Transparenz, Specular, RGB und Alpha Kanäle

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  • Code
    c:\build\transport_fever\steam\transport_fever_release\src\lib\renderer\tex_load.cpp:679: bool __cdecl `anonymous-namespace'::LoadTex2D2(const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &,unsigned int,bool,bool,bool,bool,bool,int,int *,int *,int *,int *,int *): Assertion `mipMaps || !redGreen' failed.

    Da der Textur-Hokuspokus mir nichts sagt, kann vllt. jemand anders etwas mit dem Fehler anfangen.
    Die Assertion lautet wörtlich: "mipMaps ODER NICHT RotGrün" ging in die Hose... =O

  • Ich tippe auf eine falsche Konvertierung in DDS. Dann kommen solche unmögliche Meldungen, wenn da was nicht passt.


    Was für ein Format hast du verwendet? Hast mipMap-Erstellung aktiviert?


    Edith: Hat es schon mal mit TGA-Texturen funktioniert? Ich würde zuerst alles mit TGA fertig machen, dann erst die Texturen in DDS umwandeln. Bei mir ist das immer der letzte Schritt überhaupt, damit ich Fehlern in diesem Zusammenhang ausschließen kann.

  • Absturz...


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    Mein PC: Intel Core i5-4690, 3.50Hz, 8GB RAM, AMD Radeon R9 390, Windows 10 - 64bit

  • RLE Kompression habe ich ausgeschaltet... Die anderen beiden Sachen weiß ich nicht.
    Den Modelviewer verstehe ich nicht. Bei mir wird da einfach gar nichts angezeigt, egalw as ich versuche zu öffnen

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  • Ok, der Model viewer stürzt ab sobald ich das entsprechende Modell laden will, genau wie das Spiel...

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  • Hier die Textur in .tga .xcf und .dds


    Ich denke es fehlt irgendeine kleine Einstellung beim exportieren

    Dateien

    • textur.rar

      (952,33 kB, 135 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

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  • Hmmm, die TGA hat 4 Kanäle, sollte aber nur 3 haben (kein Alpha, da Metal-Gloss-AO). Die ist auch komplett schwarz, d.h. Glanz und Metall auf 0 und AO maximaler Schatten...


    Die DDS hat wiederum keinen Alpha-Kanal, da als DXT1 gespeichert. Also mal DXT3 oder DXT5 auswählen.

  • Also fangen wir mal von vorne an.


    Grundfrage: Mit welchem Bildbearbeitungsprogramm arbeitest du?
    Gimp, Photoshop oder was anderes?


    Du willst ein Objekt mit

    • albedo_opacity (Farbe und Transparenz)
    • metall_gloss_ao
    • normalmap

    Stimmt das?


    Das soll dann eine Material PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP sein.
    Diese Einstellung ist sehr wichtig, damit erkennt das Programm, was für Texturen es suchen soll!
    Steht normal unten in der mtl.



    Dazu brauchst Texturen in TGA-Form (bitte vergessen wir jetzt noch DDS!) mit den Einstellungen RGB und 8bits/channel.
    Diese Einstellungen sind irgendwo unter Image->Mode.



    Dann kannst mit dem albedo_opacity anfangen. Hier kannst du auf dem RGB-Kanal die Farbe malen und auf dem Alpha die Transparenten Flächen heller bemalen, die anderen ganz schwarz.


    Auf dem metall_gloss_ao musst du die RGB-Kanäle einzeln bearbeiten.

    • metall = Kanal Rot: je heller, desto mehr Spiegelung
    • gloss = Kanal Grün: je heller, desto mehr Gloss (empfiehlt sich ziemlich hell (>50%) zu malen, damits gut aussieht, das muss man aber alles selbst ausprobieren!)
    • ao = Kanal Blau: Ich fange immer mit diesem an, in Blender baken und die andere zwei Kanäle dann als metall_gloss verwenden und entsprechend bemalen.
    • dieser Textur braucht keinen Alphakanal!

    Normalmap hast du ja schon erklärt bekommen und da bin ich auch nicht der große Meister, da geh ich also nicht tiefer ein.
    Aber wenn du kein Normalmap hast, musst du eine entsprechende Material auswählen, so zB PHYS_TRANSPARENT, es genügt nicht, einfach der Textureintrag von der Material zu löschen!



    Dann kommen wir zum Speichern als TGA. Hier solltest du die Einstellungen haben, ob du RLE-Kompression willst und in welcher Bitrate das Bild sein soll.

    • RLE-Kompression muss ausgeschaltet werden!
    • Bitrage muss auf 32bits/pixel gestellt werden!


    Wenn das mal alles durchgemacht hast, sollte es mit TGA-Texturen funktionieren.



    PS.: Auch unabhängig davon, welche Farben die Texturen genau haben, die Eigenschaften müssen in Ordnung sein. Das heißt, du kannst mit komplett schwarzen Texturen herumprobieren, ob Alpha vorhanden ist oder nicht ist aber trotzdem wichtig!



    PS 2.: Ich hoffe, ich hab kein großes Blödsinn geschrieben und dass es halbwegs verständlich ist. Das ist mein Weg, es geht natürlich auch anders, so hat es aber für mich immer funktioniert.

  • Also ich würde es erstmal komplett ohne Texturen probieren dann kann man schon mal eine Fehlerquelle ausschließen, da fehlende Texturen nicht zum Absturz führen.


    Oder schick mir mal den Ordner dann schaue ich mal wieder drauf, kann ja nix wildes sein :D

  • Da es das selbe Model ist, dass ich schon veröffentlich hatte und ich am Anfang in der .mtl die Textur vergessen hatte und das gebäude da (ohne Textur) im Spiel problemlos zu platzieren war, gehe ich davon aus, dass es ein Fehler der metal_gloss_ao ist

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