Willkommen in der Transport Fever Community

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  • Hallo Eis_os.
    Ich bin aktuell etwas am rum experimentieren, mit deiner Common API.
    Was ich aktuell mach: Die Import Export Funktion nutzen.
    ich möchte in einem Save, die gewählten Mods, die ich vorher per Liste Exportiert habe, einfügen. Soweit klappt das echt wunderbar, ohne Probleme usw.
    Das darauf folgende Problem ist einfach zu erklären denke ich zumindest.
    Also:
    Mod Liste Importiert -> Spiel macht alle Änderungen innerhalb Sek. (TOP!) -> Beim Spielstart, stürzt das Spiel leider sofort, ohne Meldung ab.
    Obwohl alle Mods Aktiviert sind, die er braucht zum Spielen. Etwas ärgerlich. Liegt es daran, das TPF mit dem Import / Export nicht richtig umgehen kann bzgl Saves ?
    /Edit _ Selbst beim Mod verwalten, also ein weiteren Mod hinzufügen will, stürzt das Spiel auch direkt ab.
    Für Neue Welten ist das natürlich Top

  • Ich gehe davon aus, das ist immer noch der besagte Bug mit zu vielen Einträgen in der Modliste ist. Ich hab zwar schon mehrere Ideen ausprobiert, aber leider hab ich immer noch keine Ahnung warum es passiert. Wenn jemand es mit 10 bis 20 Mods nachstellen kann, wäre es schön einen Testfall zu bekommen, damit ich es weiter Debuggen kann.

  • ist kein ding. Dann testen wir das ganze mal
    Edit1/@Marcolino26 Das ganze passiert im Auswahlmenü, also bevor TPF beim save Laden abstürzen kann, weil TPF das Save ja noch nicht lädt
    Edit2/@eis_os könnte ich dich irgdwo in der Freundes Liste hinzufügen ? Einfach um schneller mit dir Kontakt aufnehmen zu könne.
    Erster test gerade mit 30 Mods ca, (editiert direkt in der activemodlist.lua Datei) gemacht. Stürzt dort auch ab, beim ändern des "Zustandes" einer Mod.
    Edit3/ Test mit ca 25 Mod klappt

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    2 Mal editiert, zuletzt von Angry_CJ ()


  • Dort kannst du deine Mod liste Importieren oder Exportieren.
    Aber es funktioniert leider nur bis ca 30 Mod/s bisher. Finde das sehr nett, gerade im Bezug für Leute mit verschiedenen Welten und die verschiedene Mods nutzen.
    Edit1/ 28 Mod/s funktionieren schon nicht mehr, aber 25

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    Einmal editiert, zuletzt von Angry_CJ ()

  • Ah, Danke für die Info. Funktioniert aber nur vom Startbildschirm aus?


    Wenn die API "nur" 30 Mods exportieren/improtieren kann, wäre es dann nicht einfacher, die Modliste aus der stdout.txt heraus zu kopieren und bei einem anderen/neuen Spiel wieder einzufügen?

    Hochachtungsvoll


    StefanD
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    Intel Core i3-6100 CPU @ 3.70GHz × 4, 8 GB DDR4 RAM, NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB, Ubuntu Mate 20.02
    Intel Core i3-6006U CPU @ 2.00 GHz, 8 GB RAM, Intel HD Graphics 520, Windows 10
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    Denken ist wie googeln, nur viel krasser

  • Das macht TPF leider so nicht mit, habe ich schon alles probiert. Deswegen macht Eis seine API das extra.
    Es funktioniert nicht während des Spiels, weil TPF das ganze ja laden muss, wie du wissen solltest, ist es ja leider nicht möglich innerhalb des Spielstandes, also auf der Welt weitere Mods hinzufügen, ohne die Welt verlassen zu müssen und das Spiel neustarten

  • Eine Sicherungskopie des mods Ordner machen.


    Dann alle nicht TPF Mods (also Train Fever Mods) oder mods mit Fehlern aus dem mods Ordner nehmen. (oder eben einen neuen Mods Ordner aufbauen, jeweils 20 Mods dazupacken)


    Dann TPF starten, und versuchen eine Modliste zu importieren. Ich gehe immer noch davon aus, das Train Fever Mods oder nicht ladbare Mods das Problem verursachen und mir die Interne Speicherstruktur versauen. Sicher bin ich mir aber nicht. Die UI Routinen stürzen von TPF ab, sobald ich die Liste mit ModIds Fülle. Aber technisch wenn ich X mods exportiere kann die Liste der ladbaren Mods ja nicht weniger beim Import werden.

  • uff. Über Ordner ist das sehr schwer zu erkenne. Ich geh mal davon aus, dass es reicht, wenn ich die TF mods allesamt deaktiviere ?
    Aber wenn die TF Mods das Problem machen sollte, warum funktionieren die dann bei kleiner masse ? Ich zeig dir mal was ich hatte an mods:


    Das sind die 30 Mods, dann habe ich testweise die letzten 2 Mods auch entfernt, also track_design_patterns_1 1.6 (Track Design Patterns)tbycolive_multi_track_mod_1 1.1 (TbyCoLive Multi Track Mod)Und da hat es funktioniert, ohne absturz, weil es unter 25 war.

  • Ist das hier dein Fehler?


    c:\build\transport_fever\gog\transport_fever_release\src\game\ui\table\moddataprovider.cpp:281: int __cdecl UI::GetNumActiveMods(const class std::vector<int,class std::allocator<int> > &): Assertion `std::count_if(modsActive.begin(), modsActive.end(), [modCount] (int n) { return n >= modCount; }) == 0' failed.


    Ich hab spaßeshalber PV-Busstation hinzugefügt, das ist ein Mod der sich nicht der UG Namenskonvention hält.
    Kannst Du mal aus deiner Mod Liste (also im untere Teil nach return { ) die 4 PV-Busstation Einträge entfernen?

  • Ich hab mal 110 mods inkl. TrainFever Mods exportiert und wieder importiert. Das lief ohne Absturz.


    Ich hab erst das entsprechende Save geladen und dann exportiert. Anschließend beim hinzufügen der mods zu einem neuen Spiel importiert. Jedoch wurden die TrainFever Mods nicht mit importiert.


    ansonsten läuft bei mir die API ohne Probleme


    danke für diesen Tollen Mods

  • Hmm, ich denk ich habe eine Fehlerquelle gefunden, die Stationen führen zu einer falschen ID Zuordnung und es sollte daher über kurz oder lang zu einem Crash im UI Code kommen.


    Dies führt leider dazu, das ich den Code für den Import von nicht TPF konformen Mods nochmal überdenken muss. Ich sollte aber die Crashursache zumindest in den Griff bekommen.

  • 1.11.20191025-dev (Windows only)
    - fix: Modlist import should not overwrite already enabled mod with new load order, UI::GetNumActiveMods crashes
    - fix: add entityId again into vehicle callback (backward compatible fix)
    - fix: Garbage collecting material commonapi-3d at LogoRep creation time, should fix crash when reloading a game



    So, ich hoffe nun ist der Modlist Importer stabil. Auch mit Train Fever Mods oder doppelten Einträgen
    Auch ein Fehler mit dem Materialien Crash beim neu laden eines Spielstands sollte behoben sein.


    Ich arbeite weiterhin an den Materialen Code, ich bitte um Stabilitätstest und Idee wie man PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_DIRT_LOGO hinter PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_DIRT rendern könnte.

  • Nach einer Auszeit bin ich wieder da und habe gestern erstmal alle Mods aktualisiert, neue hinzugefügt und ggf. obsolete gelöscht.


    Nach Starten eines neuen Spiels habe ich erstmal die Menüs durchgesehen, dabei sind mir zwei Einträge "Common API Masten" aufgefallen, der kein richtiges Icon haben, sondern ein kleines lila Quadrat.
    Beim Klick auf diese crasht TPF und schreibt das in die stdout.txt:

  • Die einzigen Verweise sind in

    Code
    e:\Spiele\Transport Fever\mods\Rheingold_Deutsche_Oberleitungsmasten_gruen_1\res\models\material\Basic.mtl
    
    
    e:\Spiele\Transport Fever\mods\Rheingold_Deutsche_Gleise_1\res\models\material\Basic.mtl

    auf jeweils


    Code
    fileName = "models/OberleitungsmastBasic.tga",

    Schon klar, kein .dds mit MipMaps usw.


    Aber wieso gibt es einen Eintrag "Common API Masten" ??


    Screenshots:

    Einmal editiert, zuletzt von Gordon Dry ()

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