Du kannst über das Material bzw die Renderreihenfolge dein Problem beheben
Selbst öffnendes/schließendes Werkstor als Signal
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Öhm das geht?
Wie soll ich denn den Zug vorher laden, der kommt doch dann erst ins Bild. (Der fährt) -
die renderreihenfolge (im Material) legt fest welches der im Bild befindlichen Objekte zuletzt gerendert wird.
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Wenn ich da order=100, eingebe, passiert genau das Gleiche.
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Das Problem ist ja, dass es zuerst einmal transparent ist.
Sobald man aber einen Zug durchfahren lässt, sieht man nicht den Zug, sondern die Umgebung dahinter.Maik meinte „Röntgenblickproblem“.
Weiß jemand wie ich das löse?
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Das Röntgenblickproblem wurde behoben, indem ein anderes Material verwendet wurde.
Der Zaun ist als Asset, passend zum Tor auch dabei und ist zusätzlich mit verschiedenen Texturen und Farben ausgestattet.
Wer Lust hat auszuprobieren bitte eine kurze Pn schicken
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Leider noch ein recht zeitnaher Doppelpost:
Die Tore sind Signale und dadurch nicht mit Parametern gruppierbar.
Es gäbe dann für jede Kombination 8 Einträge mehr.Möglich wären schwarz, grün, weiß mit 3 verschiedenen Texturen.
Was ist euch wichtiger?
Mehr Scrollen und mehr Kombinationen, oder hauptsache ein Tor und es ist übersichtlich? -
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Das haben wir auch probiert. Komischerweise ist mit der gleichen Implementierung ein Fehler gekommen, mit dem weder Fabi, noch medi etwas anfangen konnte.
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Dann eben nicht
Du kannst deinen "Signalen" ja dann ein entsprechendes Signalmenü spendieren, dass man nicht so lange scrollen muss. -
Das müsste aber funktionieren...
Alternativ funktioniert die Variante als Depot Definitiv, siehe Erweiterte Depots Die Tore öffnen und schließen auch dann, wenn der Zug nur durch das Depot hindurch fährt.
Ist dann blos halt ein Depot, das heißt man kann dann da auch Fahrzeuge kaufen und es hängt das Depot Icon drüber... Ist halt die Frage ob man das will oder eher nicht. -
Du weißt, dass alles so funktioniert, wie es soll?
Es geht nur noch darum, wie und wie viele Möglichkeiten an Texturen dargestellt werden sollen, nicht mehr um die Funktionsweise.
Die Tore gehen einwandfrei
Komischerweise ist bei jemand anderem ein Tor transparent. Wir brauchen mehr Tester
Wer Lust hat, bitte per Pn. Dafür habt ihr dann schon frühen Zugriff -
Die Tore sind Signale und dadurch nicht mit Parametern gruppierbar.
Bezogen auf cons mit kurzen Gleisstücken sagtest du:Das haben wir auch probiert. Komischerweise ist mit der gleichen Implementierung ein Fehler gekommen, mit dem weder Fabi, noch medi etwas anfangen konnte.
Klingt mir nicht nach einen Textur Problem, sondern nach einem Problem mit der con.
Was genau ist der Fehler, vielleicht kann man da helfen...
Als Signal löst das Event eben auch nur von einer Seite aus, deshalb der Alternativvorschlag als Depot. Als Bahnübergang geht es auch, direkt fest in die con Verankert ist es dann auch nicht aufwändig den zu platzieren.
Bei der Textur kann ich auch nur sagen order richtig setzen, wenn das nichts bringt habe ich da auch keine Ahnung. -
Ich habe auch nicht gesagt, dass es ein Textur Problem war. Es war irgendwas mit den Vektoren.
Ich hab jetzt ne eigene Kategorie gemacht, in die alle Tore reinkommen.
Für beide Seiten gibt es den Bahnübergang.Order habe ich ausprobiert, hat aber irgendwie nicht funktioniert. Ich überprüfe das nochmal.
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Weiß jemand, wonach ingame sortiert wird?
Konnte kein Muster feststellen und Order hat bei mir auch nicht geklappt.Der Mod ist veröffentlicht, wenn ich aber bessere Möglichkeiten für die Sortierung finde, wäre es etwas übersichtlicher.
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du kannst order = <Zahl>
einbauen. Dann legst du fest wo das ist -
In welchen Bereich muss ich das schreiben?
Hatte es schon versucht und es ist nix passiert -
availability = {
yearFrom = 1850,
yearTo = 0
},
order = 0,
params ={ -
Passiert nichts
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Diese Sortierung ist glaube ich nur beim Objektpinsel und Gleisobjekten so.
Bei Signalen, Wegpunkten, Bahnhöfe, etc wird wild durch sortiert (leider)