Transparenz, Specular, RGB und Alpha Kanäle

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • So, mal ganz langsam jetzt!


    Wir haben also eine Fehlermeldung mit "Assertion `mipMaps || !redGreen' failed."


    und

    Mal bitte darauf konzentrieren, empfiehlt einer, der von Texturen keine Ahnung hat, aber logisches und schrittweises Vorgehen auf seinem Gebiet kennt... ;)

  • Ich bin mittlerweile so verwirrt, mich verlässt langsam die Motivation, was sehr schade wäre...


    Gibt es hier niemanden, der sich bereit erklärt, mir für meine ersten Modelle den Alphakanal der albedo und die Spiegelnden Fenster auf der metal_gloss_ao zu erstellen, damit ich wenigstens
    weiter modellieren kann...

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    Mein PC: Intel Core i5-4690, 3.50Hz, 8GB RAM, AMD Radeon R9 390, Windows 10 - 64bit

  • Ich kann nur nochmal wiederholen: In 2 Stunden streamt @YstlDystl genau zu dem Thema Materialien etc. Das sollte für dich die Gelegenheit sein, Fragen hinsichtlich der Materials im Dialog zu Besprechen.


    Hast du denn deine aktuellen Texturen/Versuche und den aktuellen Stand der Mod mal als Zip hier hochgeladen? Wenn nein, dann wird das wohl eher keiner von sich aus machen. Es ist recht mühsam, wenn man sich die einzelnen Bestandteile aus diversen Posts, Webdiskeinträgen, .... zusammenklauben muss.

  • Zitat von Yoshi

    Hast du denn deine aktuellen Texturen/Versuche und den aktuellen Stand der Mod mal als Zip hier hochgeladen? Wenn nein, dann wird das wohl eher keiner von sich aus machen. Es ist recht mühsam, wenn man sich die einzelnen Bestandteile aus diversen Posts, Webdiskeinträgen, .... zusammenklauben muss.

    Es bestehen, seit diesem Thread, mittlerweile so viele Versionen der Textur, mit Alphakanal, ohne alphakanal, als .tga, als .dds in dtx1 als .dds in dtx3 als .dds in dtx5, dann noch 5 verschiedene Materials drei davon von verschiedenen Moddern. Ich weiß gar nicht mehr was ich hier hochladen soll...


    Ich könnte höchstens nochmal die ganz normale albedo Textur (die ja im Spiel funktioniert) hochladen und markieren welche Stellen transparent bzw. spiegelnd sein sollen

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  • Du könntest ja auch einfach die Version hochladen die ich dir zurück geschickt habe, das einzige was da nicht "funktioniert" sind schöne Refeklektionen. Manchmal frage ich mich echt warum ich mir die Mühe mache das mir anzuschauen und funktionierend zurück zu schicken wenn es dann doch nicht genutzt wird.

  • Zitat von MaikC

    Manchmal frage ich mich echt warum ich mir die Mühe mache das mir anzuschauen und funktionierend zurück zu schicken wenn es dann doch nicht genutzt wird

    Natürlich habe ich mir die Version angeschaut und danke dir auch dafür... Damit kann ich nun weiter arbeiten...
    Das eigentliche Problem, nämlich wie ich in Gimp arbeite, hat sich damit noch nicht gelöst. Aber ich habe schonmal eine funktionierende Vorlage.
    Entschuldige, wenn es so wirkt, als wäre deine Version untergegangen. Habe ich habe mit diesem Thread und seinen 152 Beiträgen
    momentan echt viel durchzukauen und zu verstehen.

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  • Mit deinem Material funktioniert es tatsächlich. Allerdings hab ich immer noch Probleme mit der Textur...



    So sieht es aus, wenn ich alle drei Texturen mit einbinde...
    - Das komplette gebäude glänzt bzw. reflektiert extrem stark
    - Die normal Map finde ich teilweise etwas zu stark
    - Die Fenster reflektieren nicht
    - Die Fenster die eigentlich durchsichtig sein sollen sind schwarz


    Ich denke es liegt jetzt eher daran, wie ich in Gimp arbeite


    Danke MaikC für deine Hilfe mit der .mtl Damit hätten wir den Bereich schonmal geklärt und ich denke ich habe es jetzt tatsächlich auch verstanden, wie es funktioniert.

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  • So gehe ich vor bei der Alpha map:


    Alphakanal ist schon vorhanden...


    Zitat von Kaleut1988


    Wenn du z.B. eine Fensterscheibe machen willst,[...]
    den entsprechenden Bereich in der normalen Textur löschen

    Der Bereich wird in der normalen textur gelöscht



    Zitat von kaleut1988

    [...]dann fügst du eine neue Ebene ein


    Ich füge eine neue Ebene ein


    Hier bin ich mir schon nicht sicher ob diese Auswahl so richtig ist



    Ich verschiebe die Ebene UNTER die andere (weiß ich nicht ob das einen effekt hat)




    Zitat von kaleut1988

    [...]machst die z.B. schwarz

    Ich wähle die Greyscale Farbe aus



    Zitat von kaleut1988

    [...] und regelst die Deckkraft herunter


    Ich schwärze die Ebene und stelle die Transparenz auf 70%



    Dann exportiere ich das ganze... (Wobei ich auch nicht weiß ob da noch ein Schritt gefehlt hat mit Ebenen zusammen fügen o.Ä.)



    RLE Kompression deaktiviert und als .tga exportiert



    Habe ich irgendwo was falsch gemacht oder vergessen ?

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  • Ich habe jetzt noch eine funktionierende metal_gloss_ao von kaleut1988 für das Südbad bekommen...


    ich habe diese nun entsprechend "umgebaut" für eine Stadt und Landesbibliothek Dortmund


    Und siehe da, es hat funktioniert :)


    Ich danke hiermit soweit allen in diesem Thread die sich mit einer Engelsgeduld mit mir rumgeschlagen haben :)

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