Anfängerprojekt: Leuchtturm Westerheversand

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  • Hallo alle miteinander,


    ich habe meine Nase immer wieder mal in Teilbereiche des Moddings reingesteckt. Teilweise war das zwar erfolgreich, teilweise aber auch frustrierend. Deswegen wollte ich meine Bemühungen mal in etwas geordnetere Bahnen lenken.


    Als ich bei einem Blender-Tutorial einen Leuchtturm gebaut habe, kam mir der Gedanke, dass so ein Leuchtturm doch auch ein tolles Asset für Transport Fever abgeben könnte und außerdem noch verhältnismäßig simpel ist, also ein ganz guter Einstieg. Und welcher Leuchtturm wäre da besser geeignet als Westerheversand? Im Netz habe ich dann auch nach überhaupt nicht kurzer Suche einen sehr schönen Bauplan gefunden.



    Hier mal mein erstes Zwischenergebnis:



    Es haben sich aber auch schon direkt ein paar Fragen ergeben:
    1.) Wenn ich auf perspektivische Ansicht zurück wechseln will, verschwindet alles. Außer, ich scrolle ganz weit raus, dann tauchen die Sachen wieder ganz klein auf. Weiß jemand, was ich da angestellt habe?


    2.) Gibt es eine Möglichkeit, beim Skalieren des Zylinders die Radiusveränderung als Zahlwert einzugeben? Ich habe jetzt immer die Oberkante des Zylinders extrudiert, wobei ich die Höhe des neuen Segments eintippen konnte, und dann per Skalierung mit der Maus den Durchmesser geändert. Das geht zwar annähernd genau, ist aber aufwändig, lästig und unbefriedigend, weil am Ende halt doch immer ein halber Zentimeter fehlt.


    3.) Wenn ich die Fenster und Türen später ausmodellieren will, gibt es dann eine Möglichkeit, Löcher in die Faces zu schneiden? Oder muss ich ein ganzes Face löschen und detailliert um das Loch herum bauen?



    Ansonsten sieht mein Fahrplan erstmal so aus, dass ich zunächst nur den Turm als Asset fertigstellen möchte. Dabei würde ich lernen: Modellieren, Texturieren, Einfügen ins Spiel.
    In einem zweiten Schritt würde dann die Warft mit Nebengebäuden dazu kommen, die aber optional sein sollen. Da würde ich mich dann mit dem Einbinden zusätzlicher Objekte und den Constructions beschäftigen.
    Zuletzt möchte ich dann das Leuchtfeuer originalgetreu hinbekommen, also durchsichtige Materialien, Animationen und Lichtquellen hinzufügen.

  • Jaa, super coole Idee! Freue mich drauf!


    1) In den Kamera-Einstellungen kannst die Brennweite einstellen, das sollte helfen, es gibt aber noch mehrere Einflussfaktoren, was bei dir genau das Problem ist, schwer zum Sagen... Hoffe, dass das hilft!


    2) Skalieren geht mit Taste S, danach kannst das Größenverhältnis eintippen. Wert kleiner als 1 ist verkleinern, größer als 1 ist vergrößern.


    3) Ich mache das immer mit "knife project". Ich erstelle ein Plane mit der Form des gewünschten Lochs, dann mit knife project kann ich das auf dem eigentlichen Mesh einschneiden. Dazu gibt auch gute Erklärungsvideos auf YT!


    Ich wünsche mal viel Erfolg, sehr gute Idee fürs Einsteigen! ;)

  • Vielen Dank für deine Antwort! :)


    1) Hat auf jeden Fall dabei geholfen, in der richtigen Ecke zu suchen... Die Untergrenze fürs Clipping war auf 100 eingestellt.


    2) Das Verhältnis bewirkt leider gar nichts bei mir. Vielleicht, weil ich nur eine Kante des Objekts bearbeite? Aber so oder so müsste ich dann ja immer noch den Betrag in ein Verhältnis umrechnen, was auch nicht wesentlich einfacher ist. :-\


    3) Das scheint genau das zu sein, was ich suche. Schaue ich mir dann beizeiten genauer an. Danke dafür!

  • Zu 2.


    Das suche ich auch in Blender. Dass ich z.B. einen Kreis von 3m Durchmesser, skalieren kann auf einen Durchmesser von z.B. 3,25m, ohne ein Verhältnis ausrechnen zu müssen. Einfach das man den neuen Durchmesser nummerisch eingeben kann.


    zu 3.


    Es gibt da auch noch den Boolean Modifyer. Damit kannst du im Object Mode, Flächen ausstanzen mit einem 2. Objekt. Hier hat mir das @EISFEUER in meinem Thread aufgezeigt.
    Enoidblack lernt das Modden / WIP Projekte

  • Schön, dass eine weitere Mod aus dem hohen Norden im Bau ist. Freue mich schon auf den Release.


    Zu 2.


    Mit Alt + S kannst du um einen absuluten Wert skalieren. Ein bisschen das Objekt mit der Maus skalieren, danach sollte auf der linken Seite ein Eingabenfeld auftauchen (siehe Screenshot), in dem du deien Wert eintragen kannst.
    'Offset Even' muss dabei angehakt werden. Alt + S verschiebt alle angewählten Flächen um diesen Wert auf ihren Normalen. Bei komplizierten Formen verhält es sich deswegen anders als das normale Skalieren.

    Einmal editiert, zuletzt von EISFEUER ()

  • Sooo, der Rohbau steht!



    Alt + S funktioniert manchmal genau so, wie ich es möchte. Und manchmal um 90° in eine andere Richtung. Aber wenn es grade passt, dann ist es auf jeden Fall eine große Erleichterung!


    Ich hätte dann aber auch direkt wieder ein paar Fragen:


    4.) Wie gehe ich bei sehr flachen Gitterstrukturen vor? Also im Extremfall ein Maschendrahtzaun o.Ä.. Kann ich da einfach eine Fläche modellieren und später beim Texturieren den Draht 'malen' und den Rest transparent darstellen lassen?
    Konkret geht es mir dabei erstmal um die Geländer an den Galerien oben am Turm.


    5.) Wenn ich Details wie z.B. die Stützstreben an den Böden der Galerien einbauen will, muss ich die ordentlich mit meinem Mesh verbinden, oder kann ich die als 'extra Objekte' erstellen, bei denen es dann 'zufällig' ein paar Berührungspunkte gibt?


    6.) Muss ich jetzt schon beachten, aus welchem Material bestimmte Flächen später sein sollen?
    Konkret geht es mir hierbei um die Glasscheiben oben, hinter denen später das Leuchtfeuer sitzen soll. Muss ich die jetzt schon einbauen, oder werden die später auch 'aufgemalt'?

  • zu 4. Würde ich als Fläche setzen und später über die Textur lösen.


    zu 5. Weiß nicht, ob ich es richtig verstehe.. was meinst du mit Galerien? Aber, ich denke, dass du beide Möglichkeiten in Betracht ziehen kannst. Du kannst auch dein Modell während der Bearbeitung in bspw. 100 Teile splitten (mit Taste P) und später kurz vor dem Export wieder joinen (alle Einzelmeshes auswählen und STRG J drücken)


    zu 6. Ja, dieses Teil vom Modell, also die Fensterscheiben, auf ein eigenes Material legen. Zumindest die Flächen materialtechnisch vom Rest trennen. So hast du später eine eigene mtl Datei, über die du die Eigenschaften der Textur, die auf diese Fläche kommt, steuern kannst.

    Einmal editiert, zuletzt von Enoidblack ()

  • Zu 4.) Einen Maschendrahtzeun würde ich als Textur machen. Geländer, wie an diesem Turm habe ich in meinen Projekten ausmodeliert (Textur ist aber genau so möglich).


    Zu 5.) Würde ich als Extra-Objekt machen. Es gibt (glaube ich) einen Modifier, der aus einer erstellten Strebe die Restlichen macht.


    Zu 6.) Nein, die Fenster können aufgemalt werden. Wenn das Geleriegitter als Textur gelöst wird, braucht die Galerie ein eigenes Material. @Enoidblack ich würde die Glasscheiben am Leuchtfeuer nicht ausschneiden. Die dünnen Streben sind leichter aufzumalen als die Fenster auszumodielieren. Das Leuchtfeuer selbst braucht ein eigenes Meterial.

    2 Mal editiert, zuletzt von EISFEUER ()

  • Zu5. Du solltest das auf keinen Fall miteinander verbinden das gibt nur unnötig viele Tris, ganz Gegenteil nach Möglichkeit sollte man darauf achten das möglichst jedes einzelne Teil wo es nicht unbedingt notwendig ist keine Verbindung mit angrenzenden Teilen hat. Am Ende kann man natürlich trotzdem alles in einem Mesh exportieren.


    Das Leuchtfeuer bräuchte nur eine eigenes material wenn es leuchten soll. Da es das aber eh nicht tut kann es das gleiche Material bekommen wie der Rest des Turms.

  • Vielen Dank für euch allen für eure zahlreichen Antworten!


    5.) Ist auf dem Bild also das linke Türmchen 'besser' als das rechte?



    (Links sind zwei getrennte Würfel, die aufeinander liegen. Rechts handelt es sich um ein Objekt.)


    Und dürfen sich solche Objekte auch überschneiden?



    Weil wenn ja, dann würde ich die Geländer der Galerien (das sind die umlaufenden Außenplattformen) einfach als einige senkrechte Streben und ein paar rund herum laufende Ringe modellieren.


    Und wie sollte es auch anders sein? Selbst beim Modellieren dieser kleinen Veranschaulichungsobjekte haben sich neue Fragen aufgetan:


    7.) Beim linken Türmchen habe ich den Würfel zuerst dupliziert, um den kleineren für oben drauf zu bekommen. Dieser war dann ein zusätzliches Objekt. Für das rechte Türmchen habe ich über "create" einen neuen Würfel erzeugt. Der war dann aber wiederum 'in den ersten Würfel integriert', also kein zusätzliches Objekt. Beides ist manchmal sinnvoll. Und manchmal nicht. Wie kann ich Objekte von Hand zusammenfügen und aufteilen?


    8.) Kann ich irgendwo einstellen, dass ich im Edit-Mode auch die Vertices von anderen Objekten direkt bearbeiten kann?

  • zu 5. eigentlich der linke. Sind weniger Tris als beim rechten.


    zu 6. klar, warum nicht?


    7. das Zusammenführen mehrer Objekte machst du mit STRG+J, zuvor alle gewünschten Objekte auswählen. Achtung: Eigenschaften (durch z.B. Modifikatoren) werden vom zuerst gewählten Objekt auf das neue gesamte Objekt übertragen.
    Zum Aufteilen musst du dich in einem Objekt im Edit Mode befinden. Hier dann die gewünschten Bereiche selektieren und die Taste P drücken. Schon hast du ein neues Objekt


    8. Mmhhh weiß nicht genau, eigentlich bist du ja im Edit Mode auf das eine bearbeitende Objekt beschränkt. Um andere Objekte zu bearbeiten musst du zum anderen Objekt switchen und dort in den Edit Mode gehen.

  • Also das linke ist auf jeden Fall deutlich besser. wie du ja selber siehst ist da nur eine Fläche statt 4 (oder 2 Tris statt 8)


    Natürlich dürfen sich Objekte überschneiden und das Geländer kansste so bauen wie du vorgeschlagen hast. Ich denke mal bei der Anzahl der ecken kannst die gleiche nehmen wie für den Turm.


    Für Mesh Joinen = beide Markieren und join (STGR+J glaube) drücken ist links im Menü. Fürs trennen = Faces markieren --> P -->selection.


    8. Nein geht leider nicht.


    Edit: Zu langsam :D

BlueBrixx