Transport Fever 2 - Vorschläge Nachfolger

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    • Bedarfshalte sind Halte an Haltestellen, Haltepunkten oder kleinen Bahnhöfen, an denen Züge zum Zweck des Ein- und Ausstiegs anhalten, wenn Fahrgäste einen Haltewunsch äußern. Sie werden vorwiegend auf Nebenbahnen mit sehr geringem Fahrgastaufkommen verwendet. Da anders als bei Regelhalten meist nur auf Haltewunsch gehalten wird, kann die Reisegeschwindigkeit erhöht und damit die Gesamtreisezeit verkürzt werden, ohne die Bedienung gering frequentierter Betriebsstellen aufgeben zu müssen.
      Ein Bedarfshalt ist ein Fahrplanhalt, bei dem ein Zug auf der Betriebsstelle halten muss, wenn
      • der Triebfahrzeugführer ein Haltsignal oder ein blinkendes Signal Ne 5 erhält,
      • der Triebfahrzeugführer Reisende bemerkt, die ein- oder aussteigen wollen,
      • die Fahrgasthaltewunscheinrichtung dem Triebfahrzeugführer einen Haltewunsch anzeigt oder
      • der Triebfahrzeugführer nicht verständigt wurde, dass der Halt ausfallen darf.
      Bemerkt ein Triebfahrzeugführer, dass ein Bedarfshalt nicht benötigt wird, so muss er anders als bei anderen Fahrplanhalten beim Fahrdienstleiter nicht nachfragen, ob dieser ausfallen darf.

      Auszug aus bahnblogstelle.net/lexikon/bedarfshalt/

      Lg Tom
      Meine Screenshots unter :

      Alsbach .. Der Thread zur Karte
    • Bedarfshalte wären nicht nur für die Eisenbahn eine interessante Option, sondern auch für Bus und Tram, bei denen sie in der Realität oft selbstverständlich sind.
      Ein Fahrgast möchte aussteigen => Fahrzeug hält
      Ein Fahrgast wartet an der Haltestelle und das Fahrzeug ist nicht voll => Fahrzeug hält
      Niemand möchte aussteigen und niemand wartet an der Haltestelle => Fahrzeug hält nicht
      Niemand möchte aussteigen und das Fahrzeug ist voll => Fahrzeug hält nicht

      In der Realität sollte noch der Fahrplan berücksichtigt werden (dass nicht vor fahrplanmäßiger Abfahrtszeit vorbeigefahren wird), aber solange es den bei TpF nicht gibt, ist das irrelevant. Stattdessen wär es vielleicht sinnvoll den Abstand zum nächsten Fahrzeug abzufragen und wenn der eine bestimmte Anzahl Sekunden unterschreitet, wird trotzdem gehalten um das Fahrzeug einzutakten.
      Meinungen erwünscht: Konzept für eine revolutionäre Transport-WiSim - mögliches Community-Projekt?
    • Ich weiß nun nicht, ob mein Wunsch schon auf den vorherigen 44 Seiten geäußert wurde, aber ich würde mir für jeden Bahnhof einen Fahrdienstleiter wünschen - zumindest sowas in der Art. Ich beschreibe das mal an einem Beispiel, wie ich mir das vorstelle (ob das überhaupt umsetzbar wäre steht auf einem anderen Blatt ;) )

      Bisher ist es ja so, daß man einer Linie im Bahnhof ein Gleis zuordnen kann. Wenn das besetzt ist, bleiben andere Züge vor dem Bahnhof stehen. Ich stelle mir das jetzt so vor, daß man einer Linie nicht nur ein Gleis, sondern mehrere zuordnen kann und der KI-Fdl dann selbsttätig entscheidet, auf welchem Gleis der Zug letztendlich fährt. Nehmen wir mal an, der Bahnhof X-Stadt hat 10 Bahnsteiggleise und wird von mehreren Linien angefahren. Dann würde ich gerne der Linie 1 meinetwegen die Gleise 5, 6, 8 und 9 zuordnen können, der Linie 2 die Gleise 7, 8, 9 und 10, Linie 3 die Gleise 1 -6 usw. Das hätte die nicht zu unterschätzenden Vorteile, daß

      a) eventuell 2 Züge unterschiedlicher Linien gleichzeitig einfahren könnten, die sich im jetzigen System gegenseitig blockieren würden
      b) ein Bahnhof optimaler ausgenutzt werden könnte (wird von mehr Linien angefahren als Bahnsteige vorhanden sind und trotzdem der Betrieb flüssig abgewickelt wird
      c) ein wesentlich abwechslungsreicherer und interessanterer Zugbetrieb, was vor allem den Schönbauern zu Gute kommen dürfte

      Wie gesagt, ich weiß nicht, ob so etwas überhaupt umsetzbar wäre und wie andere Spieler das sehen, aber das wäre mein großer Wunsch an TpF 2
    • dafür fände ich ein modulares Bahnhofsgebäude die bessere Option - ein Stellwerk. Das darf auch gerne richtig Geld kosten, aber bringt dann als Benefit eine Art lokale Bahnhofs-KI, die im Falle eines belegten Gleises einem einfahrenden Zug ein anderes Gleis zuweisen kann. Somit hätte man mehrere Fliegen mit einer Klappe geschlagen, man kann seinen Bahnhof erweitern, nicht nur optisch sondern auch mit einem Gebäude was Geld kostet, Sinn macht, und spielerisch etwas bringt.
    • Einige meiner Wünsche wurden von UG für TpF2 ja schon bestätigt. Ampeln, Einbahnstraßen, modulare Bahnhöfe...

      Blieben derzeit noch folgende Dinge, die sich per MOD nicht ohne weiteres nachrüsten lassen und demzufolge von UG umgesetzt werden müssten:

      1) Längere Verweilzeiten für die Sims/Personen.
      Manche Sims bleiben 5 (Spiel-)Sekunden zu Hause und fahren dann zur Arbeit. Je nach Entfernung sind sie zuweilen auch schonmal 10 (echte) Minuten unterwegs, was im Spiel mehrere Tage sind, um dann nach ca. 20 Sekunden wieder den Arbeitsplatz zu verlassen und nach Hause zurückzukehren. Um dann direkt wieder loszustapfen, weil man ja auch einkaufen muss. Und kaum ist der- oder diejenige wieder zu Hause, geht's direkt wieder zur Arbeit.
      Wir brauchen nicht "weniger" simulierte Personen im Spiel, wir brauchen nur "realistischere" Verweilzeiten. Ja, es ist nicht "realistisch", dass jemand (nach Zeitrechnung des Spiels) 3 Wochen braucht, um den Arbeitsplatz in der Nachbarstadt zu erreichen. Aber es wäre auf jeden Fall hilfreich, wenn die Person dann ungefähr eine vergleichbare Zeit auch am Zielort bleibt, bevor sie wieder aufbricht.
      Derart verlängerte Verweilzeiten pro Person würden dazu führen, dass (a) die Zahl der Einwohner nicht reduziert werden muss, aber (b) im Gegenzug die Bahnhöfe und Haltestellen nicht irgendwann hoffnungslos überfüllt sind, weil engere Taktfolgen der Fahrzeuge einfach nicht mehr drin sind und die Passagiere sich nur noch stapeln.
      Ja, das macht es etwas schwieriger, mit Personenverkehr in den frühen Jahren Geld zu verdienen, aber ich glaube nicht, dass die Postkutsche in 1850 wirklich wie moderne Straßenbahnen im 5-Minuten-Takt durch die Stadt holperten...

      2) Aufbrechen des starren Wohnen/Arbeiten/Einkaufen-Systems
      Die Verwendung von drei festen Punkten (Gebäuden) je simulierte Person auf der Map, nämlich je eines für das Wohnhaus, für den Arbeitsplatz und für den Händler ist eine eingängige und einfache Sache. Es fällt mir aber immer wieder in meinen Spielen auf, dass eine Kategorie fehlt: Freizeit!
      Darunter fielen für mich alle Fahrtziele, die ansonsten nicht berücksichtigt wären: Parks, Sehenswürdigkeiten, Rummelplätze, Wanderwege, Aussichtspunkte, Museen, Kinos, usw. etc. pp.
      Entgegen dem System bei Wohnen/Arbeiten/Einkaufen wäre für Freizeit kein festes Ziel pro Person vorgegeben. Sondern es wird einfach einmal je "Zyklus" ein beliebiges - verkehrstechnisch erreichbares - Freizeitziel auf der Map per Zufallsgenerator bestimmt, evtl. zusätzlich beeinflusst durch die Entfernung auf der Map. Je näher desto wahrscheinlicher.
      Ich kann verstehen, dass UG sich da ein bisschen ziert, denn eine Zielkategorie "Freizeit" mit derart mannigfaltigen Zielmöglichkeiten anzubieten, wäre ein immenser Aufwand, wenn sie direkt auch passende Kinos, Rummelplätze, Zoos, Denkmäler etc. ins Spiel einbauen müssten.
      Meine Idee diesbezüglich (hallo UG, vielleicht wäre das was für einen TpF2-Patch) wäre es, die Kategorie "Frezeit" im Code zwar zu berücksichtigen, entsprechende Ziele aber nicht ins Spiel zu integrieren. Der Sinn dahinter ist: Zum einen wird so das Basisspiel erstmal nicht verändert. Ohne Freizeitziele auf der Map verhält sich TpF2 genauso wie sonst bzw. wie wir das aus TpF kennen (ggf. mit der Änderung unter obigem Punkt 1). Zum anderen besteht die Möglichkeit, dass Modder hier ihre Bauwerke der Kategorie "Freizeit" zuordnen können. Der Berliner Fernsehturm (oder der in TpF enthaltene Eiffelturm) würden sich ganz klar für so etwas anbieten. Für ganz ausgefallene Orte - z.B. ein "Aussichtspunkt über einer Flußbiegung", was ja im Grunde kein Gebäude sondern einfach nur eine Besonderheit im Terrain wäre, könnte man z.B. Besuchermagneten mit der Kategorie "Freizeit" ausstatten und die dort im Gelände "verstecken".

      3)
      Und zu guter Letzt noch eine Anmerkung an UG gerichtet zu dem, was ich bisher von TpF2 in Videos und Screenshots bewundern durfte:

      Kreisverkehre - eine tolle Sache. Ein Autobahnkreuz - yeah! Mehrspurige Straßen mit eigenen Richtungsfahrbahnen - genial. Aber wenn man es genau nimm, basiert all das im Grunde auf nur einem einzigen ganz einfachen Prinzip: Einbahnstraßen.
      Wenn ich einen beliebigen Straßenabschnitt als "nur in eine Richtung befahrbar" markieren kann, kann ich mit diesem Hilfmittel problemlos meinen eigenen Kreisverkehr bauen. Ich kann mehrspurige Straßen mit eigenen Richtungsfahrbahnen, ggf. einem Rasengleis für Trams in deren Mitte und einseitig für Lieferverkehr befahrbare Fußgängerzonen zusammenbasteln. Irgendwie.
      Und wenn ich mir das recht überlege - ohne dass ich die Alpha von TpF2 selbst spielen konnte - drängt sich mir der "Verdacht" auf, dass die bisher präsentierten Kreisverkehre, Autobahnen und auch das Autobahnkreuz exakt so konstruiert wurden. Dass es also gar nicht ein "Element" Autobahnkreuz gibt, sondern dass ihr für eure Preview-Videos mit Hilfe der Einbahnstraßenfunktion Kreisverkehr und Autobahnkreuz zusammengeklickt habt. Das ist toll und ich freue mich schon darauf, dass selbst auch zu können, wenn TpF2 in Q4 erscheinen wird.

      Da ist nur eine klitzekleine Kleinigkeit, die mir ein wenig Sorge bereitet. Nichts dramatisches, nur ein wenig halt. Das AB-Kreuz, das ihr da in eurem Video gebaut habt, sieht irgendwie ein klein wenig... nunja... seltsam aus. Die Ab- und Auffahrten, also dort, wo die eigentliche Verzweigung einer Fahrspur stattfinden, sieht leider nicht ganz so aus, wie ich mir ein Autobahnkreuz vorstelle, bzw. wie ich es aus der realen Welt kenne. Das scheint daran zu liegen, dass Abzweigungen immer noch so aussehen, dass hier eine Fahrbahn seitlich weg- bzw. herangeführt wird. Was also meiner Meinung nach unbedingt fehlt, ist die Möglichkeit, eine Fahrbahn, die aus mehreren Spuren besteht, in mehrere Fahrbahnen aufzusplitten. Es fällt mir schwer, das in Worten zu beschreiben, aber sowas wie: Ich habe hier eine dreispurige Fahrbahn, und dort, wo sie jetzt endet, soll sie aufgeteilt werden in eine einspurige und eine zweispurige Fahrbahn. Wenn ich also an das Ende der dreispurigen Straße eine zweispurige Straße andocke, um sie weiterzubauen, entsteht automatisch eine Konstruktion, die wie das Ende eines Beschleunigungsstreifens einer Autobahn-Auffahrt aussieht - also der dritte Fahrstreifen (an den ich nicht anbaue) endet und die Lane mündet in die benachbarte Fahrspur. Zusätzlich jedoch sollte ich die Möglichkeit haben, danach auch eine einspurige Straße an die endende Spur anzudocken und diese in eine andere Richtung abbiegend weiterzubauen. Das wäre dann das Prinzip "Autobahnabfahrt" oder "Parallelfahrspur" in einem AB-Kreuz. Das lässt sich dann nicht nur für Autobahnen nutzen. Es gibt auch innerstädtische Straßenführungen wo mehrere Fahrspuren parallel zueinander an einem bestimmten Punkt anfangen zu divergieren, z.B. wenn die beiden linken in einen City-Tunnel führen und die rechte ein Zubringer zum Bahnhof oder zum Innenstadtparkhaus ist. So viele Möglichkeiten.

      Kurz gesagt: Bitte Abzweigungen nicht nur als Kreuzungen/Einmündungen wie wir sie aus TpF kennen (mit der Notwendigkeit, den Winkel so flach wie gerade noch erlaubt zu erwischen), sondern auch beim Verlängern einer mehrspurigen Straße die Spuren in verschiedenen weiterführenden Straßen münden können zu lassen.

      Wenn ich mal Zeit (und Lust) habe, erstelle ich ein paar Bildchen, die das besser erklären können und widme mich nochmal ausführlich dem Thema "Einbahnstraßen, Fahrspuren und Autobahnen". Aber nicht mehr heute.
    • Das sind mal ordentlich durchdachte Ansätz. Top @Arby.
      bin da voll deiner Meinung das die zeitintervalle der Sims das grosse Problem sind. Die sind ja schliesslich ständig unterwegs, statt mal zu verweilen und aus der Rechenschleife mehr oder weniger rauszufallen.
      Desweitern fände ich auch ein wohl wiedereinführen von Freizeitgebäuden in der Art wie du sie beschreibst super.
      Der letzte punkt waren die Autobahnkreuze. Ja sowas müsste doch machbar sein per Snapping wie jetzt auch bei Schienen oder Schiene an Strasse. Das wäre dann halt Strasse/Strasse...

      Auf jeden Fall top Vorschläge :thumbsup:
      AMD [email protected], Gigabyte A970-DS3P, 16GB Corsair [email protected], Radeon R9 390X
    • Was ich noch sehr gute fände, wäre wenn man jedem Spielstand ein Setting zuweisen könnte welches man auch nachträglich ändern kann. Zur Zeit halte ich es so, dass ich eigentlich für jeden Karte, die ich spiele, andere Einstellungen in der Settings.lua habe. Eine Grossstadt baut man schliesslich mit anderen Einstellung auf, als wenn man viele kleinere Orte haben will......
      Also eine Option für Presets der Settings.lua wäre super.
      Der Transportfever Settings-Manager (TPFSM) von @StolleJay macht ja schon sowas in der Art (nur leider fehlen da noch so einige Optionen)
      AMD [email protected], Gigabyte A970-DS3P, 16GB Corsair [email protected], Radeon R9 390X

      The post was edited 2 times, last by easybronko ().

    • Naja, ich fände als Schönbauer (ja ich versuche es immer wieder) so eine Art Blaupause geil.. ich könnte alles schon 1850 bauen und planen.. Blaupause aktivieren.. Prima Platz wird freigehalten kann nicht weiter bebaut werden ..(ausser dem Nutzer) und wenn man alles schön bebaut hat und dann seinen Zügen bei der Fahrt zuschaut .. kann man aufeinmal 1980 seinen Tunnel/Brücke/Schnellfahrstrecke oder Autobahn mit einem Klick aktivieren..;)

      Na die Beschreibung jetzt mal eher als Scherz, aber Blaupausen find ich klasse.

      Lg Tom
      Meine Screenshots unter :

      Alsbach .. Der Thread zur Karte
    • Fehlt nur noch die Kostensteigerungsfunktion, damit ein Projekt nicht die vom Spiel angezeigte Summe, sondern wie in Wirklichkeit mindestens das zwanzigfache kostet. Der genaue Faktor könnte zufällig festgelegt und abhängig vom Schwierigkeitsgrad sein. Und das Gericht kann natürlich auch direkt nach Fertigstellung einen Abrißbescheid erlassen.

      Könnte Spaß bringen...
    • Ja, das wäre wohl so. Und wo wir gerade dabei sind: Im Spiel gibt es doch jetzt auch Tiere, und es wurde schon gefordert, daß die nicht nur vorhanden sind, sondern auch in die Spielmechanik eingebunden werden... Was ist, wenn auf dem Gebiet, auf dem man gerade bauen will, der Gefleckte Giftziesel gerade seine Eier gelegt hat? Kommt dann auch Greenpeace und demonstriert oder kettet sich gleich an den Schienen fest?

      Zum Realismus würde das dringend dazugehören...
    • Sowas sollte man dann aber doch eher für den Schweren oder Mittleren Modus machen, wir wollen ja auch keine Neueinsteiger abschrecken.

      In der 3. Amerika-Mission (war es die dritte?) von der Kampagne in TpF eins, wo man den Panama-Kanal baut, gibt es eine Aufgabe, wo man den Goldfrosch schützen muss. Wer es nicht kennt einfach mal Spielen. So in der Art könnte man das umsetzen, angenommen UG würde das echt machen :D
    • Klaus wrote:

      ...Und als „Schönbauer“ würde es alle Möglichkeiten auf ein realistisches Signalsystem nehmen.
      Es sei denn das Tool berücksichtigt alle Richtlinien der DB, die für das Setzen der Signale bei der DB gelten. (Abstände Blocksignals, Standort Ausfahr- und Einfahrsignale unter Berücksichtigung der Verringerung/Vergrößerung des Abstandes bei Steigung/Gefälle nach Berechnungsformel der DB usw.).


      Yoshi wrote:

      Wenn es so gedacht ist, wie das STRG+Ziehen-Tool in OpenTTD, dann ist es super. Man drückt STRG, klickt auf ein bestehendes Signal und zieht mit der Maus in die Richtung, in die die Signale gebaut werden sollen. Dann werden sie in einem fixen Abstand platziert.
      Diese Methode wäre doch geeignet einem Hauptsignal ein Vorsignal zuzuordnen, so daß es dessen Stellung vorankündigt (und nicht nur ein Vorsignal, das schmückendes Beiwerk ist, wie bei den entsprechenden Mods in TPF1).

      The post was edited 6 times, last by dampf19 ().

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