Transport Fever 2 - Vorschläge

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    • Elli wrote:

      Schön wärs, wenn sich die Fahrzeugpreise dynamisch der Inflation (bzw. Kapital) anpassen.
      Grad zu Beginn der E-Lok-Ära sind die ersten E-Loks viel zu teuer und die noch verfügbaren alten Dampfloks fast geschenkt.
      Zumindest wäre es interessant, wenn für ihre Zeit moderne Modelle mehr kosten und mit den Jahren dann etwas günstiger werden. Inflation bzw. Wirtschaftswachstum (wie in Cities in Motion) könnte ich mir auch vorstellen, solange man nicht ständig Werte wie Fahrpreise und Gehälter anpassen muss, das fand ich jedenfalls immer nervig.
      Außerdem könnten Großaufträge (mehrere Garnituren des gleichen Typs) zu geringeren Stückpreisen führen.
      Einen Gebrauchtmarkt für An- und Verkauf würde ich mir auch wünschen!
      Meinungen erwünscht: Konzept für eine revolutionäre Transport-WiSim - mögliches Community-Projekt?
    • ...das wäre eventuell sogar ein Thema für ein Scriptmod. Sobald ein Modell verfügbar wird, koste es n Währungseinheiten; und ab dann sinke der Preis linear oder umgekehrt exponentiell, bis das Modell zum Ende seiner Verfügbarkeit nur noch vielleicht die Hälfte kostet.

      Auch wenn dieser Thread mit immer näher rückendem Veröffentlichungsdatum immer sinnloser wird:

      Schön wäre auch, wenn die Betriebskosten nicht nur nach Höchstgeschwindigkeit, Leistung und Alter des Fahrzeugs berechnet würden. Zweifellos kostet die Spanischbrötlibahn pro PSh wesentlich mehr als eine modernere Dampflok, und eine Dampflok wiederum deutlich mehr als eine Diesel- oder Elektrolok. Gleiches gilt für alle anderen Fahrzeuge: Im Moment ist der technische Fortschritt leider hier nicht im geringsten abgebildet. Ein Betriebskostenfaktor wäre sicher leicht zu implementieren.
    • Genau, und eine Verbundmaschine ist wirtschaftlicher als eine einfache.

      Genauso ist es mit Flugzeugen: um 80 Passagiere mit Mach 0,75 zu transportieren, braucht eine Tu-104 6 Tonnen pro Stunde, eine Tu-134 knapp 3, eine Fokker 70 1,9 und eine CS100 1,2. Vom Personal gar nicht zu reden, bei der 104 saßen noch 4 im Cockpit, wo bei Fokker und CS zwei genügen.

      Für TPF sind aber alle vier Geräte gleich teuer im Betrieb, und es gibt keinen Grund, modernere Ausrüstung zu kaufen.

      Das nervt mich jedes Mal ein wenig...
    • Meine Vorschläge, weis nicht ob die schon genannt wurden, weil ich bin zu Faul alle 55 Seiten durch zu lesen....
      Heigtmap, im TPF2 Editor importieren und Bearbeiten zu dürfen... Und noch größere Maps verwirklichen zu können... Wachstum einzelner Städte anhalten und stoppen, zu können.
      Ansonsten, ich bin schon gespannt wie ein Flitzebogen!
      Woher soll ich Wissen was ich Denke... bevor ich lese was ich schreibe!?
    • Ich habe neue Ideen für die Transportfeverreihe generell. Dies wird enthalten:

      1. Bessere Buchhaltung und Kalkulation von Gewinn
        • Bau von Infrastruktur z.B wird nicht als Aufwand gerechnet sondern als Investition und als Vermögenszuwachs.
        • Es gibt verschiedene Aktiv, Passiv, Aufwand und Ertragskonten.
        • Der Gewinn fliesst dann in das Eigenkapital
        • Die Bilanz wird nach der Liquidität sortiert und wie normal mit Aktiv und Passiv
        • Kredite werden als Passivkonto unter Fremdkapital verrechnet.
        • Je nach Angebot gibt es Zinsen jedes Jahr zu zahlen und eine Frist mit Strafen.
        • Der Verschleiss führt z.B zu einer Vermögensverminderung jedes Jahr (Fahrzeuge, Gleise, Bahnhöfe), das fürt zu Abschreibungen und wird als Aufwand verrechnet.
        • edit. Schwierigkeitsgrad ist je nach Server oder Karte einstellbar, für die wo keine Erfahrung in BWL haben oder sich nicht damit auseinander setzen wollen.
      2. Tag/Nacht Zyklus
      3. Multiplayer, Aktienhandel und Aktiengesellschaften
        • Der Preis von Aktien wird einerseits vom Vermögen einer AG bestimmt und auch vom Markt selber.
        • Wenn Eine andere AG oder auch EU (Einzelunternehmung) einen Anteil von 20% meiner Firma besitzt, bekommt er 20% des Gewinns, das dann zum Eigenkapital fliesst. Es wird bei mir als Aufwand verschireben, bei ihm als Ertrag.
        • Bei 100% hat er vollmacht und kann eine Fusion beantragen und ich habe somit verlohren. Dann wird der Berreich freigeschalten.
        • Bei einer EU (Einzelunternehmung) muss der Eigentümer selber alle Haftungen übernehmen bei einer AG wird dies aufgeteilt, dafür kann man nicht über den Gewinn selber eintscheiden
      4. Grössere Karten, Server, Modellprinzip
        • Mit Servern wird es möglich sein grössere Karten zu haben. Der Spieler bekommt nur die Information die er gerade benötigt. Das heisst
          • Alle Züge, Personen werden auf den Servern simuliert. Wenn der Spieler auf der Kachel (40/20) sich bewegt werden nur die Personen und Fahrzeuge angezeit, die sich momentan auf diesem Gebiet sich bewegen. Also hat man ein Modell von der Welt, die der Server berrechnet.
          • Beim Bau von neuen Gleisanlagen werden die Informationen direkt nach dem Verlassen des Baumenüs an den Server geschickt. Aber man muss die Linien andernfalls umleiten oder Sperren(warten bis alle Löckführer wenn vorhanden ausloggen) Jedes gebaute Gleis, Gebäude, etc. wird mit einer netten Bautellenanimation angezeigt.
          • Alle Erträge und Aufwände werden nur jedes Spieljahr (Normaler Modus) oder nur alle 20 Minuten (Modellbaumodus) angezeigt. Dividenden werden direkt verrechnet.
          • Alle Fahrzeuge werden vom Server berrechnet und reagieren auf Befehle vom Spieler. Das User Programm bekommt nur die Position und die Formationsbeschreibung der Fahrzeuge.
          • edit. Ende-zu-Ende-Verschlüsselung bei der Datenübertragung
        • Multiplayer mit Interaktivem Flair.
          Auf den Karten können sowohl Spieler sich bewegen, die eigene Transportunternehmungen aufziehen aber auch:
          • Lokführer, die Züge werden einfach beim Spieler simuliert und die Karten werden mit mehr Details Angezeigt.
          • Fahrdienstleiter, Die Stellbereiche, Stellwerkgebäude und Signale werden vom Transportunternehmer gelegt und gebaut. Die Stellpulte aber werden automatisch generiert. Sie legen Weichen und Signaler mit Fahrstrassen, können mit den Lockführer komunizieren. Können vom Betreiber freigeschalten werden oder der KI überlassen werden, z.B bei Umbauarbeiten, bitte nicht Trollen durch ständiges Freischalten und Sperren.
          • LKWfahrer.
          • Kapitäne
          • (Piloten)
          • Ommnibusfahrer
          • Tram(pilot)
          • Kleinberufe (Minispiele)
            • Bahnhofsvorsteher
            • Billetverkäufer, hat früher auch der Fahrdienstleiter gemacht
            • Einzelhändler. Kausal auf Miteinnahmen der Imobillien im Bahnhof einer Transportunternehmung auswirkend.
            • etc.

      5. Wetter Simulation
        • Auswirkung auf die Zugsimulation. Nasse Schienen führt zu geringerem Verschleiss bei Kurven, aber auch zu Traktionsprobleme.
        • Kälte und Hitze führt zu Probleme bei alten mechanischen Stellwerken, aber auch zu Verschleiss bei Schienen durch Dehnung.
        • Menschen laufen bei Regen mit Regenschirmen herum.
        • Grafikeffekte von Nässe auf verschiedenen Oberflächen
        • Klimazonen werden berücksichtigt.
        • Temperatur hat auswirkung auf die Heizkosten bei moderneren Zügen.
        • Schneesimulation mit Schneedecke und Simulaton von Schneeplügen als Addon vielleicht.
      6. Tageszeiten und Wochentagsimulation, Simulation von Flut und Ebbe bei der Schiffahrt und Winde bei Bäume und auch bei der Luftfahrt
        • Am Wochenende mehr Konsum im Detailhandel. Fussballspiele und Events ziehen Massen an.
        • Simulation von Stosszeiten
        • Am Wochenende mehr Ausflügler
      7. Tarifverwaltung
        • Festlegung von Zonen, Spezialtarife um mehr Kunden zu gewinnen bei neueren Epochen mit Fahrkartenautomaten und ohne Bahnsteigsperren.
      8. Fahrplanverwaltung
        • Wie in A-Train, aber auch Mit generierten Fahrplandiagrammen, die Überblick auf z.b Überholmöglichkeiten und den ganzen Zugbetrieb pro Streckenabschnitt anzeigen. Mit der Maus kann man so im Diagramm die Abfahrt und Ankunftszeiten festlegen. Die Durchschnittsgeschwindigkeiten werden je nach Traktionänderung einmalig berrechnet.
      9. edit. Simulation von Ranierbewegungen
        • z.B das Umsetzen von Lokomotiven bei einem Kopfbahnhof.
        • oder der Betrieb bei einem Güterbahnhof (ohne Ablaufberge)













      Alle anderen Features werden aber in den Simulationen selber enthalten sein, die aber dann andere Entwickler machen können, sie erhalten die benötigten Schnittstellen zum Server. Mit Glasfaser und 5G wird die Kommunikation übers Internet in Echtzeit möglich sein. Das Internet of Things könnte zu neuen Möglichkeiten auch für Spielentwickler bringen. Der UserPC ist nurnoch ein Teil einer Serverwelt.
      Damit könnte man auch z.B eine Karte namens "Metropolregion Kanto" erstellen, wo 30 Millionen Menschen leben und jeden von ihnen simulieren. Alle Züge von JR und anderen Bahngesellschaften, LKWs, Schiffe, Flugzeuge, alles könnte man dan auf den PC Bildschirm simulieren. Kann sich einer das Vorstellen? Das währe bald kein Traum mehr sondern ist bald mit heutiger oder frühzugünftiger Hardware machbar. Dann könnten auch 1000 Spieler sich auf dem Server bewegen und für den Zugbetrieb sorgen. Die Entwicklung von Transportfever kann noch einen grossen Weg hintersichlegen.

      The post was edited 8 times, last by AlexTV ().

    • @AlexTV Wenn das wirklich kommen sollte bin ich endgültig raus. Dann braucht man ja ein BWL-Diplom um das überhaupt spielen zu können.
      Außerdem hasse ich Online-Spiele. Ich gehe nur online, wenn es gar nicht anders geht - dann halte ich das Risiko für eine Virusinfektion und Angriffe neugieriger Hacker auf meine Privatsphäre, gering. Eine Antivirussoftware habe ich zwar, aber die muss immer aktuell gehalten werden und 100% sicher ist die auch nicht.

      Und Baustellenanimation? Nunja nettes Feature, aber nur für Schönbau. Hat mit Wirtschaftssimulation, die Dir ja vor allem vorschwebt, im eigentlichen Sinne nichts zu tun.
      Was aber ein viel wichtigeres Feature wäre, das Du gar nicht erwähnt hat: Die Lok sollte am Endbahnhof abkuppeln, umsetzen und am anderen Ende wieder ankuppeln. Das würde dem Spiel wesentlich mehr Realismus verleihen und wäre auch gerade für eine Wirtschaftssimulation relevant, da das Anlegen von Umsetzgleisen natürlich Kosten verursacht - die im Spiel natürlich fehlen, da es YouTube-Spieler gibt, die Umsetzgleise (deren Fehlen schon rein aus optischen Gründen störend wirkt) einfach weglassen, weil das Spiel ja auch ohne Umsetzgleise spielbar ist. Damit spart man aber in unzulässiger Weise Kosten ein, die in der realen Welt durchaus anfallen würden. Deshalb baue ich immer Umsetzgleise, auch wenn es das Spiel direkt nicht verlangt, denn Wendezüge gab es 1850 noch nicht. Die gab es in den ersten 100 Jahren Eisenbahngeschichte noch nicht. Und für eine Sandwich-Bespannung braucht man 2 Lokomotiven - also fallen doppelte Kosten für die Bespannung an, da sind Umsetzgleise billiger. Wenn man Schlepptenderlokomotiven einsetzt wird zusätzlich eine Drehscheibe oder zumindest ein Gleisdreieck benötigt. Auch das wird in den YouTube-Videos oft vergessen und nicht gebaut. Man sieht immer Videos mit eingleisigen Endbahnhöfen ohne Umsetzgleise und erst recht ohne Gleisdreiecke, die ja beim Einsatz von Schlepptenderlokomotiven mindestens vorhanden sein sollten - oder Drehscheiben, die es als Mod für Schönbauer gibt.
      Und bevor jetzt wieder jemand mit Lokwechsel am Endbahnhof kommt: Ja bei größeren Bahnhöfen wird beim Kopfmachen auch gleich die Lok gewechselt, in kleineren Endbahnhöfen wird aber eher nur die Lok umgesetzt. Um mehr Realismus im Spiel zu haben, wäre es fürs erste schon mal ausreichend, wenn wenigstens ein Umsetzen der Lok realitätsnah simuliert würde.
      Wäre jedenfalls wichtiger als eine Baustellenanimation.

      The post was edited 6 times, last by dampf19 ().

    • Diese Idee mit der Simulation von Rangierbewegungen finde ich auch sehr gut, ist aber dann für die CPU beim Server kostenintensiver.
      Ausserdem werden die Daten mit einer Ende-zu-Ende-Verschlüsselung übertragen. So ist eine Entschlüsslung oder eine Manipulation erst gar nicht möglich.
      Die Server werden auch nicht von aussen angreifbar sein und man kann auch das Hauptspiel auch selber Offline spielen, aber mit Einschränkung bezüglich der Kartengrösse verbunden.
      Man kann je nach Server oder Offline pro Karte einstellen, welchen Schwierigkeitsgrad man bei der Wirtschaftsimulation und der Buchhaltung haben möchte.

      The post was edited 1 time, last by AlexTV ().

    • Man muss wissen, dass Transportfever mit einer eigenen Engine entwickelt wurde. Man kann also nicht auf existierende Liblarys zurückgreifen wie mit Unity. Cities:Skylines z.B hat sehr schnell Features wie Wetter, Tag/Nacht-Zyklus herausgebracht, weil es auf bestehende Liblarys zurückgreifen konnte. z.B als Link: die Wettersimulation von Cities:Skylines, ich denke man hat es von dort zurückgegriffen. Also ist es ein Nachteil von Transportfever, den man nicht so einfach lösen kann, damit es richtig weiterentwickelt wird und neue allgemeinere aufwändigere Features kommen. Aber wenn es um Features geht, die nur spieziell für das Spiel benötigt werden, z.B die Simulation von Rangierbewegungen oder eine bessere Buchhaltung, da kann man nicht auf bestehende Liblarys zurückgreifen. Aber bei allgemeine Features finde ich das Schade. Auch die Wassersimulation von Cities:Skylines haben die Entwickler nicht selber entwickelt. Sie haben dabei nur bestehenden Code integriert.
    • Ich finde UG hat bis jetzt mit jedem Nachfolger immer etwas Neues gebracht und ich denke viele Wünsche werden noch erfüllt - nur eine Frage der Zeit. Man muss nur berücksichtigen das die Zielgruppen dieses Genres halt breiter aufgestellt sind als bei einem ordinären Shooter. Der eine will WiSim, der nächste will Weichenzungen, die sich bewegen und der andere möchte mit seinem Kumpel spielen. UG muss halt mit jedem Teil das komplette Klientel zufriedenstellen - was sie in meinen Augen mit TpF 2 ganz gut hinbekommen haben - auch wenn der WiSim Teil etwas mager ausfiel und das Emissionen System nicht nicht wirklich eine Herausforderung ist. Aber egal, es tut sich was und wir bekommen mit Sicherheit auch noch ein paar kleiner Features während der Service Zeit.
      Dieser Beitrag wurde maschinell erstellt und ist auch ohne Unterschrift gültig.
    • AlexTV wrote:

      1. Bessere Buchhaltung und Kalkulation von Gewinn
        • Bau von Infrastruktur z.B wird nicht als Aufwand gerechnet sondern als Investition und als Vermögenszuwachs.
        • Es gibt verschiedene Aktiv, Passiv, Aufwand und Ertragskonten.
        • Der Gewinn fliesst dann in das Eigenkapital
        • Die Bilanz wird nach der Liquidität sortiert und wie normal mit Aktiv und Passiv
        • Kredite werden als Passivkonto unter Fremdkapital verrechnet.
        • Je nach Angebot gibt es Zinsen jedes Jahr zu zahlen und eine Frist mit Strafen.
        • Der Verschleiss führt z.B zu einer Vermögensverminderung jedes Jahr (Fahrzeuge, Gleise, Bahnhöfe), das fürt zu Abschreibungen und wird als Aufwand verrechnet.
        • edit. Schwierigkeitsgrad ist je nach Server oder Karte einstellbar, für die wo keine Erfahrung in BWL haben oder sich nicht damit auseinander setzen wollen.

      Ich würde mir auch ein besseres Finanzmenü wünschen, das nicht bloß wie bisher eine Einnahmen-Ausgaben-Rechnung darstellt, sondern eben eine Bilanz. Die sollte aber nach Möglichkeit so intuitiv veranschaulicht werden, dass sie eben auch ohne spezielle BWL-Kenntnisse verständlich ist. Auch die ganzen Fachbegriffe sollten allenfalls zuschaltbar sein. Im Grunde würde das ja nicht viel ändern, die Zahlen werden nur anders addiert.
      So eine Finanzübersicht würde mMn nicht die Schwierigkeit erhöhen - man muss das Menü ja nicht öffnen, man kann auch weiterhin einfach auf den Kontostand schauen. Aber man könnte eben zusätzliche Infos nachschauen, wenn man sie wissen möchte.
      Im Moment kann man ja nicht das Spiel verlieren, weil man pleite geht, oder? Also dass irgendwann eine Meldung mit einer Deadline kommt oder so. Man geht nur aus praktischer Sicht pleite, weil man nichts mehr bauen oder kaufen kann.
      Das wäre dann ein zusätzlicher Schwierigkeitsgrad, wenn man insolvent gehen kann oder beim Darlehen aufnehmen die Liquidität berücksichtigt wird.
      Dafür könnte man auch sagen, dass neu aufgenommene Darlehen nicht direkt für die Zahlung von Zahlungsrückständen benutzt werden, sondern man auch etwas davon bauen/kaufen kann. Man müsste also nicht mehr unbedingt beim Kontostand ins Plus kommen, um z.B. ein einzelnes Signal zu bauen. Wenn der Kontostand aber länger im Minus ist, könnte irgendwann das Personal streiken, weil sie ihren Lohn nicht bekommen oder die Fahrzeuge/Infrastruktur wird auf Verschleiß betrieben, weil keine Wartung mehr durchgeführt werden kann, je nachdem, welchen Geldflüssen man Priorität gibt.
      Meinungen erwünscht: Konzept für eine revolutionäre Transport-WiSim - mögliches Community-Projekt?
    • Ich wäre schon über Kleinigkeiten erfreut
      Ich fahre ja auch nicht von Neuss nach Kiel und in jeder Stadt sieht der Bahnhof gleich aus, oder Fliege von Düsseldorf nach Kairo und Denke ich wäre noch immer in Düsseldorf da es genauso aussieht! Sprich die Vielfalt von Fahrzeugen nicht nur Zug sondern auch Tram, Bus, LKW, Flugzeug, Schiff und Bahnhöfe Flughäfen Gebäude Shoppingmalls und und und sind auch ein wichtiges Kriterium bei einem solchen Spiel!

      Edit by Yoshi: Beitrag zur besseren Lesbarkeit neu formatiert.

      The post was edited 6 times, last by Yoshi ().

    • B80driver wrote:

      Ich wäre schon über Kleinigkeiten erfreut
      So sehr ich einige der Punkte unterstützen möchte... Kleinigkeiten sind es beim besten Willen nicht, insbesondere wenn das Wort "alle" ins Spiel kommt.

      B80driver wrote:

      Tram Traktion Erleichtern für Modder (wie bei einem ZUG)
      Den Wunsch habe ich auch mal im Gespräch mit UG-Mitarbeitern geäußert, da benötigt es trotz vieler Analogien doch weitreichender Anpassungen im Code, insbesondere in der Verkehrssteuerung.

      B80driver wrote:

      Tramgleise die auch übergehen ins Eisenbahn Netz (Karlsuhe/Kassel)
      Für den Punkt gilt gleiches wie oben. Es wären weitreichende Anpassungen und Angleichungen der verschiedenen Verkehrsträger notwendig, damit so etwas sicher und kompatibel funktioniert.

      B80driver wrote:



      Abgesehen davon, dass sich Modkonvertierungswünsche ja nicht an UG richten sollten, da sie das Vanilla-Spiel nicht betreffen, klingt das hier nicht nach einer Kleinigkeit. Ich kann dir aber sagen, dass die Vanillafahrzeuge von TF/TPF - soweit ich es überblicken kann - in Transport Fever 2 wieder repräsentiert sind und noch viele weitere dazugekommen sind.

      B80driver wrote:

      Ich fahre ja auch nicht von Neuss nach Kiel und in jeder Stadt sieht der Bahnhof gleich aus, oder Fliege von Düsseldorf nach Kairo und Denke ich wäre noch immer in Düsseldorf da es genauso aussieht! Sprich die Vielfalt von Fahrzeugen nicht nur Zug sondern auch Tram, Bus, LKW, Flugzeug, Schiff und Bahnhöfe Flughäfen Gebäude Shoppingmalls und und und sind auch ein wichtiges Kriterium bei einem solchen Spiel!
      Durch das zusätzliche asiatische Setting würde die Vielfalt sehr weitreichend ausgebaut. Die verschiedenen Umwelteinstellungen, etc tun ihr übriges und erlauben sehr unterschiedliche Welten. Ein gutes Beispiel sind da die TPF2-Screenshots von @Lord Raccoon in der Galerie.

      Der weitere Ausbau der Modellvielfalt sollte mMn nicht Fokus der Spieleentwickler sein, sondern vielmehr der Ausbau der Möglichkeiten. Und da macht es durchaus einen guten Schritt nach vorne.

      "Disclaimer": auch wenn ich anfangs ein Gespräch mit UG erwähnt habe, basiert der Beitrag hier ausschließlich auf meiner persönlichen Einschätzung.
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      AlexTV wrote:

      Man muss wissen, dass Transportfever mit einer eigenen Engine entwickelt wurde. Man kann also nicht auf existierende Liblarys zurückgreifen wie mit Unity. Cities:Skylines z.B hat sehr schnell Features wie Wetter, Tag/Nacht-Zyklus herausgebracht, weil es auf bestehende Liblarys zurückgreifen konnte. z.B als Link: die Wettersimulation von Cities:Skylines, ich denke man hat es von dort zurückgegriffen. Also ist es ein Nachteil von Transportfever, den man nicht so einfach lösen kann, damit es richtig weiterentwickelt wird und neue allgemeinere aufwändigere Features kommen.
      Okay, aber die Entwickler hatten drei Jahre Zeit und ich gehe schon davon aus, dass mit TPF1 Geld verdient wurde. Ein Tag/Nacht Wechsel hätte ich wichtiger gefunden, als modulare Bahnhöfe, die es ja in Ansätzen auch in TPF1 Mods schon gab. Auch eine Wettersimulation hätte ich erwartet, zumindest einen simplen pseudo-Regeneffekt als optischen Vorhang hätte man doch einbauen können, ohne gleich aufwendigere Dinge wie nasswerdene/spiegelnde Straßen, dynamische Pfützen usw. skripten zu müssen. Dynamische Schatten im Sinne einer nicht-statischen-Sonne oder Wolkenschatten gibt es auch nicht, eigtl. haben sie an der Grafik-Engine selbst so gut wie nichts verändert, nur Assets&UI ausgetauscht. So bleibt die Spielwelt insgesamt zwar hübsch anzusehen, aber auch statisch und modellbau'esque. Wirklich überzeugend im Sinne einer realistischen Simulation wirkt es nach wie vor nicht und abgesehen von Wetter und Tag/Nachtwechsel, sind es Kleinigkeiten die stören. Passanten, die auch mal eine Zeitung lesen beim warten auf den Zug oder telefonieren, statt wie geklonte Vogelscheuchen rumzustehen, wären z.B. toll gewesen. Schaffner, die auf Bahnsteigen den Einstieg kontrollieren und mit dem Trillerpfeifchen das Abfahrtssignal geben auch. Ein paar zusätzliche Animationen können nicht die Welt sein. Stattdessen muss unbedingt das Gütersystem umgekrempelt werden, obwohl das eigentlich die größte Stärke von TPF war. Vielleicht zum guten, das kann ich nicht noch beurteilen, aber was ich bisher von dem Spiel gesehen habe, sieht eher nach TPF 1,5 aus.

      Positiv im Sinne der Immersion:
      -Animierte Tiere & Vögel
      -Echte Fahranimationen mit Wellen ect. bei Schiffen (die schwebenden Schiffe waren furchtbar)

      The post was edited 1 time, last by Arcanum ().

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      Arcanum wrote:

      Wirklich überzeugend im Sinne einer realistischen Simulation
      Will das Spiel auch nicht sein. Ich glaube die Mischung aus WiSim, Modelleisenbahn und Schönbau ist das Geheimrezept - auch wenn von jedem Part nur etwas dabei ist.

      Arcanum wrote:

      Stattdessen muss unbedingt das Gütersystem umgekrempelt werden, obwohl das eigentlich die größte Stärke von TPF war.
      Mir persönlich hat es überhaupt nicht gefallen da es nach Zeit ging und die Mechanik anfangs auch sehr verwirrte. Man erinnere sich nur an die ganzen Güter Post hier im Forum. Güter mit Schiffen war quasi nicht möglich und Cargo Flugzeuge gab es nicht. Das neue Gütersystem wurde zwar entschlackt, ist nun aber dynamischer. Jetzt kann man eben mal einen Kohlezug vom Norden in den Süden schicken ohne das die Produktion anhält.
      Dieser Beitrag wurde maschinell erstellt und ist auch ohne Unterschrift gültig.

      The post was edited 2 times, last by clubcola ().