[MOD] ritknats MODs - Tpf2 Langsam

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  • Liebe Community,


    ich versuche gerade ein Set von großen alten und neuen Brücken zu bauen, dazu habe ich auch schon angefangen an einer Gitterträgerbrücke zu arbeiten. Geplant habe ich Brücken ohne Pfeiler zu bauen, da die UG-In-game Pfeiler-Logik für Brücken mit großen Höhen bzw. Spannweiten ungeeignet ist. Es soll ein Set werden bei dem die Brückenträger (ohne Pfeiler) in-Game-Brücken sind und die Pfeiler platzierbare Assets.


    Da es sich dabei um meinen ersten echten MOD handelt sind mir nocheinige Dinge unklar, z.B.:
    Die Brücken bestehen aus Railing-Endstücken und Railing-Mittelstücken, die bestimmte Breiten haben, wo ich noch nicht verstehe wie die vom Game gehandelt werden. Wenn ich die Breiten einfach ändere macht es leider nicht ganz was ich möchte..


    Weiß jemand wie diese Logik genau funktioniert? – mit try and error bin ich noch nicht zum Ziel gekommen.
    Am besten erklärt sich das an den Screenshots: Die Position der mittleren Trägerteile stimmt nicht mit den Trägern als Endstücke überein - Was muss ich da beachten?



  • Wie der Export aus Blender die Abmessungen der Brückenteile in Transportfever übernimmt. bzw. warum ich das auf dem zweiten bild nicht hinbekomme, dass die Gitterträger der einspurigen brückenteile und der mehrspurigen zueinanderpassen.


    Ich denke das muss etwas mit den Abmessungen zu tun haben. Ich weiß nicht genau wie ich diese in Blender definieren muss damit der innere und der äußere Teil zusammenpassen

  • irgendwie werde ich nicht schlau aus dem Ganzen.. Ich scheine irgendetwas in der Textur nicht zu verstehen.
    Ich habe zwei Teile aus denen ich das Modell erstelle: Den Brückenkasten als Brücke und die Pfeiler als Assets - obwohl ich für beide die gleichen Arten von Material und Textur verwende bleiben beim Pfeiler (asset) immer graue Schlieren (Reflexionen?) übrig - weiß jemand hier Rat?


  • Sind die gesmoothed und haben unten noch Flächen ohne EdgeSplit? Dann entweder
    - nur einzelne Flächen smooth machen (was auch nix hilft befürcht ich)
    - unten die Flächen entfernen, dass die nicht mitberechnet werden (suboptimal)
    - EdgSplit verwenden und die Kanten unten als sharp markieren (beste Lösung)

    Büffeln is nich so meins, ich bin da eher der Ornithologe...

  • die Flächen (Faces) die solche Schlieren haben im Edit Mode markieren. Dann hast du irgendwo (bei mir isses links) nen UV/Shading Reiter, dort kannste bei Faces und Edges "sharp" klicken. Oder du markierst den ganzen Körper der komisch aussieht im Objekt Modus, ganz normal, suchst dir rechts den kleinen Schraubenschlüssel (neben den Material und Render Reiter muss der irgendwo sein) und wählst dort die Option " Kanten teilen" da einfach noch mal auf "anwenden" klicken und es sollte aussehen wie die anderen Körper :)


    Hoffe das war verständlich :D damit hab ich's nicht so :D

  • Das fetzt mal am Rechner zu sitzen und nicht nur verbal erklären zu können >< Bilderfluuuut xD


    oder
    Grundsätzlich gibts diese beiden Möglichkeiten ein Objekt weichzuzeichnen, zu "smoothen". Die Normalen der angrenzenden Flächen werden zur Lichtberechnung einbezogen und daher entsteht dieser mehr oder weniger runde Effekt. Ein Würfel ist freilich keine geeignete Form für sowas, aber fürs Beispiel langts :P


    Du kannst also einmal das komplette Mesh im Objectmode im Reiter Tools beim Shading auf Smooth setzen oder aber im Editmode im Reiter Shading /UVs alle markierten Flächen mit Faces und Smooth weichzeichnen - das Ergebnis ist das Gleiche:



    Dat Dingen wirkt "rundgelutscht". In deinem Fall halt leider auch nach oben und unten, da dort ja auch Flächen sind.



    Wir können nun also in den Editmode und dort die Flächen markieren und händisch auf Flat setzen. Das beeinflusst aber nur die obere und untere Fläche, die seitlichen ändern ihre Optik dadurch nicht. Hier mal ein Vergleich:



    Der ungewollte Effekt auf den Seiten ist immernoch vorhanden.



    Statt die Flächen nur auf Flat zu setzen, können wir sie auch mal löschen. Dazu die Flächen auswählen und X drücken und dort Faces auswählen:



    Das ist genau der Effekt, den wir eigentlich erzielen wollen (hier nich so recht zu sehn da eben Würfel ^^ ). Nach oben und unten hin wird nicht mehr gesmoothed, weil es dort keine angrenzenden Flächen mehr gibt. Allerdings ist es halt nicht immer möglich, das so zu machen, da man die Flächen braucht und nicht einfach löschen kann. Daher gibts noch diese Modifikatoren.



    Im Editmode alle Edges, die scharf sein sollen auswählen und Sharp wählen. Es erscheint diese türkise Umrandung bei den betroffenen Edges und es ändert sich... nix ^^



    Dazu müssen wir erst rechts die Modifikatoren auswählen und aus der Liste den EdgeSplit auswählen.



    Wenn du das machst, sieht der Würfel wieder völlig flach aus, weil die Option Edge Angle aktiviert ist. Damit kann man alles bis (oder ab, weiß grad nich) einem gewissen Winkel smoothen lassen und das andere nicht. Der Würfel hat dafür zu scharfe Kanten, wird also komplett Flach dargestellt. Wir wollen nur unsere selbst gesetzten Edges dafür nutzen, also raus mit dem Haken und es sieht aus wie im Bild.



    Vergleichen wir das nun mit unserem komplett gesmoothten Würfel sehen wir den Unterschied wieder deutlich. Trotz vorhandener Faces haben wir den Effekt wie beim Würfel ohne Dach und Boden:



    Dazu hier nochmal der Vergleich mit unserem zweiten Würfel. Den Effekt wollen wir und wir mussten keine Flächen löschen.




    Kleine Randnotiz: Wie funzt der EdgeSplit? Wie gesagt, werden zum Smoothen alle angrenzenden (verbundenen) Flächen in die Berechnung mit einbezogen. Die Normalen werden interpoliert und dadurch erscheint es rund/weich. EdgeSplit trennt nun diese Flächen aus dem Mesh heraus, man könnte sie also frei bewegen. Sie sind quasi rausgeschnitten. Solange man den Modifier nicht anwendet, wird das nur simuliert, daher solltest du das zum Arbeiten also besser nicht machen. Falls dir das doch mal passiert, selektiere mit B am besten den Bereich wo alle nun doppelten Vertices drin sind und drücke W und dort Remove Doubles. Alle nahe beieinander liegenden Vertices werden so zu einem verschmolzen und der Schnitt quasi gekittet.

    Büffeln is nich so meins, ich bin da eher der Ornithologe...

  • hey .. ich glaube das ist die Lösung :thumbsup:


    Alleine wäre ich nie auf diese Idee gekommen - Hätte schon fast frustriert das Projekt liegen gelassen. So kanns weiter gehen.. Ich muss jetzt noch zumindest 1 LOD zusätzlich und die Wiederlager an den beiden Brückenenden erstellen, im Moment frisst das Ding noch zuviel Leistung...

  • Ich stecke gerade wieder einmal im blender-export-tool fest.


    Es hat funktioniert bis ich aus einer anderen Datei einen Mesh-Teil in meine Datei hineinkopiert habe. Seither will es nicht mehr exportieren.
    Ich hab schon versucht das Material und die Textur zu löschen und neu zu erstellen, auch LOD und Modell neu erstellt, nichts...


    Ich kann leider mit den Fehlermeldungen nichts anfangen: