Transport Fever 2 - Vorschläge

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Das Team der Transport-Fever Community


  • @zero909 Also ich habe nicht den Eindruck dass man bald in Geld schwimmt. Im Gegenteil - gerade in der Gründerzeit, wenn man Kapital am dringendsten braucht, zum Ausbau des Streckennetzes, ist das Geld immer sehr knapp. Der der echten Bahn war das Streckennetz bis 1900 im großen und ganzen komplett und da möchte ich auch hin. Bis 1950 hatte ich eigentlich vor, Kapital nur noch in Schönbau und Modernisierung des Fahrzeugparkes stecken. Das habe ich aber nicht geschafft. Jetzt haben wir 1960 und ich stelle fest, daß auf der (großen) Karte immer noch 2-3 Dörfer ohne Bahnanschluss gibt (allerdings ist die Performance schon komplett im Keller). Ich mache pro Jahr etwa 35Millionen Gewinn, der aber sofort reinvestiert wird, unter anderem in Schönbau. Ich denke wenn ich bis 2200 weiterspielen würde, würde mein Kapitel dann auch in die Milliarden gehen, so wie bei manchem youtouber, nur dann brauche ich das Geld gar nicht mehr. Ab spätestens 1980 betrachte ich eine Karte als abgeschlossen (1977 war die DB dampffrei) und die Zeit danach finde ich nicht mehr so interessant - lieber fange ich dann ein neues Spiel an.
    Was ich nach 1980 noch an Gewinnen einfahren kann interessiert mich nicht mehr besonders - was ich bis spätestens 1950 einfahren kann wird reinvestiert, aber gerade in den ersten 100 Jahren ist das Geld eher knapp.


    Kurz und knapp - ich schwimme nicht in Geld, zumindest dann nicht wenn ich es am dringendsten brauche.

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  • Jetzt äußere ich auch mal ein paar Ideen, die nicht unmittelbar mit dem Gameplay zusammenhängen, aber insbesondere für (Fahrzeug-)Modder interessant sein könnten.
    Primär geht es dabei um den Ausbau der vorhandenen Events für Animation und Sound.


    Soundevents:

    • getrennte Sounds für Fahrzeugbeschleunigung und Fahrzeugverzögerung. Viele Fahrzeuge haben ein deutlich unterschiedliches Fahrgeräusch bei beiden, insbesondere die Anfahrgeräusche bei Bahnfahrzeugen passen nicht so ganz zum Bremsmanöver. Nachtrag 2: Es gibt wohl entsprechende Parameter, Danke @Merk
    • Soundevents auf offener Strecke, d.h. bei der Anfahrt auf Bahnübergänge, Tunnels, ...
    • Soundevents von Konstruktionen bei Befahrung durch ein Fahrzeug
    • Soundevents von Stationen bei Halt eines Fahrzeugs

    Animationsevents:
    Diese lassen sich nicht unbedingt alle sinnvoll als tatsächliche Events realisieren. Vielmehr wären Callbacks wie bei den Loadingstages in meinen Augen eine sinnvolle Alternative.

    • ANIM: Wechsel auf (nicht-)fahrdrahtüberspannte Infrastruktur: zum Heben/Senken der Pantografen. In letzter Zeit kommen immer mehr Hybrid-Loks auf den Markt und folglich auch in die Spiele. Darauf basierend könnte man auch die Partikelemitter mit einem Callback schaltbar machen ;)
    • CALLB: vorhergehendes Fahrzeug: Es gibt ein vorhergehendes Fahrzeug im Zugverband
    • CALLB: nachfolgendes Fahrzeug: Es gibt ein nachfolgendes Fahrzeug im Zugverband
    • CALLB: Fahrzeug rotiert: Sollte es doch mal die Möglichkeit geben, Fahrzeuge zu rotieren, kann man darüber die richtigen Lampen erleuchten/Pantografen heben :)


    Insbesondere die beiden Callbacks zu den Zugverbänden könnten bei der Darstellung von Zugverbänden hinsichtlich der Orginalgetreue einen großen Mehrwert bringen:

    • Passende Zugschlussmarkierung
    • richtig verbundene Kupplungen
    • verschlossene Wagenübergänge am letzten Wagen
    • ausgeblendeter Fahrer und Leuchten bei der hinteren Lok einer Doppeltraktionen

    Nachtrag: Wenn dann noch Straßenfahrzeuge im Allgemeinen Anreihbar wie Züge wären, dann könnte man z.b. auch Straßenbahnen mit im Solobetrieb versteckten Kupplungen besser umsetzen.

  • Moin Leute,


    nach einiger Zeit Abstinenz wollt ich mal wieder vorbei schauen, und muss sagen - hat sich ja Einiges getan.


    Habe dieses Spiel damals eigendlich als "Transport-Sim" verstanden und gekauft. Leider hat sich aber mit der Zeit dann doch eher Ernüchterung breit gemacht.
    Die Wirtschaftssim zu flach, die KI in vielen Bereichen immernoch ... speziell ... und die Performance im späteren Spiel, sagen wir mal, "ausbaufähig". Dadurch und durch die vielen, vielen tollen Mods wandelte sich das Spiel für mich, vom Gefühl her, immer mehr zu - schöner Wohnen auf der Modeleisenbahn. Versteht mich bitte nicht falsch, ich habe den größten Respekt vor den Leuten die hier teilweise den Schönbau bis zur Pefektion betreiben. Sitze oft vor den Bildern und bei YouTube und denke mir, "wie geil is das denn".


    Aber wenn es hier schon ums Wünschen geht, würde ich am ehesten mit DarkMo gehen ... Schönbau Ja, aber das Geld muss erarbeitet werden. Am besten mit einem gut ausgewogenen Wirtschaftsteil welcher auch gern etwas in die Tiefe gehen kann. *Zaunpfahl streichelt* :P


    Und hier mal noch ein paar weiter gehende Wünsche:


    - Gleisbau in einem Art, ich nen es mal Projektbaumodus. Gleise, Brücken, Tunnel, usw. können erst einmal als Projekt geplant, und dann erst für den Bau (Kosten fallen erst dann an) frei gegeben werden. Das ermöglicht auch den Sim-Spielern Schönbau, ohne das man für das "perfekte" Vorfeld oder die optimalste Brückenführung Millionen in den Sand setzt, weil man alles 3 mal baut und wieder abreist, weil es irgendwo nicht paßt.


    - keine fertigen Gleise auf Knopfdruck. Gleise werden mit der Zeit fertig gestellt. Dafür notwendig: Gleisbautrupps, welche auch gekauft und unterhalten werden müssen. Mehr Trupps --> schnellerer Bau / bzw. mehrere Baustellen gleichzeitig.


    - auch Schienen und Strassen haben einen Verfall und müssen Instand gesetzt werden. ---> siehe Bautrupps


    - extra Schienentypen für Abstellgleise (Sim-Schönbau). Sie kosten Nichts, müssen nicht repariert werden, und haben nur eine max-Geschwindigkeit von 5-10 km.


    - in den Datensätzen der Fahrzeuge sollten schon "Fake-Werte" mit hinterlegt werden. So wäre es möglich das man beim Kauf eines Fahrzeugs schon im Menü, per Haken o.ä., eine Fake-Version des Fahrzeugs erstellen kann ... mit allen damit verbunden Änderungen (max Speed 5, keine Kosten, keine Ladung). Vielleicht könnte man auch per Schieberegler das Alter schon beim Kauf festlegen. So wäre es möglich gleich "gebrauchtes" Fake-Rollmaterial auf die Gleise zu stellen.


    - Überarbeitung der Zeitraffer. Auch wenn ich immer mit dem min. möglichen Wert gespielt habe, verging die Zeit, gerade im späteren Spiel, viel zu schnell. Hatte irgendwie das Gefühl dass ich manche Epochen garnicht richtig nutzen konnte.


    - viel mehr Möglichkeiten der Bahnhofsgestalltung schon im Hauptspiel. Wie es geht, haben ja einige Modder schon grandios vor gemacht. ;)


    Gut. Das war es estmal.


    Viele andere Dinge wie KI, Wendezüge, usw. wurden ja hier schon teils ausreichend genannt.



    Wünsche ein schönes Wochenende in die Runde


    Steiner



    Edit sagt: nochmal Nachschlag!


    Wurde hier zwar auch schon angerissen, aber wollte ich auch nochmals genannt haben ...


    - Lieferverträge mit "Fremdfirmen" auch im Endlosspiel.
    z.B. - eine fest gelegte Min.-Jahresmenge an Benzin zum Großlager in der Nähe der Stadt (den TRansport zu den Tankstellen können die dann aber selbst machen)
    - wöchentlich 3 Züge Autoteile vom Zulieferer zum Autohersteller
    - oder auch Verträge mit Gemeinden über Buslinien/Zuganbindungen über mind. 10 Jahre
    usw.
    Einfach das man auch das Gefühl bekommt, mit der Wirtschaft dieser Karte/Welt zu interagieren. Mit allen Vor- und Nachteilen bzw. Risiken (Boni und Strafen)

    Einmal editiert, zuletzt von Steiner ()

  • @Yoshi Genau deshalb ist ja UG gefragt, damit ein entsprechendes Event eingebaut werden kann, welches der Modder dann bei Bedarf einbinden kann.
    Du hast ja selbst Soundevents zur Sprache gebracht (in Tunneln und auf Brücken - also warum nicht auch an P-Tafeln?).
    Notfalls geht das auch wenn die Asset-P-Tafel und der zugehörige Soundefekt zwei verschiedene Mods sind, die dann getrennt eingebaut werden, d.h.ein besonderes Gleisstück, das dann dort extra eingesetzt werden muss wo eine P-Tafeln steht (wenn es anders nicht geht).

    Einmal editiert, zuletzt von dampf19 ()

  • Aber vorsicht! Hier brauchen wir dann zwingend auch unterschiedliche Pfeiftöne, die in Länge variieren, je nachdem welche Situation gerade gefragt ist!
    Übrigens: es ist vollkommen unrealistisch, dass beim Pfeifen keine Partikel aus der Stelle an der Dampflok erscheinen, bzw muss der Fahrer in der Kabine ja auch die Pfeife zu dem Zeitpunkt betätigen. Ohne solchen Effekten ist eigentlich von einem Kauf abzuraten, weil es das Spiel gänzlich unspielbar macht.
    Zum Glück ist der Aufwand bei modernen Diesel- und Elektroloks etwas geringer, wobei mich das nicht sonderlich interessiert, da ich noch nie weiter als 1912 gespielt habe. Alles, was danach kam hat eigentlich null Wert und es wundert mich immer wieder, wie es Leute geben kann, die gerne einen dieser schrecklichen ICEs sehen würden.

    Lg, YstlDystl

  • @snowball Klingt wirklich sehr gut - wie kann man sich die Klippen oder Steilwände vorstellen, vielleicht so im Vergleich zum Screenshot? Falls du schon was verraten magst :)


    Auf jeden Fall würde ich mir von TpF2 rund ums Terraforming was offizielles für Gewässer wünschen und stärkere Werkzeuge (auch wenns sich das Terraforming soweit händisch auch ganz gut verstellen lässt).

    Thema fehlendes Terroforming, ich weiß - ist bisl OT und schon ne Woche her... aber hier sind die Antwortscreens:


    1. Ausgangszustand



    2. Umriss definieren (das übliche...)



    3. Struktur hinzufügen


    4. Kanten aufhübschen


  • Soundevents:

    Dann müssten die auch alle funktionieren.


    Liebe hätte ich das Problem gelöst, dass viele verschluckt werden, weil nur eine begrenzte Anzahl "Slots"/gleichzeitige Sounds frei sind. Sonst muss man erst wieder ganz rauszoomen und nach 5 min hört man wieder nur die Hälfte.
    Hoffe ist klar, was ich meine.


    Danach könnte man dann mehr Sounds machen.

    3, 2, 1, meins... Lg Edith

  • Im Menü steht der Seed nicht, aber wenn man den Spielstand lädt, steht er danach in der stdout.txt (sofern die Karte nach de entsprechenden Patch generiert wurde, sonst ist die Information im Savegame schlicht nicht vorhanden).

  • Für einen Nachfolger würde ich vorschlagen, dass es Maßeinschränkungen geben kann, welche den Einsatz von bestimmten Fahrzeugen verhindern, da sie nicht flexibel genug, zu hoch oder zu schwer sind. Bei Flugzeugen könnte es an Start- und Landebahneinschränkungen, bei Schiffen an engen Passagen und Häfen und im Landverkehr (Straße und Schiene) an Kurven, Tunnel- und Brückenmaße oder Bürgersteig- und Bahnsteigkanten abhängen, ob ein Fahrzeug passt oder nicht. Man müsste sie dann berücksichtigen, um Beschaffungen von Fahrzeugen, die man nicht verwenden kann, und für den Fall, dass es ein Imagesystem geben wird, Rufschäden zu vermeiden.
    Als Vorbild für diese Idee habe ich diesen Zwischenfall verwendet:
    https://www1.wdr.de/nachrichte…ahn-strassenbahn-102.html
    https://www.nrz.de/staedte/due…-stecken-id215508801.html

  • Vergleichsmöglichkeiten im Fahrzeug-Kauf-Fenster. Linksklick wählt die Referenz, rechtsklick den Vergleich. Die Werte werden rot/grün/weiß dargestellt für schlechter/besser/gleich. Zudem Filtermöglichkeiten. Bspw Mindest-/Maximal-Leistung/-Preis/-Kapazität... Da lässt sich viel machen :)

  • Vergleichsmöglichkeiten im Fahrzeug-Kauf-Fenster. Linksklick wählt die Referenz, rechtsklick den Vergleich. Die Werte werden rot/grün/weiß dargestellt für schlechter/besser/gleich. Zudem Filtermöglichkeiten. Bspw Mindest-/Maximal-Leistung/-Preis/-Kapazität... Da lässt sich viel machine :)

    Expand that idea! Instead of having to replace by each route, allow the user to set up upgrade paths for the entire fleet.


    Keep the current upgrade/replacement system using each route manager, but have an options tick box to slave the upgrade to a "Fleet Manager".



    Fleet Manager:


    Hypothetical Example: If I have 25 BUD RDCs and 30 J-3 Hudsons running on 17 different routes.


    1.) All BUD RDC will auto upgrade to "abc" Flirts at max service life.
    2.) All double length BUD RDCs will upgrade to "def" double length Flirts.
    3.) All J-3s will auto upgrade to "xyz" Flirts at "y" percentage of service life.
    4.) All H21 open hoppers become Bethgon II hoppers when they reach "x" service life.
    5.) All 50ftv PRR flat cars become 89ft flat cars in "x" year.


    But keep the general consist unless a change is needed. So a 25 wagon/car boxcar train would auto-update to a 25 intermodal well car train.


    And/or you could even set conditions so that the update would lock itself to the current max tonnage and update with "22" intermodal well cars.


    I can envision all kinds of optional parameters that could be added to a Fleet Manager system.


    This way we are not having to sift through scores of routes making sure each and every route has the proper update vehicle as new vehicles become available.


    The other advantage is that as trains consists are built in different years, you'd get a mix of wagons/cars running each route until they all reach their service life. So we'd get to see the rail consists and replacement slowly filter into the rail traffic until each and every rail car has reached its service life and is retired. It would be very similar to real life as rail companies tend to run a car/ wagon until there is no life left in it, they tend to run along right next to newer wagons/cars that will eventually replace them.



    Those just popped into my head to build on @DarkMos ideas.



    I apologize for the edits as the Google Translator keeps retroactively altering my text.


    Very Respectively,


    Bad-Karma

    7 Mal editiert, zuletzt von Bad-Karma ()

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