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  • Danke erstmal. Wenn ich das also richtig sehe, geschieht das nur in der lua? der Mdl oder...
    ...und was muß ich Blender machen?

    Mfg Benno


    Acer Aspire 5750 G; Intel Core i3 2350 M, 2x 2.3GHz; 8 GB Ram; Nvidia GeForce 610 M, Treiber-Version 390.77; Win 7/64

    Einmal editiert, zuletzt von Taxidriver ()

  • Hallo zusammen. Habe mir Ystldystl's Video angesehen und dabei auch gesehen, daß er vor dem UV-Mapping noch Trianguliert hat. Ich habe jetzt schon damit begonnen. MUSS das unbedingt vorher gemacht werden, oder geht das später auch noch?

    Mfg Benno


    Acer Aspire 5750 G; Intel Core i3 2350 M, 2x 2.3GHz; 8 GB Ram; Nvidia GeForce 610 M, Treiber-Version 390.77; Win 7/64

  • Man muss eigentlich gar nicht triangulieren, das macht der Exporter von ganz alleine. Und auf gar keinen Fall würde ich vor dem Mapping triangulieren, es sind nur halb so viele Flächen und wenn man wirklich mal was aneinanderschieben will macht sich das einfach besser.


    Einzige Ausnahme, wenn beim Export die Meldung kommt "meshsoundso contains ngons" dann muss man dieses Mesh vorher tringualieren, ist bei meinen 80 Mod's bisher 2 mal vorgekommen das ein Mesh nicht wollte (weil doof gebaut)

  • Wollt grad sagen ^^ Polygone/ngons, also Flächen mit mehr als 4 Vertizes, musst du händisch triangulieren. Du kannst aber bspw alle Flächen mit mehr als x Vertizes (für unsere Zwecke wäre x also 4) selektieren lassen und dann gezielt nur diese triangulieren.


    Und! Bei Rundungen sollte man zumindest prüfen, was da passiert. Oft trianguliert er so, das bspw eine Delle statt einer Beule entsteht. Stichwort falsche Diagonale. Saubere Modelle brauchen leider oft viel Liebe ><

  • Ich wusste doch, die Frage kommt ^^ Mist xD


    Gibt's im 3D Fenster unten im Menü Select? Meine Erinnerung ist sehr diffus, da es mir auch so ging wie dir. Aber ich glaube, da irgendwo gabs nen Punkt dafür und im linken Panel konntest du dann die Anzahl angeben. Glaub ich. Irgendwie wo so :D

  • Es ging doch darum alle Faces mit mehr als vier Ecken herauszufinden. Das geht im Editmode über :"Select" -> "Select All by Trait" -> "Select Faces by Sides". Alternativ kann das Addon das bei einem fehlgeschlagenen Export auch selbst machen (Option "Ngons" aktivieren).

  • Guten Morgen zusammen, muß mich wieder mal an Euch wenden, da ich so allmählich kein Tut.-Vid's mehr sehen kann.
    Ich komme einfach nicht weiter. Habe die uv-Layouts exportiert und in Gimp, über die Ebenen-Funktion in Bereiche unterteilt (5), wodue verschiedenen Texturen rein sollen. Nur, wie geht es jetzt weiter? Muß ich alles nach unten vereinen? Und wenn nicht, wie trenne ich dann in Blender die einzelnen Ebenen wieder, damit ich Texturen zuweisen kann?
    Vllt. könnt Ihr mir da weiterhelfen?!

    Mfg Benno


    Acer Aspire 5750 G; Intel Core i3 2350 M, 2x 2.3GHz; 8 GB Ram; Nvidia GeForce 610 M, Treiber-Version 390.77; Win 7/64

  • Aus GIMP exportieren machst du am besten als tga dabei wird alles sichtbare als Bild abgespeichert. Da man für dds alles auf den Kopf stellen muss und man nicht jede Ebene umdrehen will lädt man danach wieder die tga dreht sie um und speichert die dann als dds.


    Danach muss man in Blender gar nichts mehr machen man kann sich das modell direkt im modell_viewer mit texturen anschauen.
    Das Vorgehen ist ja so das man mapped und danach im GIMP die Bereiche richtig texturiert. Im Anschluss nochmal neu mappen ist unnötig, es sei denn man merkt beim painten das ein Teil schlecht gemappt ist.

  • Hallo
    Kann man das Grid im UV-Editor vergrößern? Manchmal habe ich den Eindruck, daß ich mit dem Platz nicht hinkomme...


    Was genau bedeutet eigentlich "Live Unwrap"? Was bewirkt das?


    Evtl. kann mir das ja jemand erklären?!

    Mfg Benno


    Acer Aspire 5750 G; Intel Core i3 2350 M, 2x 2.3GHz; 8 GB Ram; Nvidia GeForce 610 M, Treiber-Version 390.77; Win 7/64

  • Wenn in .mdl-Dateien von "children" die Rede ist, sind das die Gruppierungen?
    Wie mache ich denn aus einem Teil eines Objektes ein Gruppe?
    Danke schonmal für die Hilfe.

    Mfg Benno


    Acer Aspire 5750 G; Intel Core i3 2350 M, 2x 2.3GHz; 8 GB Ram; Nvidia GeForce 610 M, Treiber-Version 390.77; Win 7/64

  • @Taxidriver:


    Schau dir mal eine mdl an. Dort findest du den Eintrag children in welchem alle zugehörigen Meshes aufgelistet werden - halt die children Liste ^^


    Und anstelle von nem Mesh kannst du halt auch ne Gruppe dort "verlinken". Das ist quasi ne abgespeckte mdl, auch wieder mit children Liste, nur halt nicht .mdl sondern .grp ;)

  • @DarkMo, Das hatte ich schon gemacht. Die Ikea-Station von Kanshi ist so ähnlich, wie meine. Von daher interessierte es mich (nach einer Nacht, die ich umsonst durchgemappt habe, weil ich nicht wußte, daß man verschieden aussehende Faces nicht übereinanderlegt), wie Kanshi das ganze aufgebaut hat. Er hat hat Gruppen, jeweils für Bodenplatte, Gebäude, Dach und Details erstellt und in der .mdl zusammengefasst.
    Nur - wenn ich die Funktion benutzen möchte, von der Maik weiter oben geschrieben hat, muss ich in den Objekt-Mode. Da heisst es aber wenn selectieren, dann ALLES oder NICHTS. Das Gebäude muss ich extra machen und in ne Gruppe reinschieben. Genauso das Dach und die Deteils auf dem Parkplatz. (Siehe Bild).
    Ob ich auch im Edit-Mod gruppieren kann, muß ich noch herausfinden.
    Du siehst, es ist ein Unterschied, ob man sich ne .mdl anschaut oder es auch praktisch durchzuführen. Also kommen jetzt wieder Tut-Vid's dran... :)

  • Öhm... was meinst du jetzt eigentlich mit Gruppe/gruppieren ^^ Ich bezog mich schlicht auf die Spielstruktur "Group", welche halt mehrere Meshes zusammenfasst. Du scheinst irgendwie was anderes zu meinen? Weil diese Groups haben mit Editmode und texturieren eigentlich rein garnix am Hut ^^


    Von der Beschreibung her gehe ich von Kachelbaren Texturen aus? Und da mehrere für ein Mesh? Also nur eine Gruppe von Faces die diese Textur haben, und jene die eine andere Textur haben? Dann hab ich mal diese Bildchen für dich:



    Du musst einem Mesh erstmal im markierten Bereich einen oder mehrere weitere Texturslots zuweisen.



    Hab das Default-Material und die Default-Textur löschen müssen, aber neu erstellte funktionieren (der wollte das Mapping nicht annehmen). Für jeden Slot also ein Material erstellt und dem eine Textur vom Typ Image/Movie zugeordnet und halt die Textur angehängt. Haste ein Mesh und mehrere Texturen. Musst du halt hier im Beispiel alles was Wand sein soll auswählen und das Wandmaterial auswählen und unten drunter auf Assign gehen - fertig :)



    Sah so natürlich noch etwas spuckig aus, daher hab ich die Faces etwas größer skaliert, so dass die Texturen auch wirklich kacheln :) Schon hat man in einem Mesh mehrere Texturen und ein kleines billiges Häuschen xD




    Perhaps this is also interesting for @CurlyBlonde? Assigning multiple textures to a single mesh :)

BlueBrixx