Anfängerprobleme: der Überblick fehlt und die Mod funktioniert nicht

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  • Da ich eh schon das Talent habe, immer die falsche Ebene aktiv zu haben und somit in dieser falschen Ebene rumzeichne (die meistens auch noch ausgeblendet ist und ich mich dann wundere, das einfach nichts passiert auf dem Zeichenblatt) wird das ganze nicht einfacher, wenn ich mich zusätzlich auch noch mit den Farbkanälen rumschlagen muss. Dann wäre das Chaos perfekt. :D

  • ich bastle im normalfall nur mit stempel und reperatur werkzeug, da ich die texturen entweder aus blender gebacken bekomme oder aus substance painter exportiere. Und um da dann die einzelnen Texturen den Farbkanlen zuzuordnen ist Photoshop CS 2 einfach viel angenehmer für mich. Ich mag bei Gimp nicht, dass er wenn ich 1 Kanal auswähle dieser immer auch direkt die farbe hat des Kanals und nicht grau ist und dass man nicht in der lage ist via copy shortcut einzelne kanäle zu kopieren.

  • Hab mit Kanälen jetzt noch nicht gearbeitet, aber ich nutze GIMP gezwungenermaßen um ne Alphamap per Ebenenmaske hinzuzufügen. Ich kann da zwar was fertiges reinkopieren, ich bekomms aber einfach nicht hin, dass ich da drin direkt rummalen kann. Auch das Auswahlwerkzeug ist total unintuitiv. Es ist nicht gestrichelt sondern durchgezogen und hat so vierecken in den Ecken wo ich nicht weiß, was die sollen ^^ Generell hab ich das Gefühl, das GIMP unnötig versucht das Rad neu zuerfinden und dann ein Ei bei rauskommt ><

    Büffeln is nich so meins, ich bin da eher der Ornithologe...

  • Die Auswahl ist nur solange durchgezogen, wie man noch im "Auswahlmodus" ist. Die Quadrate an den Ecken sind auch nur dann zu sehen. An diesen kann man ziehen und die Auswahl noch vergrössern/verkleinern. Sobald man anfängt zu kopieren/rumzumalen etc. wird die Auswahl automatisch angewendet, also fixiert, dann verschwinden auch die Quadrate und der Rand ist wie gewohnt gestrichelt ;)
    Rummalen kann man nur innerhalb einer Auswahl, auch ein häufiger Fehler bei meinem "warum zum Henker kann ich nichts malen?"-Problem. :D
    Ist nichts ausgewählt, kann man auch nichts malen.

  • Siehste, sowas meine ich. Warum muss man das aufteilen in "Positionierung" und "Nutzung"? In anderen kannste nutzen und positionieren wie du willst. So ein Blödsinn - sinnlos kompliziert. Genauso wie das malen - Klar, dass die Auswahl den gültigen bereich begrenzt und man nur darin malen kann macht ja Sinn und ist völlig normal - aber wieso begrenzt sie die Fläche nicht, sondern definiert sie überhaupt erst? Ist nix ausgewählt, kann man einfach überall malen und fertig. Das sind so Kleinigkeiten die künstlich anders gemacht werden wies beim bösen Windows Standard is, nur um sich abzuheben hab ich das Gefühl. Wer kommt denn auf sonen Blödsinn ><


    Aber, aber... irgendwie driften wir glaube ab. @skradan_, wir brauchen ein neues Problem von dir, sonst wird das hier nix mehr xD


    PS: Dein Steam-Nick gefiel mir deutlich besser ;) Der zeugt von sehr gutem Geschmack!

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  • Gimp ist wie die Mods hier: kostenlos!


    Also weniger kritisieren, sondern sich über ein trotzallem tolles und umfangreiches Programm freuen, das man (legal) gratis nutzen darf :thumbsup:


    Wenn man das Programm nur gefühlt alle Schaltjahre mal wirklich braucht, genügt das vollkommen, da nehm ich auch gerne ein paar unanehmlichkeiten in kauf ;)

  • Nachdem ich eure Beiträge gelesen und etwas rumprobiert habe, kann ich mein Problem auf ein paar Punkte konkretisieren:


    • Ich kenne die genauen Auswirkungen der einzelnen Parameter (map_normal, map_color_refelct) nicht und habe daher wohl Probleme, die Texturen so zu bearbeiten, dass sie so aussehen, wie ich das gerne hätte. Das Problem besteht zurzeit bei Fototexturen (z.B. Backsteinmauer). Selbst gemachte Texturen sind nicht das Problem, da ich auch früher schon Repaints für FSX erstellt habe.
    • Die Differenzierung zwischen dem Glanzfaktor und dem Reflektionsfaktor fällt mir schwer, da ich den Unterschied bei den Mods nicht erkennen kann (eine idiotensichere Liste in der steht, welche Parameter für welches Material geeignet sind (z. B. Holz, Metall, Kunststoff, etc.) konnte ich leider nicht finden.
    • Die Bearbeitung der (Foto-)Texturen hin zu dem gewünschten Ergebnis (z. B. Bearbeitung der Kanäle) hängt also von den ersten bei den Punkten ab. Verstehe ich das Grundprinzip der Parameter nicht, kann ich sie auch nicht adäquat bearbeiten.


    Ich glaube, genau das ist mein großes Problem bei der Geschichte. Der Unterschied zwischen der Textur-/Materialerstellung und dem Anfertigen eines Repaints ist, dass man beim Repaint letztlich die vorgegebenen Parameter nutzt und lediglich "malt". Zumindest war das beim FSX so und das war natürlich komfortabel. Allerdings lernt man dadurch wenig über Texturen.


    @DarkMo Meinst du meinen Nick oder meinen Avatar? :)

  • Den Avatar ^^


    Bei den Texturen bzw besser den einzelnen Kanälen wird der Grauwert im Endeffekt als Faktor für den Effekt benutzt. Die Farbe Schwarz #000000 oder 0 stellt dabei eben den Faktor 0 dar (Effekt * 0 =... du weißt schon :P ) und bei Weis #FFFFFF oder 255 eben den Faktor 1 (Effekt * 1 = voller Effekt). Die metalness gibt also an, wie stark etwas glänzt oder ob es eher matt sein soll. Holz bspw glänzt eigentlich garnicht, dafür kann das so ziemlich schwarz sein. Steine sind da auch nicht viel besser. Stahl allerdings ist keineswegs matt und verträgt hier einen höheren Wert. Die Auswirkung hiervon wird Shadertechnisch durch einen "Glanzpunkt" oder vllt "Reflexpunkt" visualisiert. Halt mal Holz in die Sonne und mal Stahl. Beim Stahl wirst du einen viel deutlicheren Lichtpunkt sehen wie bei Holz, wo einfach kein großartiger Helligkeitsunterschied zu sehen ist. Hmm, schwer zu erklären...


    Material-Koeffizienten
    Schau mal hier, das is noch aus TF Zeiten, aber bei Parameter 4 kann mans in etwa erkennen, was ich meine. Gut, das hängt mit dem 3. Parameter zusammen - der gibt erstmal überhaupt an, wie stark etwas das Sonnenlicht reflektiert und der 4. gibt eher an, wie konzentriert quasi diese Reflektion ist. Bin mir gerade unschlüssig, inwiefern diese beiden Werte in dem einen der metalness der Textur zusammen fließen ^^


    Bei der glossiness hingegen geht es eher um die REFLECTIVE Eigenschaften. In nem angerauhten Badfenster wird sich nich viel spiegeln oder auf Holz, in ner polierten Glasfläche oder Chrom aber schon eher ^^ Welche Werte du hier also verwenden müsstest, sollte also klar sein. Für den "exakten" gewünschten Effekt muss man natürlich bissel rumprobieren, bis man halbwegs zufrieden ist.


    Naja und AO ist halt einfach nur ne Schattenwirkung. Default darf die natürlich NICHT schwarz sein, wie die anderen - weil dann ja alles schattiert wird ;) Aber ne gescheite AO-Map kann dir ja Blender backen :)




    Prinzipiell kann dein jeweiliges Graustufenbild also recht langweilig aussehen. Gehen wir mal von ner UV aus, wo du auf der einen Seite Holz gemapped hast und auf der anderen Stahl. Dann hast du da bei metalness die eine Seite halt ziemlich dunkles Grau und auf der anderen ziemlich helles. Oder auch bei nem Stein. Der ist ja nun ggf seh verwinkelt und Schattiert und vielfarbig - und seine metalness ist einfarbig... ^^ Das kommt einem erstmal irgendwie nicht richtig vor, aber wenn der Stein an sich halt bei jeder Farbe und jedem Winkel nunmal gleich mieses Metal ist... :P Dann is das halt so. Du kannst aber auch gerne das ein wenig "aufhübschen". Bei paint.net nutz ich gerne mal den Wolken-Effekt, den ich drüberblende - dann wirkt das alles etwas organischer. Auch bei einer Normalmap für eigentlich glatte Oberflächen wirkt sowas wunder.


    Jetzt hab ich aber gesucht xD
    Ledvogne - Strassenbahn für das DLC


    Hier sieht man das ganz gut - man muss aber echt aufpassen, dass der Effekt nicht zu dolle wird.

    Büffeln is nich so meins, ich bin da eher der Ornithologe...

  • Dieser Film ist seit 20 Jahren einer meiner Favoriten. :) Der Avatar war bewusst gewählt. ^^


    Ich habe nun eine Textur genutzt, bei der ich die Map_Normal einfach ganz weiß gemacht habe. Hat dazu geführt, dass das Material nicht mehr reflektiert. :) Bin - bis auf die Schatten - sehr zufrieden damit! :D Warum die Schatten bei mir immer ausfransen weiß ich noch nicht. Ich forsche noch.


    Sehr schöne Straßenbahn hast du da gebastelt! Aber von so einer Textur bin ich noch Lichtjahre entfernt! Allerdings ist mein aktueller Avatar das Ziel meines ersten richtigen Mods (Krefelder GT8). ;) Ich muss also noch viel über Texturen und Material lernen. Aber mit deiner Erläuterung hast du mir schon sehr geholfen. Jetzt weiß ich wenigstens, wie und wo ich rumspielen muss, um die Ergebnisse zu ändern. ;)


    Ich bin bemüht, schnellst möglich neue Probleme zu liefern, damit das Thema hier nicht vergessen wird. :D

  • Gut, um dir einen Ansporn zu geben, schweife ich mal kurz vom Thema ab xD


    20 Jahre? Du verarscht mich oO Ich bin doch noch gar nicht so alt ;( Aber ja, ist nicht umsonst mein Lieblingsfilm ^^ Gab auch Zeiten im Leben, da hab ich mich wie Marla Singer gefühlt, wie sie die Straße überquert. Naja, jeder hat so sein dunkles Kapitel >< Ansonsten: Gleite! ;)

    Büffeln is nich so meins, ich bin da eher der Ornithologe...

  • Ja, doch. Es sind schon 20 Jahre. So schnell vergeht die Zeit. Erst kannte den Film niemand, dann kannten ihn alle und nun ist er schon ein "Kult-Klassiker". Ich fühle mich die meiste Zeit wie der Erzähler: erst weiß ich nicht, was abgeht. Wenn es mich dann nicht mehr interessiert, offenbart es sich mir. ^^

  • Die Grundfarbe eine Normalmap ist nicht weiss, sondern eine Art blau-violett. Farbton Rot: 128, Grün: 127, Blau: 255
    Wenn eine komplett weisse Normalmap dazu benutzt wird einen ungelwollten Glanzeffekt zu unterbinden, ist das eine, sagen wir mal suboptimale Lösung. Die Normalmap ist eigentlich für etwas anderes da anstatt Glanz zu verhindern ;)

  • Die Grundfarbe eine Normalmap ist nicht weiss, sondern eine Art blau-violett. Farbton Rot: 128, Grün: 127, Blau: 255
    Wenn eine komplett weisse Normalmap dazu benutzt wird einen ungelwollten Glanzeffekt zu unterbinden, ist das eine, sagen wir mal suboptimale Lösung. Die Normalmap ist eigentlich für etwas anderes da anstatt Glanz zu verhindern ;)

    Verwendet man sie, um etwas Tiefe in der Textur zu erzeugen? Wenn ja, muss ich dann eigentlich mit einem Parameter arbeiten, der albedo beinhaltet, weil ich dort ja dann die "eigentliche" Textur reinpacken muss, oder? Wo soll ich denn dann den Glanz unterbinden?

  • Genau, mit der Normalmap erzeugt man tiefe auf einer textur.
    Albedo gibts eigentlich in jedem Material. Da kommt auch die eigentliche Textur rein. Das belegt auch schon alle 3 Farbkanäle, damit kannst du keinen Glanz steuern.
    Wenns zu stark glänzt, muss es eigentlich einen Fehler in der metal_gloss_ao textur sein. Mach die metal_gloss Textur mal testweise 100% blau, das bedeutet 0% metal, 0% gloss und 0% ao. Wenns dann immernoch Glänzt, ist sonst etwas falsch... möglicherweise falsche Textur in der Materialdatei eingetragen?
    Oder falls du sowieso keinen glanz willst, kannst du auch einfach ein material ohne metal_gloss wählen. Für deine Statue würde etwas Glanz aber natürlich sicher nicht schaden :)

  • Ich habe eure Tipps nun an etwas einfacherem ausprobiert. Damit ich vor lauter Frust nicht zusammenklappe, habe ich den Cheruskerfürsten erstmal auf Seite gelegt und arbeite an einem simplen Mod.


    Nun habe ich aber eine neue Frage, denn ich weiß, dass @DarkMo gerne meine Probleme lies. :D


    Ich habe eine Litfaßssäule und eine Werbetafel erstellt. Dies möchte ich in einen gemeinsamen Mod packen. Beide Modelle sollen mehrere Werbeanzeigen haben.
    Nun meine Frage: wie programmiere ich in den Mod, dass die Nutzer zwischen der Litfaßssäule und der Werbetafel sowie verschiedenen dafür vorgefertigten Werbeanzeigen wählen können?


    Ich habe mir mal ein paar Mods angesehen, bei denen man zwischen verschiedenen Farben und Modellen wählen kann. Aber ich - jetzt kommt die Überraschung - blicke nicht durch. Gibt es da eine Anleitung o. ä.?

  • Das einfachste ist wohl die matConfig. Hmm, irgendwie komm ich wieder zu dem ollen Riesenrad zurück. Schaus dir mal an, da haben die Speichen (...spoke... bla meshes) und die Kabinen das genutzt. Prinzipiell brauchst du <n> Materialien, für <n> Texturen/Werbeplakate. Du kopierst die die du hast einfach und änderst nur die albedo-Textur, der Rest kann ja bleiben. Nun musst du in der .msh die matConfigs festlegen. Einmal ganz oben wo { 0, } steht das einfach auch sooft kopieren, wie du Texturen hast und dann halt { 1, }, { 2, }, ... usw benennen. Hier einfach mal wie gesagt beim Riesenrad schauen. Und weiter unten bei materials glaube genauso deine Materialien, die du eben erstellt hast angeben (wieder siehe Vorlage). Als letztes brauchst du nur noch in die .mdl - naja, wieder erstmal n-fach kopieren und dann in jeder den entsprechenden matConfig Eintrag anpassen. Hast du da bspw 2 Meshes in der mdl und das zweite is deine Litfassäule, dann musst du in der Originalen das { 0, 0, } lassen und in den anderen dann dort nur { 0, 1, } und in der nächsten { 0, 2, } usw usf eintragen. Wäre die Litfassäule das erste Mesh, dann halt { 1, 0, } usw. Hoffe das Prinzip ist klar. Bennen solltest du die dann am besten litfasssaeule_0.mdl bis litfasssaeule_n.mdl und dann kannste das wie bei mir aus der con aus aufrufen. Hatte ich ja auf Seite 1 oder so schonmal was dazu erklärt. Also beim Mesh halt reslut.models bla = "pfad/litfasssaeule_"...param.werbung...".mdl" pi pa po.

    Büffeln is nich so meins, ich bin da eher der Ornithologe...