Full Metal Northland Mods (Seaport Fertigstellung)

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    • Leider nein, keins der Dateiformate die Blender importieren kann geht mit Textur. Das Mapping musst du in Blender machen oder das Tool von BR146 nutzen um die Mesh zu erzeugen. Letzteres hat allerdings den Nachteil das du das Modell von Hand wieder zusammenbauen und scripten musst. Da gehts in Blender schon einfacher.

      Siehe @YstlDystl s Antwort einen Beitrag drunter es gibt anscheinend doch Möglichkeiten ;)
      MfG Maik

      Repainter gesucht! Für meine vor allem amerikanischen Modelle bin ich im Moment auf der Suche nach einem freiwilligen Helfer der den Modellen Farbe verpassen möchte.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von MaikC ()

    • Da muss ich dir widersprechen, Maik. Blender kann OBJ importieren, welches Mapping beinhaltet. Die Texturdatei selbst muss dann im Programm verlinkt werden, schwupps hat man das Objekt schön texturiert.
      Ich verwende diese Vorgangsweise für den Transport von Cinema4D zu Blender und umgekehrt. Funktioniert einwandfrei!
      Lg, YstlDystl
    • Ah, das wusste ich nicht, da ich ja in sketchup nie texturiere. Dann nehme ich alles zurück und behaupte das Gegenteil :D nein im Ernst gut zu wissen das es doch geht. Da kannst du ja da eventuell unterstützen.
      MfG Maik

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    • @YstlDystl Wow! Das isses was ich hören wollte :) Also ich nutze ja wie gesagt Fusion360, damit kann ich Texturen direkt auf jede Fläche des Objektes legen (sorry für die dumme Frage: ist das schon Mapping?). Ich habe gestern ein wenig getestet und der Fernsehturm sah schon extrem gut aus von der Textur und allgemein. Ich kann das ganze auch als .obj exportieren. Nur wenn ich es dann in Blender habe sehe ich nur noch das Modell ohne Texturen. Was muss ich denn genau machen um das so einfach wie möglich hinzubekommen. Ich möchte euch ja so bald wie möglich mit schönen Gebäuden versorgen.
      Ubisoft Designabteilung war schon immer mein Traum :D
    • Also ich bin jetzt eigentlich so weit, dass ich probeweise mal ins Spiel exportieren möchte (reines Asset). Natürlich gibt es noch viel zu tun bis zum fertigen Turm, aber ich würde es gerne verstehen wollen. Leider bin ich nach ewig langem Googeln noch nicht schlauer, was ich nun genau machen muss, aktivieren muss in Blender für den Export und so weiter. Das Export Tool an sich habe ich schon runtergeladen.
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    • Wie Add-Ons in Blender installiert werden findest du hier:
      Wie du ein Modell exportierst findest du hier gut beschrieben:

      Da ist es beschrieben, wie es für einen Zug gemacht wird. Würde ich auch empfehlern als Zug zu exportieren (ein fahrender Fernsehturm sieht schon komisch aus) weil das exportierte gleich als Mod nutzbar ist.
      Ein Tipp für das UI-Bild: Du kannst den Fernsehturm als Flugzeug exportieren, in den Modelviewer laden und dort die Screenshot-Funktion verwenden. Du hast dann ein Renderbild, was du als UI-Bild verwenden kannst.
    • @EISFEUER danke, ich habe die Addons ja installiert. Finde die aber dann nicht in der Liste :D Werde mir die Videos gleich mal zu Gemüte führen und wenn ich dann noch eine Frage habe melde ich mich.

      Vielleicht schaffe ich es heute noch einen ersten Testlauf zu starten.

      @Yoshi ist ja sehr verständlich erklärt. Aber ich muss erst mal bis dahin kommen, das Export Tool zum laufen kriegen und so weiter. Dachte ja eigentlich dass das Export Tool dafür da ist um Noobs wie mir das Exportieren zu erleichtern. Wenn ich da natürlich aber auch ohne Ende Skripten muss, wäre das ja völlig überflüssig oder verstehe ich das jetzt falsch? Zumal ich schon beim suchen des Addons in Blender scheiter! Man kann in anderen Programmen wahnsinnig toll arbeiten, dann wechsel ich zu Blender und sehe keine Sonne mehr. Man muss 3 Umwege gehen um die Ergebnisse zu erzielen die andere Programme im Schlaf erledigen. Vielleicht kann man das in ein paar Jahren besser lösen und Leuten wie mir die Bremse vom Gaspedal nehmen :D

      Wenn mir jemand zu hundertprozent sagen könnte ob es mit Inventor möglich ist Modelle fix und fertig zu modellieren inklusive Texturen die von Blender erkannt werden, würde ich die Kohle ausgeben und mir den Ärger ersparen :)
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    • YstlDystl schrieb:

      Stattfinden wird das ganze auf meinem Twitchkanal:
      twitch.tv/ystldystl
      Ich hoffe auf euer zahlreiches Erscheinen, auch wenn ich geplant habe, den Stream als Aufzeichnung danach jedem zugänglich zu machen.
      Lesen hilft weiter :P das steht direkt im ersten Posts des entsprechenden Threads.
      MfG Maik

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    • ja man kann ja auch mal was zu tun haben nebenbei und sich nicht 500 Threads mit Infos reinziehen sorry :D Wir alle wollen doch das gleiche, schöne neue Mods :D Ich schaue mir das heute abend mal an. Um 17 Uhr bin ich leider noch verhindert. Alles wird gut, solche Startschwierigkeiten hatte ich auch bevor ich das Map Projekt starten konnte :D
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    • Das Export Tool wird doch nur in nen entsprechenden Ordner geschoben und in Blender aktiviert. Was hat das mit Scripten zu tun? :P Eventuell was falsch gemacht.

      Ich fand Blender eigentlich sehr eingängig. Fiel mir immer deutlich einfacher wie andere Programme ^^ schon interessant :D
      Büffeln is nich so meins, ich bin da eher der Ornithologe...
    • ja das hab ich doch gemacht :D ich kanns aber bei all den Addons nicht finden oder geschweige denn weiß welches genau das nun ist. Für mich als Laien ist es leider nicht ersichtlich welches Addon ich da aktivieren muss und was ich dann tun muss um das ganze zu exportieren.

      Hast du eine kurze Anleitung wie es geht?

      Also Blender ist an sich schon eine ganz feine Sache. Aber für mich einfach zu vollgestopft. Ich erziele mit einem anderen Programm in einem Bruchteil der Zeit die ich in Blender dafür benötigen würde wunderschöne Modelle nach Maß. Ich kann ziehen, biegen, schieben, und einfach ne Textur rauflegen, Glas erzeugen usw, ohne mich auf die Benutzeroberfläche konzentrieren zu müssen. Natürlich muss man dafür dann bezahlen. Aber es lohnt sich alle mal.

      Um Wutausbrüchen durch Blender, ewig langen Videos und unnützen Informationen aus dem Weg zu gehen habe ich ja diesen Thread ja eröffnet :D
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    • Soweit ich weiss gibt es bei Fusion 360 leider keine Möglichkeit manuele UV's anzulegen, sondern nur voreingestellte unwrap's zu nutzen welche dann vermutlich nur für die interne render engines gelten und nicht den Export, da diese Software ja eher für Solid und physic based modelng im Ingeneur wesen genutzt wird. Kann mich aber irren aber auf jeden fall ein richtig tolles ding durfte ich mir mal bei Industrie-Design Studenten reinziehen.

      Bezüglich Inventor habe ich keine Ahnung aber kurze google suche meint leider:

      "There is one major drawback to using a CAD program for game design though. It doesn’t support UV coordinates, so you can’t do proper texturing. This means you have to do the UV mapping in a game/movie modelling program. But if you make a change in the source model and convert it to an FBX again, all UV information is lost. So you have to make sure the model is correct before you start to unwrap the UV coordinates. And if you do want to make a change to the model, you will have to do it on the imported model.
      Another issue with using CAD for game design is that you cannot edit the vertex normals on the source model. So things like smoothing groups have to be done on the imported model."

      source:bitbarrelmedia.wordpress.com/2015/10/29/31/


      Hoffe das hilft dir evt.

      Ich habe so leicht das Gefühl dass du Programme nutz welche für Game Design eher unüblich sind nichts desto trotz kann man sicher auch mit denen gerade im Moddelierprozess viel erarbeiten. Eine Schnitstelle die ich ganz gerne mag als Format ist das FBX anstelle des OBJ, da FBX in meiner Efahrung weniger die Gefahr hat zwischen 2 Programmen unterschiedliche Resultate zu erzeugen, kann aber auch nur an den von mir benutzen Programmen liegen.
    • @Yoshi ich habe die Addons im Addon Einstellungsfenster über den "Addons installieren" Button installiert. Leider ist es nicht in der Liste zu finden -.- Was mache ich falsch?
      Ich modelliere nun in fusion, exportiere in sketchup, exportiere dann als obj. und importiere in Blender. Somit erhalte ich ein texturiertes Modell in Blender. Sieht zumindest schick aus. Ob das alles dann funktioniert beim Export in Transport Fever müssen wir rausfinden :D

      @SwissCH vielen Dank für die Info. Ich habe es gestern hinbekommen, und kann in Blender nun Materialien einfügen auf den jeweiligen Meshes. Das bringt mich zumindest schon einmal in die richtige Richtung. Des weiteren habe ich es hinbekommen in Fusion zu texturieren und es wird in Blender auch so erkannt. Es sieht zwar nicht so schön aus wie in Fusion weil es ja runtergerechnet und in Dreiecke aufgeteilt wird, aber für Transport Fever allemal ausreichend.

      @Enoidblack leider läuft 3dsMax nicht auf meinem Mac und das ist der Punkt der mich in meinem Workflow behindert :D Ich bin aber dran mir da eine brauchbare Vorgehensweise zu erarbeiten.

      Fortschritt in Blender: Es ist fast so weit und ich bin schon ein wenig Stolz auf meine erste Mod :)
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