Playfield.Earth / Urban Management - Städtebau- & Städtemanagement Simulation neu gedacht

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Ich glaube das Problem ist, dass ihr bei der Vorstellung viele Themen anschneidet, aber eben sehr allgemein bleibt. Hier in dieser Community liegt der Fokus tendenziell mehr auf dem Transport-/Logistik-Sektor. Nehmen wir das mal als Beispiel:

    Infrastruktur
    Definiert die Form und das Aussehen sämtlicher Arten von Bauwerken, Verkehrswegen, Energienetzen, aber auch statische Objekte wie Bäume, Zäune, Abfallbehälter, Bänke, Verkehrsschilder und Haltestellen.

    Das ist jetzt ein Unterpunkt aus der Auflistung oben. Nehmen wir nochmal zwei Unterpunkte, die in diesem Genre besonders interessant sein könnten:


    Verkehrswegen, Energienetzen

    Wie sieht das denn nachher bei der Verkehrsinfrastruktur konkret aus? Kann man jedes Gleis einzeln legen, wie in Train Fever/Transport Fever/EEP/...? Oder werden z.B. Bahnstrecken wie in SimCity und Cities:Skylines nur vereinfacht als doppelgleisige Strecke in die Landschaft gelegt? Kann man Züge individuell anlegen, ihre Routen beeinflussen (TF/TPF), ihnen sogar konkrete Fahrpläne verpassen (OpenTTD, EEP), sie selbst fahren (TrainSim etc) oder werden sie einfach irgendwie generiert und fahren durch die Gegend und verschwinden dann wieder? (SimCity, C:S) ? Kann man Bahnhöfe individuell zusammenpuzzlen (EEP, OpenTTD) oder per Parameter variieren (TF/TpF) oder nur fixe Objekte setzen? (SimCity, C:S) ?


    Braucht man ein (Bahn-)Stromnetz, um Elektrische Traktion zu Benutzen? Müssen Dampfzüge zu BWs fahren um dort mit Kohle, Wasser und Sand versorgt zu werden und müssen dort die Ressourcen vorrätig sein? Werden Abwässer/Frischwasser/Fernwärme auch nach Leitungskapazität gemessen oder nur Quelle und Senke aufsummiert und verglichen?


    Antworten auf solche Fragen könnten uns helfen, das Konzept einzuordnen. Wie weit geht das Mikromanagement nachher wirklich? Für welche Zielgruppe ist es tatsächlich interessant?


    [line][/line]


    Es ist toll, dass ihr euch Gedanken macht :) Aber für uns als potentielle Endanwender ist es so allgemein gefasst noch nicht greifbar. Wie ein prächtiges Schloss mit hunderten Räumen aber ohne Innenausbau. ;)

  • Hallo Yoshi,


    Besten Dank für Deinen ausführlichen Post. Du hast Recht, was wir bekanntgeben ist derzeit eher allgemein gehalten. Liegt daran, dass wir die Leute nicht erschlagen wollen, weil wir schon so viel Input geben. Ich war zudem der Meinung, dass die Information inkl. Link zu Urban-Management / Verkehr, also den Part der hier viele interessieren dürfte, ausreichend ist. :-)https://playfield.earth/de/gam…/urban-management-verkehr
    Aber gerne gebe ich einige Details mehr bekannt.


    Es wird in diesem Game-Modus schon so sein, dass man viele Gameplay-Aspekte vorfindet, die es in anderen Transportsimulationen auch gibt.
    Der wesentliche Unterschied, Neuerung und spezielle Herausforderung ist, man startet nicht von Null und muss alles neu anlegen, sondern muss bestehende Verkehrsnetze in urbanen Räumen optimieren, erweitern und verändern.
    Eine Art Godmode wird es aber dabei nicht geben. Kommunalpolitische Prozesse spielen eine wichtige Rolle. So wird man z.B. nicht einfach Wohnhäuser instant abreißen können (oder nur ein paar 100 Credits bezahlen müssen), um eine Bahnstrecke zu verlegen. Auch Instant-Building wird es nicht geben, Bauprozesse werden je nach Umfang, in einem realistischen Zeitrahmen umgesetzt.
    Zudem werden Zahlenrelationen umfangreicher. In einer Metropole wird es dann z.B. hunderte Millionen, oder gar Milliarden Passagiere geben, die ein ÖPNV-Netz im Jahr benutzen. Einnahmen und Kostenfaktoren werden umfangreicher als in gängigen Transportsimulationen. Hier werden Betriebsmittel, Löhne, Steuern, Ersatzteile, Neuanschaffungen, Werbung, Kosten für externe Dienstleister, usw., eine Rolle spielen. Auch detailliertes Personalmanagement wird es geben.


    Es wird verschiedenste Arten von Verkehrswegen, besonders für Straße und Schiene, geben. Die wird man individuell anlegen, erweitern und mit individuellen Regeln ausstatten können. Details zu den Bautools sind noch nicht ausgearbeitet.
    Detaillierte Linienführung und Fahrzeugzuweisung wird ebenfalls eine große Rolle spielen, genau so wie das Zusammenspiel verschiedener Verkehrsmittel für ein optimales ÖPNV-Netz. Hier wird ideales Timing wichtig sein, die Bahnsteigzuweisungen für Anschlusslinien und unterschiedliche Kapazitäten zu unterschiedlichen Uhrzeiten ebenfalls.
    Wichtig werden auch alternative Verkehrsmittel wie Fahrrad und Car-Sharing.


    Das Ticketing soll ebenfalls sehr detailliert stattfinden. Man wird verschieden Tarife und Tarifzonen festlegen können und auch anhand dieser Strategie wird es sich entscheiden, wieviele Einwohner auf Individualverkehr verzichten.


    Es wird von Anfang an eine Vielzahl von Fahrzeugtypen und -klassen geben, die möglichst ihrens realen Vorbildern nachempfunden sind. Ggf. auch detailgetreue Nachbildungen und Corporate Identities, soweit sind wir aber noch nicht, dass wir uns da mit Firmen in Kontakt gesetzt haben.
    Via Modding wird da aber sicher ständig einiges dazukommen. Fahrzeuge, wie z.B. S-Bahnen, können zu einem gewissen Grad auch noch konfiguriert werden (z.B. Anzahl der Sitzplätze).
    In Sachen Elektrifizierung und Versorgung des Netzes mit Strom, müssen wir uns noch genauere Gedanken machen. Betriebsmittel wird man aber immer ausreichend zu Verfügung haben, sobald man ein Fahrzeug einsetzt. Eine Wartung ist notwendig, ebenso wie eine regelmäßige Reinigung von Bussen und Bahnen. Das erfolgt dann in den jeweiligen Betriebshöfen, zu eingeplanten Zeitfenstern. Auf die entsprechenden Kapazitäten und personellen Ressourcen, muss man natürlich auch achten.


    Bahnhöfe werden deutlich vielseitig und herausfordernd, da ihre Struktur ebenfalls auf der Basis ihrer realen Vorbilder beruht. Man wird diese individuell ausbauen und optimieren können, muss sich aber nach den Möglichkeiten und Kapazitäten richten, die z.B. das bauliche Umfeld bietet.
    Bahnhöfe werden aus verschiedenen Funktionsmodulen bestehen, so z.B. spezielle Aus- und Anbauten für verschiedene Verkehrsmittel, Infrastruktur für Dienstleistungen und Service, Parkmöglichkeiten und Sicherheitsaspekte. Auch wird man nicht mal eben so einen ganzen Hauptbahnhof für Monate, oder Jahre schließen können, sondern muss gezielt planen, um- und ausbauen lassen.


    Fahrzeuge die durch den Spieler eingesetzt werden, fahren dann auch immer die Strecken ab, die ihnen zugewiesen wurden. Man wird sie also verfolgen können. Allgemeines Verkehrsaufkommen hingegen, wird nur auf Basis von Statistiken und Werten in dem jeweiligen Bildausschnitt generiert und simuliert. Man wird verschiedene Fahrzeuge selbst fahren können. Ob das mit auf Linien eingesetzten Fahrzeugen stattfinden kann, wissen wir noch nicht.


    Urban Management / Verkehr wird übrigens nach unseren bisherigen Planungen, als zweites Gameplay entwickelt.

  • Liebe PFE-Interessierte,


    Die ersten Wochen im Jahr waren ziemlich still von unserer Seite aus. Wir mussten uns ein wenig sammeln und haben sehr viel über Eure Resonanz auf Playfield.Earth - insbesondere zu PFE / Urban Management - geredet und nachgedacht.
    Schön ist es festzustellen, dass Ihr an unseren Ideen und Konzepten nahezu gar nichts zu bemängeln habt. Das zeigt uns, dass sich die lange Phase der Konzeption (und des Spielens von anderen Citybuildern ;-) ) gelohnt hat und dass wir auf dem richtigen Weg sind.
    Wenn Kritik kam, dann betraf die ausschließlich die Grafik, wo wir aber auch wissen, dass der derzeitige Status nur ein erster, temporärer Ansatz ist.
    Weiterhin finden einige, dass die Playfield.Earth Vision zu komplex erscheint und zu schlecht greifbar ist. Gerade wegen letzterem Punkt haben wir uns dazu entschlossen, unser Projekt neu auszurichten und zu komprimieren.


    Wir werden uns in Zukunft nur noch auf Gameplays und Game-Mechanismen konzentrieren, die in urbanen Räumen stattfinden, also Großstädte, Kleinstädte, Metropolregionen und auch Dörfer. Die Idee, die gesamte Erde als virtuelles Spielfeld zu simulieren, wird also aufgegeben.
    Die bisherigen PFE / Urban Management Gameplays werden noch weiter in den Mittelpunkt unserer Gesamtidee rücken.
    “Play your City” wird das zentrale Motto und unsere Gaming-Plattform soll so zum Anlaufpunkt Nr.1 werden, wenn es um Gameplays geht, für die eine möglichst realitätsgetreue urbane Umgebung wichtig ist.
    Es werden so viel mehr Synergien in Sachen Gamedesign und Technik entstehen, so dass viel schneller eine große Auswahl an Spielmöglichkeiten verfügbar sein wird.


    Für das 1te Quartal 2018 werden wir uns auf die Neuausrichtung konzentrieren.
    Das Grafiksystem ist leider immer noch eine Baustelle, die aber bis spätestens zum Mai, final sein soll. Bis zum 2ten Quartal 2018, soll es zudem auch erste spielbare Prototypen und Demos geben. Wir werden bis dahin eine Kampagne zur Finanzierung unseres Vorhabens vorbereitet haben, denn der aktuelle Status, wo jeder von uns Vollzeit noch was anderes arbeitet, verlangsamt natürlich alles.


    Ich hoffe das kleine Update, die zukünftige Strategie und die kommenden Meilensteine in unserer Entwicklung zeigen Euch auf, dass es vorangeht.


    Seid weiterhin gespannt. :-)

  • Hallo zusammen,


    Sorry erstmal für die lange Funkstille. In den letzten Monaten gab es elementare Änderungen im Projekt Playfield.Earth. Das bisherige Team, was aus 3 Personen bestand, hat sich im März aufgelöst.
    Zum einem konnten wir uns nicht mehr auf eine gemeinsame Linie einigen und zwar in Sachen Projektausrichtung, aber auch in Fragen der unternehmerischen Strategie.
    Das bedeutet für das Jetzt, dass die Entwicklung erstmal weitestgehend pausiert, weil natürlich die Manpower fehlt. Damit ist es jetzt auch erstmal unmöglich, irgendeine Art von Finanzierung für das Vorhaben anzustreben, denn Teams sind elementar für solche Dinge.


    Das Projekt Playfield.Earth ist damit beendet, aber wie ich schon schrieb, ist das aus meiner Perspektive nur eine temporäre Situation. Ich - Silvio, werde auf jeden Fall weitermachen. Der zukünftige Fokus des Projektes wird aber ausschließlich auf Gameplays in urbanen Räumen liegen. Der Projektname wurde deshalb in “Urban Playfields” geändert.
    Dazu ist es jetzt erstmal notwendig, dass ich mich nun eine Zeit lang intensiver mit der Thematik “urbane Räume”, Prozesse und Prinzipien von diesen, kommunalpolitischen Aspekten, usw., auseinandersetzen werde. Urban Playfields soll kein Cities Skylines, oder Sim City mit einigen Neuerungen werden, sondern etwas was sich von den bisherigen Städtebausimulationen wirklich unterscheidet.
    Ich halte natürlich auch Ausschau nach neuen Partnern für Urban Playfields, entwickle im stillen Kämmerchen weiter, insofern mein KnowHow dafür ausreicht.
    Das alles muss ich aber parallel zu meiner freiberuflichen Tätigkeit als Webentwickler machen, von daher werde ich keine Etappen und Ziele mehr festlegen.
    Die Weiterentwicklung von Urban Playfields wird daher erstmal absolut “stealth” erfolgen, bis wirklich etwas handfestes vorweisbar und in festlegbar ist.


    Es tut mir leid dass ich Euch nichts mitteilen konnte, was die Vorfreude fördert, aber ich hoffe Ihr erkennt, dass ich die Idee nicht aufgebe und weiterhin an einer Verwirklichung arbeite.



    Genießt das schöne Wetter,



    Silvio

BlueBrixx