Transport Fever 2 - Vorschläge Nachfolger

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    • Zum Thema Fahrplan: Ich hatte schon vorgeschlagen, den Fahrplan komplett relativ zu machen, also ohne Uhrzeiten, sondern nur, dass man Linien/Fahrzeuge aufeinander abstimmen kann. Dadurch würden sich Uhrzeit, Tageslänge usw. komplett erübrigen.
      Konkret stell ich mir das so vor:
      Man kann im Linienfenster bei jeder Station einstellen, ob eine bestimmte Zeit gehalten werden oder eine bestimmte Zeit nach Ankunft bzw. Abfahrt eines Fahrzeugs einer bestimmten Linie (einschl. der selbigen, in bestimmte Richtung) losgefahren werden soll.
      So können z.B. langsame Regionalzüge oder Güterzüge nach schnelleren Zügen abfahren (oder sich von letzteren überholen lassen), Stichlinien können auf die Ankunft der Hauptverkehrslinien warten und auch eingleisige Bahnstrecken können in sich abgestimmt werden (nicht nur für eine Linie).
      Meinungen erwünscht: Konzept für eine revolutionäre Transport-WiSim - mögliches Community-Projekt?
    • @twothreenine
      Volle Zustimmung zum Thema Fahrplan - macht aber letztendlich nur Sinn, wenn die Passagiere bzw. der Wegfindungs-Algorithmus der Passagiere die relativen Fahrpläne auch berücksichtigt. Aktuell scheint mir das nämlich nicht der Fall zu sein. Aktuell werden eines Wissens nach z.B. Städte, die zu weit auseinander liegen von den Passagieren gar nicht berücksichtigt. Auch scheinen mir diverse Umsteigemöglichkeiten überhaupt nicht genutzt zu werden.
      Sonst bastelt man sich nur irgendwelche schön ausgetüftelten Fahrpläne zusammen, die dann aber gar nicht so genutzt werden - ergo die ganze Arbeit für die Katz, schade um die Zeit.

      Mir scheinen Simulationen wie TpF oder auch City Skylines mit dem Agent-System sowieso auf dem Holzweg zu sein. Es wäre überhaupt nicht notwendig jeden einzelnen Sim exakt zu simulieren, eigentlich interessieren für meine Planung der Transportwege doch nur die Verkehrsströme, sprich wieviel Passagiere wollen von Bahnhof A nach B, nach C, nach D, wieviel von B nach A, C, D usw. Der einzelne interessiert doch überhaupt nicht, es interessiert auch nicht warum und wieso der irgendwo hin will, nur dass er irgendwo hin will ist interessant. Die Agents würde ich nur dazu benutzen, glaubwürdig der Dichte der Verkehrströme entsprechend, Leben auf den Strassen und Bahnhöfen darzustellen. Es ist eine ziemliche Verschwendung von Resourcen (vor allem CPU-Rechenzeit), jeden einzelnen SIm (Agent) mit konkreten Zielen simulieren zu wollen. Das System kommt immer früher oder später an seine Grenzen und es bringt mir letztendlich nichts zu wissen, das Karl Sost von Haus 387 in Stadt A nach Industrie XY in Stadt D reisen will. Simuliert man nur die Verkehrsströme kommt man nicht an diese Skalierungsgrenzen.
    • So absolut würde ich das jetzt nicht unterschreiben, ich finde es durchaus amüsant von Zeit zu Zeit wahllos einen Sim herauszupicken und ihm auf seiner Reise zu folgen.

      Vielleicht wäre hie ein Mittelweg gangbar: Im grossen und ganzen werden nur die Verkehrsströme berechnet. Je nach Entfernung werden überhaupt keine Agents mehr eingeblendet (und auch nicht im Hintergrund berechnet). Erst ab einem gewissen Detaillevel werden die Agents gemäss der Dichte der Verkehrsstörme eingeblendet. Klickt der Spieler dann einen einzelnen an, kann dem immer noch ein Start und Ziel zugewiesen werden. Ich denke hier an Verkehrsströme die z. Bsp. modellieren würden, wie viele % der Bewohner aus einer Wohngegend (nicht einem einzelnen Haus) zu welcher anderen Gegend (Industrie, Arbeit) pendeln. Beim Klick auf einen einzelnen Sim könnten dann dessen Detailangaben zufällig gemäss den Verteilungen dieses Verkehrsstroms bestimmt werden.

      Als Nachtrag noch: In letzter Zeit hatten auch meine einzelnen Sims z. T. ziemlich "wirre" Zielangaben: Sims die am Flughafen auf einen Flug ans andere Ende von Whiplash warteten, hatten als Ziel ein Gebäude in der direkten Nachbarstadt des Flughafens angegeben. Um dieses mit der Fluglinie zu erreichen, hätten sie zuerst hin- und dann wieder zurückfliegen müssen und dann mit dem Zug vom Flughafen weg wieder in die Nachbarsstadt zu pendeln..

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von eg3 ()

    • Was ich mir ebenfalls stark wünschen würde (gerade gestern Abend wieder festgestellt), wäre ein Veränderung am Gütersystem, so dass auch Warentransporte über sehr lange Strecken (einfacher) möglich sind.

      Im Moment spiele ich ab und zu auf einer grossen Amerika-Karte. Ich hätte gerne einen ellenlangen Erz- und Kohlezug, der quer vom nördlichsten Punkt der Karte Rohstoffe ins Werk irgendwo im Süden bringt. Allerdings kriege ich dass fast nicht hin: Ich spiele mit Kosten, die Produktion im Werk läuft nie genügend an dass sich die Produktion erhöhen würde. Vermutlich müsste ich zu Beginn relativ viele, kurze Züge einsetzen, so dass das Lager nie längere Zeit leer läuft und dann wenn die Produktion hochgefahren ist, könnte ich auf die längeren Züge mit längerem Takt wechseln..

      Da würde ich mir eine Verbesserung wünschen. Allerdings ist mir selber noch nicht ganz klar wie hier eine schlaue Lösung aussehen sollte.

      Der zweite Punkt wäre brauchbare Schiffe für den Gütertransport. Hier stimmt einfach die Zeit die zum An- und Ablegen in Kombination mit der Kapazität nicht. Wer versucht hat, eine Industrie (z. Bsp. eine Raffinerie) nur mit Schiffen zu beliefern, hat dass sicher auch schon festgestellt: Sobald die Produktion auf dem Maximum ist, stauen sich die Schiffe bei der Einfahrt zum Hafen zum Be- und Entladen. Als Notlösung habe ich dann manuell in der entsprechenden Datei die Kapazität um den Faktor 10 erhöht - dann funktioniert der Schiffstransport reibungslos. Aber das ist doch eher ein hässlicher Eingriff in die Spielmechanik..

      @Eisenbahnfreund: Klar, jetzt w du es sagst: Die Fluglinie war damals relativ neu (waren in etwa die ersten Passagiere). Danke
    • Die Schiffe in TpF finde ich sowieso nicht so gelungen. Zum einen sinds die Schiffe an sich und ihre Arten, zum anderen dass wir auf einer Zufallskarte kaum Seen haben, Flüsse viel zu klein und wenn man dann brauchbares hat, ist keine Stadt da. Ich denke mir, dass Städte sich doch eher an Flüssen ansiedeln sollten? Auch fehlt mir das Meer. Also, dass jetzt wirklich ein großer Teil des Kartenrandes nur Wasser wäre. Man könnte das ja zur Einstellmöglichkeit machen, wie bei OpenTTD.
    • weder Schiffe noch Flugzeuge passen von den Relationen vernünftig in das Spiel und sind auch nur halbherzig umgesetzt. Die Häfen sind ein Witz und die Flughäfen wären ok für Segelflugzeuge. Es gibt kaum sinnvolle Einsatzmöglichkeiten, die sich nicht auch mit Eisenbahn, Bus oder Tram abdecken lassen. UG sollte sich auf das konzentrieren was sie können, Eisenbahn, ÖPNV und LKW.
    • @Macongo Die Schiffe können Sinn machen. Beim Güterverkehr. Und wenn es anständige Fähren gäbe, und breitere Flüsse könnte man diese als Fähre zwischen den Beiden Stadtteilen nutzen, Wie in HH
      Leider ist das alles nur bei Custom-Karten so. Zufallskarten sind einfach.. Für das Land gemacht, nicht für See- und Luftfahrt.
    • Gut. Schiffe und Flugzeuge nutze ich wenig. Das könnte ich dann nutzen, wenn es eine Gigant-Karte gibt. (Beispiel 1000 km x 1000 km)
      Oder es gibt die Möglichkeit, wo wir selbst die maximale Entfernungen eingeben können.

      Da könnte man auf der Nordseite die Nord- und Ostsee einfügen, dann an den Flüssen, wie Rhein, Oder und Neiße, Main, Donau bis hin zur Südseite das Mittelmeer.

      Ich hatte letzteres geschrieben, man könnte z. B. Kacheln machen. Das heißt; Stück für Stück die Karte vergrößern (Kostet z. B. 1 Millionen Dollar oder 1000 Holz, 1000 Stahl, usw.).
      Das wäre mein Vorschlag, die ich für euch hab.

      Es gibt natürlich so viele Vorschläge, Ideen, Wünsche, usw. Die andere Frage ist: Ist es umsetzbar? :)
      Alexander

      - freundlich
      - höflich
      - volksnah
      - bringt gute Laune mit :D
    • Ich hoffe das diese Features im Nachfolger implementiert werden, meine Kollegen die auch Transportfever spielen,
      würden diese Features ganz spannend finden und das Spiel noch mehr lieben.

      Ich habe alle Spielertypen beabsichtigt und bleibt im Chare Aufau und Wirtschaftsimulation:

      Neue Transportfever 2 Features:
      • Handel und Wirtschaft
        • Handel mit Kartenrand
        • Güterpreise verändern sich
        • Aktienhandel mit Industrien und konkurenten, die man dann auch aufkaufen kann.
        • ev. Multiplayer
        • usw..
      • Tag Nacht Zyklus
        • Rushouer
        • Neue Grafik
        • Wetter
      • Fahrpläne
      • Rangierfahrten
      • Modfähigkeit Profisignale
      • Tarrife, Billets, Zugbegleiter, Schwatzfahrer, Zonen
      • Bessere KI, bei Wegentscheidungen
      • Bessere Performance
      • Image
        • Fahrzeuge können sich überfullen dabei sind die Fahrgäste unzufrieden

        • Infrastrukturen müssen gewartet werden, sonst schlimme unfälle, das schaded das Image

        • Verpätungen schaden auch das Image

        • Durch günstige tarrife und gutem öv Angebot erhöht man das Image.
        • Das Image beeinflusst die Fahrgastzahlen.
      • Erreignisse wie Unfälle brände werden Simuliert mit Rettungsensätze usw..
      • Mehr Details, damit die Städte mehr leben bekommen.
        Bis jetzt gibt es nur Menschen und Autos die auf den Strassen sich bewegen, und das meistens auf Linien.
        • Ampeln
        • Autos fahren nicht mehr auf Busspuren
        • All. bessere Verkehrsimulation
        • ev. O-Busse und Kabellrollenstrassenbahnen die eine richtige Animation bekommen.
      • Bessere Moddingtools (Es wird bedienerfreundlicher als die Config-Dateien selber zuschreiben)
        • Map und Scenarioeditor
        • Fahrzeug und Gebäudeeditor
        • usw.
      • Karten werden fast unlimitiert gross sein, dabei gibt es Kacheln die vom Savegame geladen werden, das passiert im Hintergrund
        • Kacheln werden Freigeschalten, wenn man die Bahngeselschaft dort Aufkauft die sich angesiedelt hat, wenn dort sich niemandangesiedelt hat, kann man die Kacheln im USA Scenario bis 1912 kostenlos kaufen sonst muss nam ein genügendes Image haben und genug Geld haben. Map wird neugeneriert und erweitert, wie in Minecraft.
        • Kann man auch im Menü auschalten

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von AlexTV ()

    • @AlexTV
      Handel- und Wirtschaft - den Punkt "usw." fand ich besonders aufschlussreich :D
      Schwarzfahrer - lol, nicht dein Ernst oder ?
      Zugbegleiter ? Männlich, weiblich ? Welchen Sinn sollen die im Spiel haben ? Dann möchte ich aber auch die Farbe der Unterhosen der Zugbegleiter bestimmen können :D
      Billets ? Was ist das ?
      Neu Grafik - ja..öhmm... und wie soll die aussehen ?
      Kann ich ja gleich schreiben, macht mal ein neues Spiel, nur alles viel besser :P
    • @AlexTV: Einige Ideen gefallen mir, mittlerweile denke ich aber auch dass es einen Fahrplan so wie in echt in TPF eher nie geben wird - das wäre echt zu kompliziert. Realistischer ist es dass Abwarten auf Anschlusszüge bzw. einzelne Züge einer Linie weiter fahren als die gleichen. Z.B. A-B alle, bis C nur jeder zweite sowie das stürzen von Zügen und an/abhängen einer zusätzlichen Lok.

      Das mit dem Image ist für dieses Spiel denke ich eher schlecht, wenn man z.B. Überstellzug auf die Linie schickt bringt das wieder Verspätung.
    • @AlexTV Also das Simulieren von Unfällen halte ich für überflüssig - so etwas ist doch extrem selten. Die Bahn ist doch das sicherste Verkehrsmittel überhaupt.
      Ich hatte mal vorgeschlagen, dass Dampfloks Kohle brauchen um zu fahren, dass wurde niedergeknüppelt mit dem Argument "zu viel Mikromanegement" - da würde ich aber lieber etwas simulieren was zum normalen Betrieb gehört (Kohle fassen - Lok umsetzen) - als derart extreme Ausnahme-Situationen.

      Auch Wartungsintervalle sind eigentlich Mikromanegement, welches den Spieler überfordern würde.
      Wenn schon Mikromanegement - dann eher in Form von Kohlelieferungen ans BW (für die Dampfloks) oder ans Kraftwerk (damit E-Loks fahren können).

      Im Übrigen sehe ich nicht so recht, dass Kohlelieferungen an die Stadt (oder ans BW) Mikronagement sein sollen, die Kohlelieferungen an das Stahlwerk jedoch nicht. Wir liefern ja auch Lebensmittel an die Stadt, warum sollte der Spieler oder die Spielmechanik plötzlich überfordert sein, wenn statt dessen oder zusätzlich Kohle geliefert wird (damit die Industrie wächst und die Dampf-Straßenbahn fährt).
      Wir liefern bisher auch schon Kohle ans Stahlwerk - warum sollte es plötzlich "mit der Spielmechanik inkompatibles Mikronagement" sein, wenn in Zukunft auch Kohle an BWs geliefert werden muss oder ans Kraftwerk (damit E-Loks und elektrische Straßenbahnen verkehren können)?

      Unfälle und Wartungsintervalle passen eher weniger in die Spielmechanik und fordern vom Spieler weit mehr zusätzlichen Aufwand durch "Mikromanegement".

      Übrigens wurde schon oft gewünscht, dass es Orte gibt, die Dörfer bleiben - wo nur die Lokalbahn oder der Schienenbus fährt. Nicht alle Orte sollten zu Metropolen werden sobald sie einen Bahn-Anschluss haben.
      Wie wäre es damit: Wenn keine Kohle geliefert wird nur geringes Bevölkerungswachstum und die Industrie entwickelt sich nicht (allenfalls Landwirtschaft), bzw. schrumpft.

      Dann hätte man bald unterschließlich große Orte - Arbeiter müssen in die Stadt pendeln da nur dort viele Arbeitsplätze (Personenverkehr kann rentabel sein). Städte die nicht wachsen gibt es bisher nur, wenn ein Dorf nicht ans Verkehrsnetz angeschlossen wurde, was aber nicht Sinn des Spieles ist.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von dampf19 ()

    • dampf19 schrieb:

      Wenn schon Mikromanegement - dann eher in Form von Kohlelieferungen ans BW (für die Dampfloks) oder ans Kraftwerk (damit E-Loks fahren können).
      Cities Skylines hat ja demonstriert, wie die Stromversorgung (dort sogar für die ganzen Städte) mit verschiedensten Stromerzeugern realisiert werden muss, damit alles vernünftig funktioniert - sogesehen nicht das Problem schlechthin.

      Nur: Interessiert das UG bzw. die Spieler, welche sich mit dem bisher Angebotenen mehr als zufrieden geben?
    • gucky schrieb:

      Gibt's dann den Highendrechner im Bundle dazu? Manche Sachen gefallen mir aber das meiste ist entweder nettes Gimmick oder m.M. schlicht nicht vernünftig umsetzbar.
      Jeder bekommt ein Rechenzentrum unters Bett gestellt. Wenns dann mal in Bettchen geht ist es schon vorgewärmt. Strom darf jeder selber machen.
      Ich würde empfehlen "Strampeln unterm Tisch"
      Wer schnell strampelt hat höhere FPS. :D
      KASPERLE der Kumpel vom Seppl 8)
    • Die Image Funktion würde ich manchmal auch ausschalten, aber das waren nur Ideen. Die Idee mit der Lieferung an den Kraftwerken, das ist eine Sache des Moddings. Der Tag Nacht Zyklus mit neuer Grafikshader und der Simulation von Regen würde ich schön finden. Wenn dann noch die Scheibenwischer sich bewegen, hat man für die Schönbauer alles getan. Was noch schön wäre, das man auch das Wasser mit Terrainformen kann.
    • twothreenine schrieb:

      Zum Thema Fahrplan: Ich hatte schon vorgeschlagen, den Fahrplan komplett relativ zu machen, also ohne Uhrzeiten, sondern nur, dass man Linien/Fahrzeuge aufeinander abstimmen kann. Dadurch würden sich Uhrzeit, Tageslänge usw. komplett erübrigen.
      Konkret stell ich mir das so vor:
      Man kann im Linienfenster bei jeder Station einstellen, ob eine bestimmte Zeit gehalten werden oder eine bestimmte Zeit nach Ankunft bzw. Abfahrt eines Fahrzeugs einer bestimmten Linie (einschl. der selbigen, in bestimmte Richtung) losgefahren werden soll.
      So können z.B. langsame Regionalzüge oder Güterzüge nach schnelleren Zügen abfahren (oder sich von letzteren überholen lassen), Stichlinien können auf die Ankunft der Hauptverkehrslinien warten und auch eingleisige Bahnstrecken können in sich abgestimmt werden (nicht nur für eine Linie).
      Angestoßen durch die Fahrpläne-Diskussion im Wunschlistenthread kam mir heute eine ähnliche Idee wie @twothreenine.

      So einen relativen Fahrplan könnte man beispielsweise so implementieren, dass statt der einfachen Auswahl wo heute "Warten auf Volladen/Entladen" etc. im Linienmenü steht, ein Button zum Öffnen eines Konfigurationsfensters für den "Fahrplan" an dem jeweiligen Wegpunkt ist.
      Dies sollte auf Stationen, Wegpunkte und Signale anwendbar sein, natürlich mit jeweils darauf zugeschnittenen, ich nenne es mal "Fahrplanlogiken" die man für den entsprechenden Wegpunkt auswählt und auch kombinieren können sollte und die dann von den Fahrzeugen auf der Linie entsprechend angewendet werden.

      Neben den originalen Spielbefehlen zum Be- und Entladen und der Einstellbarkeit einer maximalen Wartezeit, sowie den von twothreenine genannten Wartebefehlen für eine bestimmte Zeit könnte ich mir z.B. auch noch folgende weitere Fahrplanlogiken/Fahrplanbefehle vorstellen:

      Für Stationen:
      - Warte auf Entladen Linie(n) xy - (Wartet bis die Linie(n) xy ihre geladenen Passagiere/Fracht vollständig im Bhf entladen hat/haben)
      - Warte auf Ein-/Ausfahrt Linie(n) xy - (Wartet bis Linie(n) xy in den Bhf ein- oder ausfährt)
      - Warte bis Terminal am nächsten Halt frei - (Wartet bis das Terminal der Linie am nächsten Halt frei ist (Verhindert ein Aufstauen)
      - Warte bis Terminal xy an Station xy frei/besetzt - (Wartet bis das Terminal xy in Station xy frei/besetzt ist)
      - Verwende freies Terminal (Der Zug sucht sich bei Einfahrt ein freies Terminal im Bhf (auf dem er seine Fahrt anschließend auch fortsetzen kann, sofern kein Kopfbahnhof))
      - Warte bis Linie xy Signal/Wegpunkt xy passiert hat - (Wartet bis der nächste Zug der Linie xy das Signal/den Wegpunkt xy passiert hat)

      Diese Logiken sollten ohne genaue zeitliche Referenz, die entsprechend schwierig umzusetzen wäre, trotzdem dieselben Funktionen wie echte Fahrpläne, also Umsteigeberbindungen, Zugüberholungen etc. ermöglichen. Ich bin gespannt darauf ob euch noch mehr dazu einfällt bzw. was eure Meinung dazu wäre.
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