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The Team of the Transport-Fever Community

  • franki66


    Na mal wieder das Thema mit der CPU-Auslastung? Natürlich wäre es schön, wenn ein Spiel die CPU vollständig ausfüllt. Ich kenn aber keines, das mit Verkehr genau dies kann. Auch ein Cities Skylines ist lediglich gut optimiert, hat aber ein hartes Limit auf 16k Fahrzeuge weil die (Verkehrs)Engine nicht (oder kaum) parallelisiert ist. Ist das erreicht, tauchen schlicht keine Autos mehr auf. Das Spiel bleibt so flüssig, Städte über ca. 300k werden aber dadurch Grundsätzlich nur noch leerer und es ist zumindest in Punkt Verkehrsplanung ab dann langweilig. Und Flüssig heißt im Falle von Cities Skylines durch aus auch, das es in Zeitlupe ablaufen kann. Die Echtzeitberechnung passt sich der Leistungsmöglichkeiten und der Komplexität der Geschehnisse an. Kommt der PC nicht mehr hinter her, läuft das ganze in Zeitlupe ab. Merken die meisten Spieler aber gar nicht, weil das überhaupt nirgends wo kommuniziert wird und sogar versucht wird, das zu verschleiern. Ein Klick auf den Beschleunigen Button lässt den Fortschrittsbalken nämlich springen, was einen suggeriert das Spiel würde nun schneller laufen, tut es aber nicht. Sehr Klever gelöst, insbesondere für nicht so starke PCs. Das harte Limit bedeutet aber eben auch, das Straßen in riesigen Städten leerer bleiben. Und Cities Skylines unterstützt offiziell erst gar nicht mehr als 9 Kacheln, alles darüber ist ohne Support. Ein weiterer Kleverer Schachzug. Performance mäßig ist Cities Skylines aber gar nicht so weit von TPF2 entfernt. Ich zumindest hatte nie das gefühl, das TPF2 nicht auch mit 16k Fahrzeugen klarkommen würde ... gezählt hab ich die aber ehrlicher weise auch nie.


    Ein Anno 1800 hat dagegen eine Hand voll Schiffe, die von A nach B auf immer den gleichen Routen fahren. Da ist nicht so viel mit Wegfindung und bewegende Autos, da gibs nur ein paar Schiffe. Klar können das im End-Game auch schon ein paar mehr werden, aber das ist immer noch ein Bruchteil der 16k Fahrzeuge aus Cities Skylines oder das, was TPF2 im End-Game an Fahrzeuge und Personen hat. Ansonsten ist in Anno1800 fast alles andere lediglich durch Zahlen repräsentiert. Jede Produktionsstäte erhöht oder verringert lediglich eine paar Zahlen im Speicher. Das lässt sich sehr gut parallelisieren und ist so wie so eher Schonend. Was bei Anno 1800 besonders Frist ist die tolle Grafik, und dafür muss auch eine CPU ordentlich arbeiten um die Grafikkarte zu füttern.


    Aber natürlich wäre es mir auch lieber, wenn UG ne bessere Auslastung aktueller CPUs hin kriegt. War am Anfang sogar recht enttäuscht, aber es ist auch nichts Triviales. Das braucht sehr viel Hirnschmalz und dafür auch noch richtig schlaue Köpfe. So bleibt nur die Hoffnung für den Nachfolger, und diese stirbt bekanntlich zuletzt.8)


    MFG PMV

  • SSD ist nur interessant beim Laden von Daten.

    Grundgesetzlich gilt man kann RAM nicht durch Auslagerung ersetzen, gerade in TPF2 oder ähnlichen Spielen (Cites Skylines). Hintergrund Anwendungen (Einblendungen usw. abschalten, Shadow Play, OBS usw.)


    Alle Texturen müssen in den Grafikspeicher passen, wer mit 1000 Mods spielt darf sich nicht wundern. Die Ladezeiten steigen auch drastisch an. Zum Beispiel LUA require klappern halt dann alle Pfade ab, für jedes require wenn die Datei noch nie geladen wurde im LUA State. Natürlich kann TPF2 eine Textur nachladen, dann braucht es halt auch wieder nen schnellen Datenspeicher. Aber auch hier gilt, wenn der Dateissystem Cache des Betriebssystem groß genug ist, kommen die Daten halt auch aus dem RAM.


    Sprich, im Taskmanager im laufenden Spiel schauen, ist der RAM voll? Wenn ja, dann ist halt essig. Nur mehr RAM hilft und alles andere nicht laufen lassen.


    PS: Und der Monitor gehört an die Grafikkarte und nicht ans Mainboard...