Full Metal Northland Mods (Seaport Fertigstellung)

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    • Full Metal Northland Mods (Seaport Fertigstellung)

      Hallo alle zusammen,

      ich habe mich nun auch einmal ein wenig im Modellieren versucht und möchte euch gern meine Kreativität zur Verfügung stellen. Dazu benötige ich leider noch ein wenig Hilfe bei der Umsetzung und hoffe hier ein wenig Unterstützung zu bekommen.

      Was ich machen möchte:
      Reine Asset Mods ohne Animation oder dergleichen. Das modellieren an sich geht mittlerweile fast so von der Hand wie ich es mir vorstelle. Natürlich muss ich noch Monate üben um überhaupt ein realgetreues Modell zu zaubern, aber wir sind auf dem richtigen Weg.

      Ich möchte nun in Erfahrung bringen wie ich diese Dinge am einfachsten texturiere. Das zeichnen der Texturen an sich ist kein Problem, malen kann ich ganz gut. Aber wie und wo und was benutze ich um aus den grauen Gebilden, fotorealistische Modelle zu machen? :)

      Die ersten Entwürfe habe ich mal unten angehangen: der Fernsehturm, das Motorrad und das Schiff sollen meine ersten Mods werden.
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      Ubisoft Designabteilung war schon immer mein Traum :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Matze.Pogo ()

    • Zuerst brauchst du Blender. Darin weißt du dann verschiedenen 3D Flächen ihren Platz auf ein oder mehreren 2D Texturen zu. Das ganze nennt sich UV Mappen.

      Danach das Modell exportieren und die UV Map in Gimp oder so anmalen :D

      Schlussendlich in ner Datei zusammenbauen (kannst ja n bestehendes Asse kopieren un die Dateien abändern)

      Bei fragen immer her :D
      Warum einfach, wenn es auch schwer geht?
    • Hallo Matze, erstmal willkommen im Moddingclub ;)

      Ich weiss nicht was du da für ein 3D-Programm benutzt aber die allermeisten Modder hier im Forum dürften Blender nutzen um die Grundlagen für die Textur zu legen -->Mapping , es wäre also am besten sich da wenigstens die Grundlagen in Blender anzueignen. Ausserdem gibt es für Blender auch das Export tool um ein TPF-lauffähiges Modell aus den Dateien zu machen. Modellieren kann man problemlos woanders und es dann in Blender importieren/mappen/exportiere. Es gibt noch ein anderes Tool welches den Export nach TPF kann, aber da weiss @Grimes mehr, soweit ich weiss muss dazu aber im 3D programm gemappt werden welches man jeweils zum modellieren nutzt.

      Zargom hat hier ein paar Videos zum Thema gemacht die dir helfen sollten das Thema mapping und textur zu verstehen und zumindestens für den Fernsehturm helfen sollten das ganze auch ingame zu bekommen.

      Bei den anderen beiden macht meiner Meinung nach ein reines Asset wenig Sinn. Die Fähre könnte man als Personenschiff einsetzen (Animationen braucht man bein einem Schiff glaube eh nicht). Bei dem Bike könnte man ein KI-Fahrzeug draus machen oder es als Wegpunkt einsetzen. Solange du nicht alles aus einem Teil gebaut hast ist es problemlos möglich Animationen einzubauen. Es ist in beiden Fällen nicht allzu schwer die Dateien so aufzubereiten das es funktioniert.
      MfG Maik

      Repainter gesucht! Für meine vor allem amerikanischen Modelle bin ich im Moment auf der Suche nach einem freiwilligen Helfer der den Modellen Farbe verpassen möchte.
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    • @RPGFabi das hört sich ja eigentlich ganz einfach an. Ich werd auf jeden Fall mal versuchen den Fernsehturm fertig zubekommen und dich dann noch mal fragen wenn ich nicht weiterkomme.
      Vielen Dank für die für mich anschauliche Erklärung :)

      @MaikC Ja Hallo :) Mal gucken was hier so geht :D
      Modellieren mache ich auf dem iPad Pro mit Shapr3D. Der Rest sollte dann wie nach euren Vorschlägen in Blender passieren. Also das Bike ist aus mehreren Teilen. Ich versuche es am Ende dann aus den Teilen bestehen zu lassen die auch an einem realen Bike getrennt sind. Das wird noch einiges an Stunden kosten weil ich mich auch erstmal damit arrangieren muss. Aber am Ende soll das Spiel ein voll durchmodelliertes Bike bekommen. Also gibst du mir quasi grünes Licht und ich kann mich da jetzt voll auslassen? weil ich Angst habe dann am Ende nicht weiter zu kommen wenn es zu kompliziert modelliert ist. Skalieren kann man es dann auch noch? Weil ich jetzt nicht hundertprozentig auf Maße geachtet habe. Der Turm ist knappe 400 Meter mit Spitze :D
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    • Noch einer der aufm Tablett modelliert :D Ja klar skalieren geht in Blender. Dazu einfach ein passendes Männchen oder anderes Fahrzeug aus TPF importieren und dann anhand dessen skalieren. Wie genau erklären wir dir am besten wenn es soweit ist, am besten aber fragen sobald du es in Blender importiert hast, Marcolino kann ein Lied davon singen was passiert wenn man es erst richtig skaliert wenn schon alle Untergruppen erstellt sind :D

      Falls du mal mit scripts nicht weiterkommst bei dem Turm zum Beispiel könnte sicher @Freahk schnell helfen. Man muss nicht alles selber können, man bekommt hier auch schnell Hilfe indem mal jemand anderes "Hand anlegt".
      MfG Maik

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    • Was beim Skalieren auch gut funktioniert , meistens hat man ja irgendein Maß das man kennt, zB. Sitzhöhe oder so. Machste einfach einen Block mit dieser höhe und skalierst so lange bis der Sitz auf der richtigen höhe in Blender ist.
      Dann hast du ein relativ genaues Ergebnis. Am besten wäre aber das Modell direkt mit möglichst korrekten Maßen zu bauen.
      Falls du auf Blender verzichten kannst / möchtest und deine Modelle anderweitig Mappen möchtest, gibt es den Train Fever Converter von @BR146
      Train Fever Converter (BR146)
      Den nutze ich um meine Modelle ins Spiel zu bringen. Allerdings konvertiert der "einfach" nur obj Dateien in *.msh und *.msh.blob der komplette Script Kram muss dann von Hand gemacht werden.
      Da ist es mit @Merk seinem Plugin für Blender eventuell einfacher.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Grimes ()

    • @Grimes danke für die hilfreichen Tips. Es macht mich zuversichtlicher als ich jetzt noch bin :) Habe da überhaupt keine Ahnung von und so etwas noch nie gemacht. Wenn ich so weit bin mit einem Modell dann werde ich euch auf dem laufenden Halten wenn ich etwas nicht verstehe. Vielen Dank! :)


      @MaikC Ja ich find das einfach schöner wenn ich immer und überall an den Modellen arbeiten kann :) okay so machen wir‘s :D War gestern Abend auch noch ein wenig fleißig und hab das Motorrad von Grund auf neu begonnen :)
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    • Da beide Wege für dich ja Neuland sind wäre es am besten wenn du dich gleich in Blender versuchst um deine Modelle ingame zu bringen. Es ist mmn der einfachere Weg, da man nach importieren der Mesh ein bisschen Arbeit und Export nach Tpf direkt ein lauffähiges Modell hat ohne noch von Hand Scripten zu müssen und die gesamte Struktur anzulegen.
      MfG Maik

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    • Das kann ich leider erst versuchen wenn meine Arbeitsstation von der Reparatur zurück ist. So lang muss ich noch mit dem Pad modellieren :) Wenn die dann wieder da ist Probier ich mal die Modelle in Blender zu importieren und werde mich dann noch einmal melden sicherlich weil ich dann keine Sonne mehr sehe :D

      Hier noch ein kleines Update der Modelle. Das Hochhaus am Fernsehturm ist nur Übungsobjekt, nicht wundern .
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    • Was ist denn das? :D die Krümmung der Räder?

      Aktueller Stand: Ich hoffe ich habe jetzt nicht übertrieben :D
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    • Die Triszahl ist bei den flächigen Sachen ok, aber einige Sachen hast du halt wie das ausschaut völlig rund gemacht. Da sind ja auch keine Polygone zu sehen. Weiss nicht welche Funktion dein Programm da bietet um die anzuzeigen.
      MfG Maik

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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von MaikC ()

    • Also aussehen tut es super! Aber für Transport Fever ist es gänzlich ungeeignet.
      RPGFabi hat es schon angesprochen, die Tris Zahl (oder anzahl der Polygone = durch drei Punkte definierte Flächen) ist viel zu hoch.
      Vielleicht findest du in deinem Programm eine Möglichkeit dir die Anzahl der Flächen anzeigen zu lassen, eine Obergrenze gibt es nicht, aber ich verlinke immer gerne diese Bilder von Urban Games um das besser zu veranschaulichen:
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      Das erste Bild zeigt die detaillierteste Version der Dampflok im Spiel. Anzahl der Polygone: 12,5k - bei deinem Dirtbike schätze ich mehr so in die Richtung von 125k. Dabei sollten Assets oder KI Fahrzeuge, die eher nicht im Vordergrund stehen besser nicht alle dem PC zur Verfügung stehenden Ressourcen aufbrauchen, wenn möglich.
      Verstehst du, worauf ich hinaus will? Obwohl dein Bike super aussieht, ist es zu detailliert. Wenn du wieder auf deinen "echten" PC Zugriff hast, kannst du das Modell ja mal in Blender reinladen und es dir nochmal genauer unter die Lupe nehmen. Aber bereite dich darauf vor, es unter Umständen komplett neu bauen zu müssen, damit es für das Spiel geeignet ist.

      Ach ja: keineswegs möchte ich deine Fortschritte dämpfen! Ganz im Gegenteil, ich hoffe du machst mit einer ähnlichen Geschwindigkeit weiter :) Und solltest du noch Fragen haben, sag Bescheid!

      PS: Ich kenne das Gefühl. Als ich von beruflicher 3D Visualisierung auf Train Fever Mods umstieg war das auch ne ganz neue Welt :D
      Lg, YstlDystl
    • @MaikC ja das dachte ich mir bald. Kann ich aber dann auch noch separat ändern für Transport Fever. Soweit ich weiß kann man aus den runden Flächen ohne Polygone, problemlos polygonnetze erstellen, und dann könnte ich die ja etwas eckiger machen. Muss aber wie gesagt noch warten bis mein Lappi wieder da ist, sollte in ein zwei Tagen der Fall sein.

      @YstlDystl ja ich hatte mir gedacht ich werd’s einmal für mich ausreizen so gut ich kann. und noch eine extra Version für Transport Fever dann erstellen die etwas weniger Polygone hat. Dazu brauche ich am Pad die ganze Sache nur etwas eckiger gestalten und dann am Pc ins Netz umwandeln. So der Plan :D Ob die Ausführung dann klappt weiß ich nicht :D

      Ich werde mir Maya holen, habe damit ein wenig probieren können und komme beim Modellieren damit besser zurecht als in Blender. Dann bleibt nur das Problem dass ich dann von Maya wieder in Blender importieren muss um das Export plugin für Transport Fever nutzen zu können oder?

      Danke, das hört man gern wenn man gerade erst damit begonnen hat vor einem Monat. Wenn ich Fragen habe werd ich sie natürlich stellen :)
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    • Richtig, gab es (von wem bin ich mir aber gerade auch unsicher), aber ich muss zugeben, dass genau für den Anfänger der Blenderexporter einfach einem Wunder Gottes gleichkommt, weil es einem so viel an Scriptarbeit (ich sag nur Boundingbox) abnimmt!

      Meine Empfehlung: Maya voll und ganz ausschöpfen, anschließend als *.obj exportieren, in Blender importieren und als Transport Fever Objekt (mdl oder msh) exportieren. Ist dann gleich inkl. Ordnerstruktur und so weiter. Ich mit meinem Exotenprogramm Cinema4D handhabe das auch so. Und es läuft ganz gut :)
      Lg, YstlDystl
    • also ich bin jetzt so weit dass ich den Fernsehturm am Rechner bauen kann, inklusive Textur rauflegen. Wenn ich das aber als .stl oder .obj. exportiere und in Blender importiere habe ich keine Texturen mehr in Blender (oder sehe zumindest keine mehr). Jetzt brauche ich wieder ein wenig leicht verständliche Unterstützung :D
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    • Das Schlüsselwort ist UV-Mapping. Beim UV-Mapping wird festgelegt, wo auf einer 2D-Texturdatei die Pixel sind, die für eine Fläche des 3D-Modells verwendet werden sollen.

      Das ist nichts TpF-spezifisches, also solltest du da einfach Blender Tutorials zum UV-Mapping angucken.

      Dein anderes Modellierungsprogramm verwendet vermutlich eine andere Form der Texturierung. Deshalb kann Blender beim importieren der obj keine Texturen anzeigen. STL enthält nur das reine Mesh, keine Textur- oder Mapping-Informationen.
    • ich habe jetzt Fusion 360 am laufen. Wollte dort modellieren und dann eventuell nur konvertieren. Blender ist für meinen Geschmack zwar vielseitig, aber ich komme damit nicht so gut zurecht als wenn ich mit Fusion arbeite. Ich dachte nicht dass es so kompliziert wird, sonst hätt ich's gelassen :D Gibt es keine Möglichkeit das Modell in Fusion fix und fertig zu gestalten und nur noch zu konvertieren? Es soll ja nur ein Asset sein.
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