Noch immer falsche Bahnübergang Logik

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  • Damit kann es öfter passieren das Züge vor das unsichtbares rote Signal halten und auf die Bahnübergang stehen bleiben. Etwas was im realen Zugverkehr sicher nicht wünschenswert ist.


    Edit: Getestet aber bei Bahnhöfe kurz vor dem Bahnübergang (die es bei uns genug gibt) funktioniert das dann noch immer nicht. Lösung: die Bahnübergang soll zuerst aktiviert werden und nach (einstellbare) Zeitverzögerung darf die Zug abfahren. Aber diese Logik gibt es jetzt leider nicht im Spiel.

  • Einfach vor den BÜ ein Signal als Wegpunkt und kurz nach dem BÜ ein unsichtbares Signal setzen :whistling:


    Es ginge doch auch andersherum.
    Die Bahnübergänge schauen links und rechts ob ein Zug kommt. Je nachdem wie schnell dieser ist, schließen die Schranken dann früher oder später.
    Oder der Zug meldet der nächsten Schranke wie schnell er ist und die Schranke schließt sich.
    Ist doch alles kein Hexenwerk.


    Die Strommasten der Straßenbahnen stehen also immer noch auf und in den Gleisen.
    Ist es so schwer diese unsichtbar zu machen? Problem gelöst. Aber nein... was interessieren schon Fehler, die seit mindestens 3 Jahren vorhanden sind.
    So bleibt mal wieder nur, wenn es geht, eine Brücke oder einen Tunnel bauen zu müssen. :(

  • Man macht einfach einen unsichtbaren Vorschub den jede Lok vor sich drückt. Je schneller der Zug desto größer wird der Vorschub. Kommt der Vorschub an einen BÜ werden die Schranken gesenkt - unabhängig von Signalen. Wäre auch bei Straßenbahnen sinnvoll um eine Kreuzung bei herannahender Tram zu verriegeln, da laut StVo der Schienenverkehr immer Vorrang hat. Die TpF Sims haben das scheinbar in der Fahrschule nicht gelernt. In Kombination mit den Ampeln könnte man dann sogar eine Anforderung realisieren.


    Den Standard Vorschub müsste man dann selbst in der base.config einstellen können, abhängig von der Fahrzeugklasse.


    Ein einstellbaren Nachschub könnte man dann auch gleich mit einführen damit sich die BÜs nicht sofort öffnen wenn der letzte Wagen diesen verlassen hat.


    P.S.:Sind aber nur Hirngespinste - ich wäre schon froh wenn die Tramgleise rund wären.

    Dieser Beitrag wurde maschinell erstellt und ist auch ohne Unterschrift gültig.

  • Wenn wir schon bei dem Thema "Hirngespinste" sind ...


    Wenn man sich schon so nen aufwand macht könnte man sich ja auch sogesehen Bahnübergänge selber zusammen Schustern mit richtigen Ein- u. Ausschaltkontakten die dann z.B. über Wegpunkte realisiert werden und dann den Verkehr über eine Unsichtbare Ampel vor der Schiene stoppen. Und wenn man mit den Gespinnsten weiter geht könnte man dann auch noch Schranken und Ampeln selber nach belieben setzen und dem "Bahnübergang" ( z.B. über ein ID System) zuordnen.


    Nur ob das gänzlich möglich ist müssen die Programmierer der Community hier ausmachen. Ich weiß nicht wie viel Spielraum die Entwickler hier zugelassen haben und meine "Programmier" Kenntnisse beschränken sich leider nur auf SPS Steuerungen der Firma Siemens. :whistling::D

  • Uff, bitte nicht. Das werde ich genau einmal machen, und mir dann die alten Bahnübergänge zurückwünschen, bzw nie wieder einen bauen und mir mit Tunneln und Brücken behelfen.


    Bin auch für eine Lösung, möchte aber nicht ewig an einem Bahnübergang Werken müssen.

  • Im Vorgänger hing das Timing zum Schließen der Schranken noch sehr stark davon ab, wo man ein Signal platziert hat. Steht es direkt vor dem Bahnübergang war die Schranke bei der Durchfahrt eigentlich immer offen, sofern ein anderes Gleis nicht bereits den Bahnübergang getriggert hatte. War es weiter weg platziert, passte es in etwa.

  • Grundsätzlich hat sich an der Bauweise der BÜ nicht all zu viel geändert. Wenn man "saubere" BÜ bauen möchte, ist das ohne Probleme möglich und sogar einen Ticken besser zu bewerkstelligen. Das überfahren geschlossener BÜ kommt eher auf sehr stark befahrenen Straßen (Stadtgebiet) in Verbindung mit ebenso stark befahrenen Gleisanlagen vor. In dem Sinne ist es durchaus sinnvoller, im unmittelbaren Stadtgebiet eher mit Unterführungen bzw. Brücken zu arbeiten. Was mit der Page up und Page down Funktion ja weiterhin ohne Probleme zu bewerkstelligen ist.


    Und noch ein Tipp: In den Stadtgebieten sollte man übermäßige Kreuzungen vermeiden, mäßig mit den Ampeln arbeiten, für einen flüssigen Waren und Passagiertransport die Buslinien nutzen und mit der Zusatzfunktion "player owned" arbeiten.


    Wenn ich das darf, mal ein kurzes Bild zum Thema vorgeben der Infrastruktur. Insgesamt sind das vier Städte (eine Große, eine mittlere und zwei kleine Städte) Vorgegeben sind von mitr nur die ganz breiten, sechsspurigen Starßen, jeweils mit Bus und teilweise Straßenbahnlinien für den Waren bzw. Passagiertransport. Das Verriegeln der Straßen auf alle Fälle erst nach dem Setzen der Städte machen! Wie man vielleicht sieht, wird an der Unterführung keine unsinnige Straße gezogen, sobald die Straßen gesperrt wurden. Und seit die Amplen entfernt wurden, läuft auch der private Verkehr flüssig. Die Stadt könnte dann noch beliebig erweitert werden, wenn das vom Spieler gewünscht werden würde.

    So sieht der Spaß dann im absoluten Rohbau aus. Die Plätze wurden auch nicht frei gewählt, sondern der Neuaufbau findet dort statt, wo sich zuvor die vom Spiel generierten Städte befanden. Die Infrastrukturvorgabe kann in der Form fast nach Belieben erweitert werden. Je nachdem, wie viele Städte man später platzieren will. Entscheidend ist, dass nach dem Platzieren der Sädte zunächst die breiten Hauptstraßen, die auf den Busspuren später ausschliesslich für den Waren bzw. Passagiertransport genutzt werden sollen, gesperrt werden. Im Vergleich zum Vorgänger ist das bereits in aktueller Form ein Quantensprung für die Satdtentwicklung. Nur um auch mal positive Aspekte des Spieles aufzuzeigen.


    Tipp an UG: Die "player owned" Funktion noch um eine "Links bzw. Rechts keine Häuser bauen" erweitern. Wenn man schon so weit ist, die Straßen per Funktion einzuschränken, sollte dieser kleine Zusatz nun aber wirklich kein Problem darstellen. Kann man sich ja mal fürs erste Patch auf den Notizzettel schreiben. Dann wäre es in gewisser Weise perfekt. ;)


    Gruß

  • Was deinen Tipp angeht:


    Hans Dampf hat in seinem neuesten Video bereits eine Mod eines Modders installiert, die diese "links und rechts keine Häuser bauen"-Funktion erfüllt ;)
    Sind zwar dann so wie ich das sehe jeweils einzelne Straßentypen - aber das finde ich persönlich auf den ersten Blick sogar schöner, weil ich lieber ganze Straßenzüge einfach update, als jedes mal auf das Schloss (und dann evtl. noch einen weiteren Button) zu klicken ;)


    Ansonsten bin ich auch der Meinung, dass Bahnübergänge eigentlich sogar relativ realistisch im Spiel abgebildet werden. Man muss die Signale an normalen Bahnübergängen eben der Geschwindigkeit der Züge angepasst weit genug im Voraus setzen und an stark befahrenen Straßen in einer Großstadt sollte sowieso kein Bahnübergang der ICE-Linie liegen ^^
    Kann man natürlich machen - dann hat man aber ja eh keinen Anspruch auf Realismus und kann auch die paar überfahrenen Passanten ertragen :P

  • Und ich nehme stark an, dass die neue Mod von Marcolino (vielen Dank! 8o ) erst durch TPF2 überhaupt möglich geworden ist, also im Vorgänger nicht umsetzbar gewesen wäre.


    Für mich wieder ein riesiger Pluspunkt, da es mich im Vorgänger ungemein störte, dass das hybride Spiel mit Schönbau und KI-Bau eben nicht möglich war.

  • Hans Dampf hat in seinem neuesten Video bereits eine Mod eines Modders installiert, die diese "links und rechts keine Häuser bauen"-Funktion erfüllt
    Sind zwar dann so wie ich das sehe jeweils einzelne Straßentypen - aber das finde ich persönlich auf den ersten Blick sogar schöner, weil ich lieber ganze Straßenzüge einfach update, als jedes mal auf das Schloss (und dann evtl. noch einen weiteren Button) zu klicken

    Ich weiß, dass es dazu bereits eine Mod gibt. Eine solche Erweiterung wäre aber auch für UG selbst kein Problem gewesen. Die Idee an sich ist ja durchaus gut, aber eben nicht zu Ende gedacht. ;)


    Und Tom sagte ja in seinem Interview, dass man nicht alles den Moddern überlassen wolle. Ist ja, so weit ich das bewerten kann, in gewissen Bereichen auch gelungen. Vielleicht kommt das ja noch. Wäre jedenfalls ein guter Punkt für kommende Patches. ;)


    Für mich wieder ein riesiger Pluspunkt, da es mich im Vorgänger ungemein störte, dass das hybride Spiel mit Schönbau und KI-Bau eben nicht möglich war.

    Hybridebau ist in TpF2 definitiv möglich. Vor allem mit der Zusatzmod von Marcolino. Ist aber auch ohne die Zusatzmod durchaus möglich. ;)


    Gruß

  • Das denke ich auch - war für mich bisher auch immer der Grund, warum ich selbst nie Schönbau betrieben habe, weil gerade das "Stadtentwickeln" mit dem Setzen eines jeden Gebäudes für mich eher zu den ungeliebten Aufgaben gehört und ich das nun in gewissem Maße der KI überlassen kann!


    Ich bin noch gespannt, ob und wie sich die Anzahl der Minions auf der Map regulieren lassen werden und wie viele Minions im Vergleich zum Vorgänger nun in einer großen Stadt leben ^^
    Das war mir nämlich tatsächlich immer ein bisschen viel "Verkehr" und zu viel Stadtwachstum in TPF1. Also gerne genauso viele Gebäude wie in TPF1 - flächenmäßig also alles wie früher - aber die Kapazitäten vllt etwas geringer wäre schön, damit eine große Stadt nicht gleich komplett überläuft und mir vor allem die Performance in den Keller drückt xD

  • Ich bin noch gespannt, ob und wie sich die Anzahl der Minions auf der Map regulieren lassen werden und wie viele Minions im Vergleich zum Vorgänger nun in einer großen Stadt leben
    Das war mir nämlich tatsächlich immer ein bisschen viel "Verkehr" und zu viel Stadtwachstum in TPF1. Also gerne genauso viele Gebäude wie in TPF1 - flächenmäßig also alles wie früher - aber die Kapazitäten vllt etwas geringer wäre schön, damit eine große Stadt nicht gleich komplett überläuft und mir vor allem die Performance in den Keller drückt xD

    Es ist ein bisschen ruhiger, kulissiger.


    Tipp als Einschränkung: Man sollte die Anzahl der Kreuzungen so gering wie möglich halten (Stichwort Einschränkung) und es mit den Ampeln nicht übertreiben. ;)


    Mit etwas "Liebe" und Planung kann man die Stadtentwicklung durchaus nach seinen Vorstellungen lenken. Es ist sogar möglich, etagenmäßig in Berge zu bauen bzw. die Städte etwas in die Länge zu ziehen. (täler) Das ist wirklich alles eine Farge, wie man das anlegt bzw. vorgibt. Wenn man die Art hybride Spielweise anstrebt. Selbst an mäßige Straßensteigungen passen sich die Gebäude bzw. Assets bis zu einem gewissen Grad ans Gelände an. Was im Vorgänger unschöne Effekte verursachte, sieht im neuen Spiel deutlich besser aus.


    Gruß

  • Im Vorgänger hing das Timing zum Schließen der Schranken noch sehr stark davon ab, wo man ein Signal platziert hat. Steht es direkt vor dem Bahnübergang war die Schranke bei der Durchfahrt eigentlich immer offen, sofern ein anderes Gleis nicht bereits den Bahnübergang getriggert hatte. War es weiter weg platziert, passte es in etwa.

    Auf Personenzugstrecken setze ich gar keine Signale, da ich der Abstand der Züge so reguliere.


    Ergo wäre doch die Meldung wie weit und wie schnell ein Zug zu nächsten Schranke ist, die Möglichkeit, diese zu schließen.
    Naja... ist für mich nicht so schlimm, wie die Masten mitten auf und in den Gleisen. Das nervt mich wirklich.


    @qwert
    Schön finde ich bei den Städten des neuen TF2, dass man die Städte selbst bauen und ausbauen kann.
    Nervig dagegen diese 2 Waren pro Stadt und die Emission... Gegen letzteres gibt es zum Glück ja schon eine Mod.
    Vielleicht kommt auch noch eine, die die 2 Waren pro Stadt eliminiert. :)


    Stunden sind es noch... STUNDEN!


    Ob es wohl um 0:01 Uhr da ist? :)