schneller modelliert als im Blender

    Angangs ja, später nein. Blender ist ein Programm, in das man sich einarbeiten muss. Ich bin anfangs nicht zurecht gekommen, nun bin ich aber in Blender um einiges Schneller als in meinem CAD Programm. Zudem kannst du in Blender einseitige Wände bauen, was in einem CAD Programm nicht geht, da du dort Körper baust.
    Ein weiterer +Punkt ist das UV-Mappen. Habe bisher kein CAD Programm gesehen, das das kann, wofür auch.



    Lanes im Texteditor ist einfach nur umständlich

    Naja, das Hauptproblem ist das Überprüfen der Arbeit, da das nur im Spiel geht. Die Lanes des Berlin HBF hatte ich in wenigen Stunden gelegt.



    warum ihr Skripter teilweise so langsam seid

    Vielleicht, weil wir auch noch was anderes machen? Ich für mein Beispiel spiele selber gerne CS:GO, TPF oder andere Spiele und sitze nicht 24/7 vorm Coden.


    Und das Hauptproblem sind auch nicht die Lanes, das ist schnell gemacht.


    Aber wenn wir dir zu langsam sing, würd ich dir mal empfehlen nen Bahnhof selber zu bauen, und dann zu scripten, dann weißt wovon ich rede.



    Mods aktiv sind, umso langsamer werden die Cons eingeladen

    Das liegt aber nicht nur an der Performance deiner Modelle. Die allgemeine GamePerformance ist nicht so stark, das es Monsterscripts wie von Enzojz ohne Probleme sofort berechnet. Zudem liegt ein großer Haken daran, das es immernoch Modder gibt, die einen Dreck auf Triszahlen geben und alles ausmodelieren, selbst wenn man es nicht braucht / nur selten sieht. All das frisst Performance und im Enddefkt ladet ne Con ja "nur" Modelle, also such mal den Fehler :D


    Was für Elemente auch immer doppelt und dreifach geladen werden weiß ich jetzt nicht, da normalerweise der Modder einfach aus Zeitgründen nichts doppelt macht.

    Warum einfach, wenn es auch schwer geht?


  • Naja viel CAD Erfahrung scheinst Du nicht zu haben. Im CAD kann man auch Flächen modellieren, Blender macht nichts anderes. Ist aber auch gar nicht nötig, denn aus Körpern werden als Grafik automatisch Flächen.
    Einarbeiten hin oder her, im CAD sind Körper und Baugruppen deutlich schneller modelliert als im Blender. Zu mal wegen fehlender Musterfunktion, zum anderen bei Splines bzw. Körper mit Feiformflächen, Krümmungen oder veränderlichen Querschnitt.


    Seit wann ist ein Modell aus Trias denn schon brauchbar? Ein brauchbares Netz bedeutet ein sturkturiertes Netz mit sinnvollen Knotenpunkten und kein Kauderwelsch und das ist im Blender mit einen einfachen Import nicht der Fall.
    Denn diese schauen nämlich z.B. so aus:


    https://i.stack.imgur.com/WCREd.png


    Viel Spaß beim UV Mapping und das zählt noch zu einer einfachen Geometrie. Im CAD in wenigen Minuten erstellt, im Blender mit Sicherheit nicht.



    Wofür nun ein CAD Programm bezüglich UV Mapping benötigt wird, erschließt sich mir nicht. Komplexe Formen oder große Modelle werden gerne im CAD modelliert und anschließend in einen 3D Programm geladen, keine unübliche Angelegenheit.


    EIn Modder macht vielleicht nicht alles doppelt und dreifach, aber vergleiche doch mal von den Mods einfach die Gemeinsamkeiten, die gibt es zu genüge und das wird dann bei mehreren aktiven Mods alles dopplelt und dreifach geladen. Mit weniger aktiven Mods sind die Objekte im Baumenü schneller verfügbar. Ganz besonders schlimm ist der bei den Skriptmods wie z.B. der Farmer. Bei über hundert aktiven Mods dauert das Liniensetzen dutzende Sekunden und nein das liegt nicht an dem Mod, da gibt es noch andere Beispiele.
    Komplizierte Modelle mit zuvielen Trias habe ich in TPF noch keine entdecken könnten. Was haben die größeren Modelle, 4 MB? Das ist noch gar nichts.

    4 Mal editiert, zuletzt von Duke711 ()

  • CAD Erfahrung scheinst Du nicht zu haben.

    Für was brauchst du das in nem CAD Programm?!



    Viel Spaß beim UV Mapping

    Ist bei Zügen nicht anders.



    EIn Modder macht vielleicht nicht alles doppelt und dreifach, aber vergleiche doch mal von Mod einfach Gemeinsamkeiten, da gibt es zu genüge und das wird dann bei mehreren aktiven Mods alles dopplelt und dreifach geladen

    Wie willst du das verhindern?



    Farmer.

    Der Farmer skannt aber auch die ganze Karte nach Modellen, die er dann zu ner Zone verbindet. Deshalb ist das oft Laggy.



    zuvielen Trias

    Es kommt nicht auf zuviele drauf an, sondern um genug um die Performance zu droppen.

    Warum einfach, wenn es auch schwer geht?


  • Vor allem gäbe es weniger Mods wenn ein CAD-Programm Voraussetzung wäre. Blender kostet nämlich nichts - ein CAD-Programm aber kostet schon. Es gäbe viel weniger Mods, weil es viel weniger Modder gäbe, oder wer kauft sich extra ein teures CAD - Programm um in seiner Freizeit kostenlose Mods zu erstellen?

BlueBrixx