Lok bleibt nicht in der Spur

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  • Hallo zusammen,


    ich versuche mich z.Z. an einer Lok mit 3 starren Achsen in der Mitte, sowie vorn und hinten Drehgestelle mit jeweils 2 Achsen. Also insgesamt 7 Achsen.
    Das Problem ist nun, dass die Hauptachsen beim Durchfahren von engen Kurven die Gleise verlassen, da der Mittelpunkt der Lok aufgrund der äußeren Drehgestelle ja dann nicht mehr in der Mitte der Gleise liegt.
    Packe ich die Hauptachsen in eine Gruppe, dann passen sie sich zwar schön wieder der Strecke an, nun wandert alllerdings das Gestänge in die nach rechts und links ausschlagenden Räder. Optisch sehr unschön. Packe ich nun auch das Gestänge mit in die Gruppe, wandert dieses dann wiederum aus den Zylindern heraus, was ebenfalls furchtbar aussieht.
    Ich habe schon versucht, Objekt- und Gruppen-Origins der Drehgestelle ins Zentrum der Lok zu verlegen und auch mit einem Fakebogie in der Mitte komme ich nicht weiter, da dieser ja auch nicht das Problem der starren Achsen lösen kann. Daher habe ch es vorn und hinten mit starren Achsen probiert, mit dem Resultat, dass diese dann "rauswandern".
    Muss ich hier mit der Mechanik von TF leben oder gibts eine mir nicht bekannte Lösung?


    Vielen Dank für die Hilfe!

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  • Arrg! Habs eben noch hinbekommen, der Kohle-Tender war im Objektbaum falsch platziert (als child des Lok-Objektes anstatt der LOD-Group... ).
    Hatte trotzdem bis dahin soweit alles funktioniert, zum Glück sind mir noch seltsame Bewegungen der Lok in Bezug auf den Tender aufgefallen.

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  • Es wird eine J-3A "Super Hudson". Leider sind mir da keine Blueprints zugänglich, kann nur auf ein paar Fotos zurück greifen. Somit müssen viele Saurier-Gene mit Frosch-DNA aufgefüllt werden ;)
    Ich erhebe allerdings auch eh nicht den Anspruch auf eine historische Rekonstruktion ...

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    Einmal editiert, zuletzt von fantazero ()

  • fantazero: Hilft Dir so etwas weiter?


    https://ogrforum.ogaugerr.com/…ns?reply=9173459975523172


    ...und hier sind auch Abmessungen dabei. Ob Du damit etwas anfangen kannst, weiss ich nicht


    http://www.steamlocomotive.com…&wheel=4-6-4&railroad=nyc

    Mfg Benno


    Acer Aspire 5750 G; Intel Core i3 2350 M, 2x 2.3GHz; 8 GB Ram; Nvidia GeForce 610 M, Treiber-Version 390.77; Win 7/64

    Einmal editiert, zuletzt von Taxidriver ()

  • Sehr schönes Projekt.


    Also ich wünsche viel Erfolg und wenn du mehr Fragen hast immer raus damit ;) es scheint ja schon recht fortgeschritten wenn du schon Fragen zu Problemen hast die erst im TPF auftauchen ^^

  • @Taxidriver


    Danke! Da konnte ich meine Abmessungen nochmal überprüfen. Kommt ziemlich gut hin. Von der Optik ist die im link allerdings die unverkleidete Variante aber die Maße sollten ziemlich identisch sein.


    @Maik


    Ebenfalls danke! Inzwischen bin ich auch dank vieler Tutorials und dem Trainfever-Mod-Lexikon "aus dem gröbsten raus".
    Habe noch repaint eingefügt und wenigstens erstmal einen weiteren LOD-Level gebaut. Nachher geht sie zum TÜV, ob sie ihre 140 km/h auch schafft :thumbsup:


    Falls noch jemand ein Tool kennt, mit dem ich eine Normal-Map erzeugen kann? :rolleyes:

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  • Ein Online-Normalmap-Tool. Was es nicht alles gibt. Sogar gleich mit preview :)
    Vielen Dank, werde beides mal ausprobieren!

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  • Moin @fantazero ich habe mir die Lok auch gleich mal abboniert und muss sagen, ich bin beeindruckt, schon auf den ersten Blick ein Supermodell. Als Modder kam ich natürlich nicht dran vorbei und habe mir das mal im Blender angeschaut und war danach noch mehr beeindruckt. Da hast du wirklich ein detailgetreues Modell gebaut und noch dazu ohne das der Triscount die Decke sprengt.
    WOW


    Ein kleiner Fehler ist mir dann aber im Blender aufgefallen ;) die Mesh's vom Lod_1 sind ein Stück zu weit vorne wenn man auf die Räder schaut sieht man das sehr gut. Der Body nur ein kleines Stück, die Räder ein großes Stück. Das dürfte aber ingame niemandem auffallen :D ausserdem drehen die Rder in lod_1 sich auch nicht aber das dürftest ja wissen. Das Problem ist wenn die Räder sich nicht drehen das die Lok sich ab lod_1 nicht mehr sauber mit in die Kurve bewegt.

  • Hallo @Maik,


    vielen Dank! Habe schon ziemlich auf die Polygone geschaut, da ich Details aus diesen lieber mag als aus Texturen.
    Mit den Meshs hatte ich tatsächlich etwas Ärger nach dem Kopieren in lod1. Da sind die alle so eigenartig gesprungen. Aber am Ende hab ich es nicht gesehen auf die Distanz und da war es mir egal :)
    Das das Modell ohne Räder im Tender die Spur nicht hält, hatte ich zufällig bemerkt, daher hatte ich vorne eine Achse in den Tender gebaut, danach blieb es eigentlich in der Spur, ist dies nicht so?


    Gruß!
    Mathias


    P.S. Mit Texturierung bin ich, wie dir vielleicht aufgefallen ist, noch ziemlich auf Kriegsfuß. Ich habe aufgrund der vielen Flächen auch einen anderen Ansatz als üblich gewählt, und die verfügbare Fläche mit zig verschiedenen Faces x-mal belegt. Naja, beim nächsten Mal werde ich die bewährte Methode probieren.


    Momentan schlage ich mich mit der Animation rum. Das Prinzip ist klar, die Events etc. habe ich alle im (genialen) Exporter eingetragen, aber egal was ich mache, die Objekte springen wild hin und her, mal sind sie über der Achse, mal darunter... In Blender ist alles wie es soll, erst im ModViewer gehts dann rund.
    Benutze ich gleich Delta-Transformation-Keyframes, bewegt sich garnix, konvertiere ich hinterher alles in Delta, gibt es dieses wilde Springen. Bin momentan noch etwas ratlos. :(


    @'Ronnierail Ebenfalls dankeschön & Gruß!

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    2 Mal editiert, zuletzt von fantazero ()

  • Das Mapping habe ich mir gar nicht im Blender angeschaut :D Von nahem ist alles ok mit der Lok nur wenn es weit weg ist dann passt es nicht mehr so ganz mit den Kurven, aber wie gesagt fällt kaum auf. Wenn es mein Mod wäre würde ich es halt fixen, aus Prinzip ;) soll ja alles korrekt sein.


    Die Animationen meiner einzigen Lok mit Gestänge habe ich entweder so wie im Lexikon beschrieben gemacht (TF-Version) oder komplett von Hand geschrieben. Wichtig beim animieren ist das du den Nullpunkt des Teiles richtig setzt. Am besten am Drehpunkt der Animation.

  • Werde ich mir nochmal ansehen bis zum Update mit dem lod, is ja keine große Sache.
    Die Origins der Pleuls liegen in den Drehpunkten, ich forsche noch mal etwas weiter.

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BlueBrixx