Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Danke für die schnelle Hilfe! Habs und hoffe jetzt auf UG-Fix des Patch und dann gehts mit all denn tollen neuen Sachen ab...

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Ich habe von haufenweise Problemen+Problemchen nach Veröffentlichung gelesen. Was davon nicht angepasste Mods sind und was Fehler im Patch weiß ich nicht - bitte um Hilfestellung diesbezüglich! - übe mich in Geduld, warte ab... - ob was gefixt wird, weiß ich nicht!

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Schön, dass bei Dir trotz Bugs, die mit dem Patch kamen, alles wie vorher läuft.
    Beitrage hier und ff zu finden:
    Thank-You-Patch veröffentlicht (ehemals: an was arbeitet UG zur Zeit...?)


    Ich muss neue Patch nicht sofort haben - warte erstmal ab, was es damit auf sich hat.

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • @oberhausener68
    Sorry, aber auf irgendein "Bugfix" zum letzten Patch wirst Du lange warten können, der Patch hat nämlich keine Fehler die seitens UG gefixt werden müssten.
    Es gab ein paar Textur-Probleme die zu teilweise durchsichtigen Straßen geführt haben, das wurde aber inzwischen von den Moddern in den betroffenen Mods angepasst und is dementsprechend abgehakt. Ich weis nicht von was für Problemen Du sonst noch gelesen hast, mir fällt da nichts weiteres ein. Was sonst noch auftrat waren Unstimmigkeiten bezüglich der Benutzung der neuen Wendezugefähigkeit, das funktioniert eben nur wenn die entsprechenden Fahrzeuge angepasst werden, aber das is ja kein Bug sondern ein Feature ;-)


    Also ich sehe nichts was Dich davon abhalten sollte Dein Spiel upzudaten. Im Gegenteil, tust Du das nicht bekommst evtl. Probleme mit Mods die bereits an die Gegebenheiten des neuen Patches angepasst wurden, bzw. dessen neue Features nutzen.


    Ich stimme Dir zu, man muss nicht immer der Erste sein, aber der Letzte zu sein is auch selten hilfreich ;-)

  • Ganz unabhängig davon - es wurde ja ein bisschen über mangelndes Interesse diskutiert. Ich denke dem könnte leicht Abhilfe geschafft werden.


    Die CommonApi ist inzwischen eine eierlegende Wollmilchsau mit vielen Funktionen. Für Modder sind natürlich vor allem die LUA-Funktionen interessant, sowie die neue Konsole und das Abfangen von Fehlern. Davon bekommen 99% der Spieler nichts mit, denn alle Mods funktionieren auch ohne die CommonApi. Man muss nur immer wieder Leuten erklären, dass sie ihre Schmalspurbahnhöfe mit aktivierter CommonApi bekommen.


    Für den normalen Spieler sind dafür engere Radien, mehr Steigung und aufgehobenes Höhenlimit interessant. Diese Funktionen würden, wenn man sie einzeln mit Bildern und kurzer Beschreibung veröffentlicht, unheimlich beliebt sein. Unter einer Mod mit dem Titel 'Engere Gleisradien' kann man sich nämlich was vorstellen. Dann muss man es auch nicht mehr per GUI schaltbar machen. Mod an - Begrenzung aus.


    Ich will natürlich niemanden drängen irgendwas zu tun, aber wenn man eine dieser coolen Funktionen mal probehalber veröffentlichen würde (im Workshop oder Steam) wäre das Echo sicher enorm.
    Und so verwerflich das ist - wenn es irgendwelche Probleme mit der Mod gibt, werden sie nach spätestens einer Woche bekannt sein. (Thema Tester)


    Ich hoffe ich konnte das so formulieren, dass es motiviert und nicht zu kritisch klingt. Falls nicht, dann entschuldige ich mich.

  • Hallo


    Danke für dein Feedback.


    Mit dem Steam Workshop habe ich ein Problem, mein Mod muss dann 100% funktionieren. Sollte UG Beschwerden wegen meines Mods bekommen, wird dieser entfernt und dann ist erst mal aus mit CommonAPI auf Steam.


    Ich finde da immer noch Kleinigkeiten hier und da um einen Absturz zu produzieren.
    Erst wollte ich nur meine UI Funktionen besser testen, da war das naheliegendste mal eine Mod Liste zu bauen
    => Damit konnte ich ein paar API Fehler beseitigten und ein LUA Fehler näher eingrenzen.


    Dann kam die Idee auf, das weiter auszubauen. Mod Abhängigkeiten zu testen, die ja dieses bei vielen Nutzern ein Problem darstellt. (ergo warum läuft Repaint X nicht)
    Nun sitze ich schon zwei Wochen daran die Modliste auch im Savegame Dialog zu finden, auszuwerten und irgendwie brauchbar zu verarbeiten.


    Das ist im Endeffekt das was ich seit der letzten dev-Release passiert ist.

    • Native UI Fehler im Event Management beseitigt
    • Checkboxen für die UI
    • Interne Funktion um settings.lua Cache der CommonAPI zu leeren
    • LUA Runtime wird nun teilweise in c++ gebaut (aber so das ich per C ABI da noch zugreifen kann) um ein Problem mit Exceptions zu umgehen (vermeiden von longjmp)
    • NASM ins Toolchain eingebaut (weil bestimmte Funktionsaufrufe von MSVC in TPF optimiert wurden und daher keine passende Aufruf Konvention mehr gibt)


    Ergo ich bin da gerade kein Stück weiter bei einem neuen Release.
    Ich kann ja auch schlecht die UI Funktionen als stabil deklarieren und stelle dann fest das zig Mods angepasst werden müssen weil ich da noch mal etwas ändern muss.


    Ich könnte zwar den Ist Zustand gerne hochladen, es gäbe aber nichts neues.
    (Bis auf eine Modliste Ingame mit der man die settings.lua der Mods ändern kann)


    Imho den gemeldeten Bug von @dschulz konnte ich auch noch nicht nachstellen.
    Des weiteren muss es wohl auch ein allgemeines Problem mit Schienen und Strassen geben, die zu einem Absturz führen, aber das konnte ich noch nie reproduzieren.
    Wenn es hier doch mal einen Nutzer gegeben hat, war dieser leider nicht bereit mal in das Debugging zu investieren und hat die CommonAPI einfach wieder ausgeschaltet. (und bei Steam ist das eher noch schlimmer)

  • A name like "Construction beyond the limit" will be very attractive on Steam.

    This guy is too lazy to create a signature. 8o

  • Kein Absturz, aber fieses Verhalten: Mit aktivierter CA kann man keine 2 Straßen per Snapping verbinden. Also gar nicht mehr...

    Hmm, ich kann gerade unter der Linux Version kein Fehlverhalten erkennen, vielleicht bin ich aber auch gerade Blind. Könntest Du bitte ein Screenshot posten und welche Version du nutzt? Also
    Steam + GOG Linux, Windows Version und CommonAPI Version?

  • Stelle Mal in den Optionen die Restriktionen um, dann sollte es gehen.

    Wo finde ich das? Im Modmanager habe ich unter Einstellungen 3 Felder, in denen ich irgendwas eintragen kann. In den Mod-Dateien selbst finde ich nix und die Auswahlmöglichkeiten im Spiel oben rechts im schwarzen Feld helfen mir auch nicht weiter. Nirgendwo steht was von Optionen oder Restriktionen.
    Gleise verbinden geht manchmal mit viel Glück, Straßen gar nicht. Unabhängig, ob ich den common api für den Spielstand aktiviert habe - soll heißen, ich habe es in einem "jungfräulichen" Spiel versucht.


    Aktiviert: eis_os_commonapi")).." -- ALPHA 20181231-dev


    Weiterhin bringt der api was durcheinander . Nicht nur bei der Steilstrecke, sondern auch bei Bahnhöfen. Das nicht nur bei o.g. Version. sondern auch schon bei der Vorgängerversion.


    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Danke für die schnelle Antwort!
    Du meinst das schwarze Feld oben links?! Habe rumgesucht und rumgeklickt... - nicht hat sich geändert (siehe Foto 2 Beiträge vorher: gleiches Ergeniss). Da steht weder was von Optionen, geschweige von Restriktionen!


    Habe dann auf "Straßentyp" geklickt und noch nie einen so prompten Spielabsturz erlebt...

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Hallo


    wieder mal eine neue Version. Diese Release beinhaltet leider keine Linux Version, ein funktionierende Version lässt sich gerade nicht kompilieren.


    Ich bin mir ziemlich sicher das durch den C++ Compiler ein Register überschrieben wird, der in der Steam Version gebraucht wird. Deswegen gibt es nun eine Assembler Funktion.
    Da mir trotz intensiver Versuche kein SEH Eintrag gelingt, (Auch das Kopieren eines SEH Eintrags von einer C++ Funktion geht nicht) musste ich nun den Code komplett abschalten, sobald "keine Beschränkungen" eingeschaltet wird. Über Rückmeldungen ob das so funktioniert würde ich mich freuen.


    Die Lua Runtime sollte stabiler sein, da Teile nun in C++ gebaut werden (Exceptions sollten keine Probleme verursachen)
    Es gibt nun eine interne CommonAPI LUA Runtime State (die Konsole zeigt dann ___ anstatt >>> an).



    Damit werden nun eine ganze Menge Fenster ermöglicht.


    CommonAPI (auch ohne Native) unterstützt nun die mod.lua requiredMods Einträge:


    mod.lua und strings.lua - Erklärung und Inhalt


    Diese werden auch ohne DLL ausgewertet, damit ist es möglich wirkliche Abhängigkeiten von Mods zu definieren.
    Der Nutzer kann dann wenn die CommonAPI geladen ist, in der stdout.txt ggf. Fehler sehen, es werden Links zu Webdisk, Steam usw. erstellt.


    Wenn die DLL geladen ist, zeigt es diese Fehler auch in der Savegame Modliste an. Natürlich kann man auf den Buttons klicken,
    Unter Mods können die gerade aktiven Mods auch eingestellt werden (ggf Fenster neu öffnen), dies schreibt eine setting.lua. (Ein Backup wird empfohlen)


    Die Release ist recht ungetestet, aber wegen dem Steam Problem mache ich mal eine Ausnahme.


    -edit-
    Bitte eis_os_commonapi_1_20190205-dev.zip nutzen, siehe weiter unten...

BlueBrixx