Willkommen in der Transport Fever Community

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  • Ich wollte nown ja nicht verunsichern.
    Wahrscheinlich kennt er den Industrie Tycoon nicht.

    Ein Computer ist dazu da, die Probleme effizient und schnell zu lösen, die man ohne ihn gar nicht hätte.

  • So wie weit sind wir denn nun gibt es bereits ein Update, ich würde nämlich gerne weiter bauen auf meiner Karte :D


    Ich bräuchte noch paar Tage für das nächste Update, werde es frühestens zwischen Sonntag und Mittwoch hochladen, wenn alles gut klappt.
    Mein Problem ist: das neue Update wird wahrscheinlich nicht mehr kompatibel mit den Savegames der aktuellen Version... muss ich noch ausprobieren.
    Das Modden eines "kombinierten Bahnhofs", wo Personen- und Güterzüge auch anhalten können, hat mir leider auch mehr Zeit gekostet, als gedacht.


    Eine Frage: wie ist es "rechtlich" gesehen mit Repaints von vorhandenen Modellen? Es gibt nämlich mehrere Fahrzeuge, die man nach einem Repaint und Kapazitätsänderung für Postbeförderung benutzen könnte. Ich hätte es vor, extra einen Mod mit Postfahrzeugen zu erstellen...oder vielleicht doch im Postmod integriert?! Weiß ich nicht. Wer könnte mir helfen paar Repaints zu erstellen?


    Auf jeden Fall, im nächsten Update:
    -sortierte/unsortierte Post
    -ggf. sortierte/unsortierte Pakete auch
    -Postbriefkasten für die Straße, der Post "produziert" und auch annimmt
    -ggf. Paketstation mit der gleichen Funktion
    -"kombinierter Bahnhof": im Prinzip ein Mini-Bahnhof kann an Passagierbahnhöfe mit Snapping angeschlossen werden, wo dann die Züge anhalten können und Güter (idealerweise Post) entladen können . Dieser hat einen integrierten LKW-Station auch!
    -Flugzeuge zur Postbeförderung
    -je nach dem noch paar neue LKWs und Waggons zur Postbeförderung
    -"Commercial Capacity" für die Postämter, so dass die Sims die besuchen und dafür ÖPNV benutzen
    -Das Gebäude des Postamtes ändert sich nicht mit Up- und Downgrade, nur die Kapazität (5 Stufen für jedes Gebäude)


    Wenn Euch noch was einfällt, bitte Bescheid sagen! Vielleicht kann ich da noch paar Wünsche einquetschen... :)


    Ideen für das Savegame-Kompatibilitätsproblem? Die Leute werden ausrasten, wenn die nun alle neues Spiel starten sollen...


    Wünsche Euch einen schönen Tag noch!


    LG, nown

  • Also Repaints von Vanillafahrzeugen sind rechtlich kein problem da UG diese Freigegeben hat also alles was Vanilla ist kannst Du nutzen ohne Probleme, Modfahrzeuge und deren Repaints musst du vorher den Ersteller fragen.


    Mit Savegame werden wir sehen ich kann das auf meiner vorhandenen Map mal testen wenn Du magst.
    Ich denke aber mal solange nichts Gebaut wurde von den Gebäuden sprich die Mod zwar aktiv ist aber noch nicht genutzt wird dürfte das klappen.

  • Hoffentlich Save Game kompatibel sonst beiß ich noch in die Leitung.
    Ich habe gerade so ne schöne Map.
    Die Post ist inzwischen bei mir der wichtigste Industriezweig somit habe ich viele Postgebäude gebaut und auch etliche Postlinien in Betrieb.
    Die laufen alle prima und bringen richtig Kohle.

    Ein Computer ist dazu da, die Probleme effizient und schnell zu lösen, die man ohne ihn gar nicht hätte.

  • So, meine Damen und Herren,


    das große Update steht bevor! Da es so viele Sachen im Mod geändert worden sind, habe mich dafür entschieden den Post Mod erneut als eigenständige (nicht mehr Beta) Version hochzuladen. Bezüglich Savegame Kompatibilität bräuchte ich Eure Hilfe. Meine alten Savegames sind weg, sodass ich es selbst nicht so richtig testen konnte. (Kann man irgendwo Savegames von anderen herunterladen?) Allerdings, wenn ich ein neues Spiel ohne Mods starte, ein paar Dinge baue, dann speichere, Spiel verlasse und beim Neuladen den Post Mod hinzufüge, funktioniert alles. Wie ich den Mod ohne townbuildingutil.lua hinbekommen würde, weiß ich noch nicht. Dann wäre er nämlich mit anderen Mods auch kompatibel.


    Eine vorläufige Version zum Testen kann ich Euch gerne zur Verfügung stellen, hierzu bitte meldet Euch bei mir auf Steam oder hier.


    In der neuen Version: Luftpost! Ich habe gestern noch ein Terminal für Flughäfen gebastelt, sodass ein Flughafen nun nicht nur Personen, sondern auch Güter (z.B. Post :D ) gleichzeitig behandeln kann ("gemischter Flughafen"). Der Flieger muss nur eben von einem Terminal zum anderen rollen für die Beladung. Die Vanilla Flugzeuge haben dementsprechend neben der ursprünglichen Personenkapazität nun extra ein Kompartiment für Post auch. Das Gleiche bei Schiffe, aber da muss ich demnächst auch noch ein Güterterminal für die Personenhäfen basteln. Vom Frachthafen kann aber Post ohne weiteres befördert werden.


    Postbriefkästen für die Städte auch fertig, die produzieren unsortierte Post (ca. 15) und funktionieren als LKW-Station: ein Stück Straße mit Postbriefkasten auf dem Bürgersteig beiderseits, die LKWs und normaler Verkehr können durchfahren. Die bisherigen Postbriefkästen, die man frei am Straßenrand platziert, habe ich abgeschafft, da dort nur Entladung möglich war und hatten eine Bushaltestelle als Icon (leider nicht veränderbar).


    Wünsche Euch ein schönes Wochenende noch und freue mich auf Euer Interesse und Feedbacks!


    LG, nown

  • Hast du irgendwelche alten Dateien entfernt / umbenannt?

    Im Vergleich zur Beta Version leider ja, ich habe einiges verändert und entfernt. Es war leider nicht zu vermeiden.
    Aber mit Savegames ohne den Post Mod sollte es dann doch kompatibel sein; von den Vanilla Dateien habe ich nur das townbuildingutil.lua geändert, was höchstens nur bei anderen "Industrie Mods" Ärger macht. Glaube ich zumindest :S

  • Stop wie du hast die Entladebriefkästen abgeschafft wie soll man denn nun die Postverteilen?
    Das mit den Briefkästen auf der Straße, die Produzieren mag eine nette Ergänzung sein aber ruinieren doch den Mod jetzt irgendwie.


    Bisher klingt die Neuerung eher nicht so prickelnd, Ich bitte um eine Testversion.


    Die Savegame kompatibilität hast du damit übrigens auch sehr zerstört. Wenn Du die Briefkästen entfernt hast.

  • Stop wie du hast die Entladebriefkästen abgeschafft wie soll man denn nun die Postverteilen?
    Das mit den Briefkästen auf der Straße, die Produzieren mag eine nette Ergänzung sein aber ruinieren doch den Mod jetzt irgendwie.


    Bisher klingt die Neuerung eher nicht so prickelnd, Ich bitte um eine Testversion.


    Die Savegame kompatibilität hast du damit übrigens auch sehr zerstört. Wenn Du die Briefkästen entfernt hast.

    Okay, ihr habt mich überzeugt, die frei platzierbare Briefkästen werde ich dann behalten. Übrigens, die "neuen" Briefkästen können ja weiterhin Post annehmen, damit sie den Bewohnern zugestellt werden kann.
    Welche Verbesserungs- oder Änderungsvorschläge habt ihr noch?
    KarlCharlson: den Link zur vorläufiger Version schicke ich Dir gleich zu. Muss nur eben noch paar Sachen ändern.

  • Muß man Save-game-Kompatibilität voraussetzen?
    Es war immer nur von "Beta" die Rede.


    Ich würde NIE einen BETA-Mod (der voraussichtlich noch erweitert wird) auf einer Karte, die mir sehr am Herzen liegt, einsetzen, denn so sehr sich ein Modder auch bemüht, kann nie garantiert werden, dass ein update savegamekompatibel ist.


    Ich will ja nicht sagen "selber schuld", aber man sollte bei einem neuen Mod (vorallem wenn es einer ist, der ständig erweitert wird) nicht in Euphorie verfallen, und sofort alles auf diesen Mod ausrichten. (Updates) abwarten, mal testen, Geduldig sein.


    lg

  • Lieber markus genau dafür ist der thread ja da das man den mod zusammen entwickeln kann und auch schauen kann das er solange wie möglich wenn nicht sogar für immer Savegame kompatibel bleibt :D
    Bisher Beschwert sich keiner, jedenfalls lese ich davon nichts. Nown fragt ja nur nach ob er so wie der Mod gerade ist es noch wäre,
    da er aber die Briefkästen entfernt hatte (er fügt sie ja wieder ein) wäre der Mod dadurch es nicht mehr gewesen.

  • Bisher Beschwert sich keiner, jedenfalls lese ich davon nichts

    Nein, es war auch nur als Empfehlung mit dem Umgang mit MODs gedacht.
    lg

  • @nown, bezüglich der townbuildingutil.lua würde ich anbieten mir darüber Gedanken zu machen, wie ein Überschreiben vermieden werden kann
    Hierfür benötige ich eine Version in welcher ich erkennen kann, was du änderst.


    LG Enno :)


    Zwischen den zwei Versionen vom Post Mod ändert sich nichts. Unterschied besteht nur zum Vanilla Spiel:



    Ich habe das Vanilla File genommen und bei Zeile 140-162 Bedürfnis für die Bewohner eingefügt.
    Kann man das evtl. durch ein anderes File in die ursprüngliche "townbuildingutil.lua" irgendwie einfügen lassen? Dann müsste es nicht überschrieben werden und wäre mehr kompatibel mit anderen Industrie Mods

  • @nown, im Anhang ist ein Archiv mit einer rudimentären mod.lua.


    • Nimm die townbuildingutil.lua aus deinem Mod heraus (löschen).
    • Füge die relevanten Codezeilen aus der angehängten mod.lua in deine mod.lua ein.
    • Teste und gib mir bitte Feedback, so dass ich eventuelle Fehler beseitigen kann.


    LG Enno :)

    Dateien

    • mod.zip

      (736 Byte, 260 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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