Transparenz, Specular, RGB und Alpha Kanäle

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  • Nochmal ein paar Worte für das Grundverständnis mit den Kanälen. Jedes Bild besteht aus zig Pixeln. Und jedes Pixel hat ja ne Farbe. Und diese Farbe wird aus Grundfarben gemischt. Allerdings nicht wie in der Kunstlehre mit den Primärfarben Rot Gelb und Blau, sondern Rot Grün und Blau (grün wird ja eigentlich aus blau und gelb gemischt).


    Für jedes Pixel wird also der Anteil jeder Farbe gespeichert. Üblicherweise als 8 bit Wert. 8 bit lässt einen 256 Werte speichern (2^8), also 0-255. Je höher der Wert für eine Farbe, desto mehr Einfluss hat sie auf die resultierende Farbe. 255 0 0 macht also volles Rot (rgb Notation).


    Ein Bild mit RGB Farben hat also eine farbtiefe von 24bit. 3 Farben/Kanäle zu jeweils 8 bit... 3x8=24 ^^ Nun kannst du noch einen weiteren kanal hinzufügen, der allerdings nicht als Farbe gewertet wird. Das wäre dann der Alpha kanal für die Transparenz. Legst du mehrere Bilder übereinander, bestimmt dieser Wert, wie stark das "obere" Bild (oder im 3D Sinne das vordere Objekt) das untere verdeckt. Hat auch wieder 8 bit, ergo wird das Bild dann 32 bit schwer. Also pro Pixel. Wenn du 20x20 Pixel hast, sind das also 400 Pixel á 32 bit macht 12.800 bit Datenmenge. Plus Header (Dateiformat, Auflösung, farbtiefe...) und so.


    Und anstatt 8bit pro Kanal, kannst du auch 16 bit nehmen. Oder 32. Oder... ^^ dann kannst du halt mehr wie nur 256 Werte speichern. Oder szs auch 135,376 speichern, mal blöd gesagt.


    Gut. Nun kann man das natürlich auch etwas abstrakter sehen. Also man sieht das jetzt nicht als 3 speicherbare Werte für Farben an, sondern für sonstwas. So zum Bsp einen Wert der bestimmt, wie stark etwas spiegelt, leuchtet oder was weiß ich. Dazu benötigt man natürlich das entsprechende Programm, dass diese Werte auch so interpretiert, wie man sich das vorstellt. Im Falle von TpF sind das die Shader, welche man mit den entsprechenden Texturen füttert. Je nach Material wird ein anderer Shader genommen.


    Gut, ist zwar doch etwas mehr geworden, aber eventuell hilft dir das etwas beim besseren verstehen :)

  • Was muss ich jetzt hier im grünen Bereich machen um diesen Bereich der texturmap spiegelnd zu bekommen wie Fenster ?


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    Mein PC: Intel Core i5-4690, 3.50Hz, 8GB RAM, AMD Radeon R9 390, Windows 10 - 64bit

  • Wie ?


    Nehme ich dafür eine komplett weiße Textur und was mache ich dann mit dem markierten Bereich in Gimp ?

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  • Zitat von kaleut1988

    Ich öffne die AO als neue ebene und ornde diese über der bestehenden Ebene an.

    Ich komme an der Stelle nicht weiter... Was ist das für eine textur die in dem Bild angezeigt wird ?



    Zitat von kaleut1988

    nur graustufen verwenden, hell --> viel gloss, dunkel --> wenig gloss

    Ich weiß nicht mal genau wie man in Gimp eine Fläche einfärbt. Und wie dann nur in graustufen ??


    Und warum genau vier Ebenen für den Gloss ??? Ist die Menge beliebig oder müssen es genau vier sein ???


    Und dann noch drei für das Metal ???



    Zitat von kaleut1988

    vertikal spiegeln und als .dds exportieren DXT1

    Warum muss man die spiegeln ?

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    Einmal editiert, zuletzt von Rob (x4) ()

  • Wobei die AO bei Gebäuden schwierig werden kann, da man ja normaler weise kachelbare Texturen verwendet. Für die AO müssen alle Fläche einzeln gemappt werden. Ich weiß nicht ob man dafür dann multible UV's verwenden kann, bzw. ob TPF es das unterstüzt. Das müsste mal ein erfahrener Gebäude Moddder erklären.


    Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.

  • hmm, ich glaube das ist es auch was mich im Moment so verwirrt, bzw. es für mich komplizierter macht, dass es sich bei den Erklärungen direkt so umfangreich um alles dreht.
    Mir würde für den Anfang die Spiegelung der Fenster reichen, dann könnte ich diese schonmal für meine schon bestehenden Assets anwenden und etwas Erfahrung mit Gimp sammeln.

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  • Ich hab mal ein bisschen rumprobiert und mir nochmal alles genau angesehen. Langsam setzt sich da für mcih was verständliches zusammen.


    Ich habe dann folgendes Bild in paint angefertigt und es dann in Gimp als graustufen eingestellt:



    Ich hätte es jetzt so verstanden, dass ich ein neues Bild in gimp erstelle, es in RGB Komponenten zerlege und diese Graustufen Vorlage
    dann kopiere in Rot und Grün einfüge und dann wieder alles zusammen führe.


    Leider lässt sich ein neues bild bei mir in Gimp aber nicht in Komponenten zerlegen sondern man kann nur die Option "zusammenführen" auswählen ??



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  • Ich weiß nicht mal genau wie man in Gimp eine Fläche einfärbt. Und wie dann nur in graustufen ??


    Um eine Farbe auszuwählen klickst du auf das Feld Vordergrundfarbe rechts in der Toolbox, hier schawarz. Dann wechselst du in den eingekreisten Reiter. die rot eingerahmten Farben sind Graustufen.



    Um eine Fläche mit einer Farbe zu füllen wähslt du ein Auswahlwerkzeug, grüner Kreis. Danach kannst du einen Bereich auswählen. Anschließend rechtsklick in den Bereich -->Bearbeiten--> mit Vordergrundfarbe füllen.



    Und warum genau vier Ebenen für den Gloss ??? Ist die Menge beliebig oder müssen es genau vier sein ???

    Das ist beliebig, es bietet sich halt an mit mehreren Ebenen zu arbeiten, da man so besser Änderungen vornehmen kann.


    Und dann noch drei für das Metal ???

    Ebenfalls beliebig.



    Warum muss man die spiegeln ?

    Weil das von Tpf so verlangt wird wenn man das .dds Format verwendet.


    Edit: du bist im falschen Modus. halt dich doch mal an die Anleitung von mir. Den Reiter Kanäle brauchst du nicht. Nur im Ebenenmodus arbeiten.


    Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.

  • Zitat von kaleut1988

    1.Ich erstelle eine neue Ebennengrupp und füge eine Ebene ein die ich mit reinem weiß fülle.


    Sieht bei mir dann aber anders aus als bei dir


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  • Ich versuche echt deinem beispiel zu folgen aber ich hänge da an so vielen Stellen einfach...



    Kannst du es mir eventuell einfach mal an meiner textur zeigen ohne AO, also nur Glanz und Spiegelung für die Fenster:


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  • Hier auf Transportfever.net kann ich die nicht schicken. Es kommt die Meldung "ungültige Dateiendung"

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