Fragen zum Editor und Kartenerstellung

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  • Die selbe Frage hatte ich gestern abend auch!
    Danke für die Antwort.


    Aber wow, das plus zeichen ist ja echt unauffällig.
    Hätte man evtl mit einem knopf "mods hinzufügen" lösen können, wäre dann etwas sichtbarer.

  • ich hab auch eine Frage bzw. ein Problem



    Ich habe gestern eine Karte erstellt und hochgeladen. Dabei musste ich noch erstmals die Bedingungen akzeptieren und es öffnete sich ein weiteres Fenster, wo ich den Text nochmal bearbeiten und Bilder hinzufügen konnte sowie die Zugangsrechte ändern.


    Später ist mir ein gravierender Fehler auf der Karte aufgefallen und ich hab heute eine neue gemacht.... ich kann sie zwar "hochladen" aber es passiert einfach nichts. Ich kann sie nicht bearbeiten, keine Bilder hinzufügen und keine Zugangsrechte ändern. Und obwohl das Symbol mit der gelben Festplatte da steht, kann ich diese Karte nicht mal im Steam Workshop unter eigene, veröffentlichte Dateien ansehen. Warum?


    Und wie bekomme ich die nun öffentlich?

  • Servus Xanos,
    eine von mir zusammen gefügte heightmap zeigt unter Windows Eigenschaftsdetails von 64 Bittiefe an und kann dann auch nicht vom TPF 2 Karteneditor geladen werden. In GIMP geöffnet
    unterscheidet sie sich aber nicht mehr von einer korrekten 16 bit map (Graustufen und 16bit Genauigkeit). Wo verstecken sich dann die 64 bit? ?(

  • Was mich gerade im Editor nervt, ist die Anzeige 'Einnahmen' ...


    Beim Kartenbau im Editor spielt zwar der Kontostand keine Rolle oder auch mittels UG 'no costs' mod beim Bauen im savegame,
    nur die Anzeige 'Einnahmen' rechnet fleissig mit und kurz vorm Ende meiner Kartenerstellung bin ich dort kurz vor einer Milliarde angekommen =O


    Wenn dann mal die map final ist, soll sie natürlich im definierten Startjahr mit dem im Editor gesetzten Kapital und einer leeren Bilanz starten
    die mit Null Einnahmen/Ausgaben beginnt und nicht mit einer Millarde Miesen, kennt wer eine Lösung, um das zu Editieren?

  • Nein wie soll das denn gehen? Du hast wahrscheinlich 50 Linien erstellt die alle nichts transportieren, aber Unterhalt kosten. Es gibt sicherlich den ein oder anderen "Wirtschaftsexperten" der dir das schönrechnen kann. Das Spiel kanns nicht.

  • @MaikC
    ich verstehe deine Gegenfrage "nein, wie soll das denn gehen?" nicht.
    Wieso muss ein Eidtor, mi tdem man Karten editieren will, denn Kosten berechnen?
    Wieso sollten da Linien drauf sein? Da ist im Normal wohl eine frisch erstellte und bearbeitete Karte drauf. Linien soll man doch erst im Spiel bauen. Wieso denkst du dann, man würde im Karteneditor Linien bauen?

  • Hallo,


    ich habe das gleiche Problem!

    Zitat von onkelyogi

    nur die Anzeige 'Einnahmen' rechnet fleissig mit und kurz vorm Ende meiner Kartenerstellung bin ich dort kurz vor einer Milliarde angekommen

    Beim editieren einer neuen Heightmap werden die Kosten für Terraforming als Ausgaben verbucht.
    Wenn ich die abgespeicherte Karte dan "bespielen" möchte und als neues, freies Spiel starte, erhalte ich zwar im Startkontostand 5 Mio (den ich ja im Mapeditor spezifisch einstellen kann), aber in der Bilanz stehen immer noch die Ausgaben der Kartenerstellung selbst!!
    Hat bisher evtl niemand gestört weil diese nach den ersten vergengenen Jahren durch die Einnahmen im laufenden Spiel nicht mehr angezeigt werden....!?

    Einmal editiert, zuletzt von chrisorg ()

  • du hast Recht diese Anzeige bezieht sich immer auf das laufende Jahr, sprich im zweiten Jahr sind die Ausgaben vom Editor verschwunden und es werden die laufenden p.a. angezeigt,
    dennoch finde ich es unschön ein neues Spiel zu beginnen und am ersten Tag dort so eine riesige rote Zahl zu sehen ...

  • nur die Anzeige 'Einnahmen' rechnet fleissig mit und kurz vorm Ende meiner Kartenerstellung bin ich dort kurz vor einer Milliarde angekommen

    Jo finde ich auch X/
    Falls es keine Möglichkeit gibt das zu ändern bzw. beim Erstellen der Karte die Abrechnung zu deaktivieren könnte ich mir noch folgenden workaround vorstellen:
    Das erstellte savegame starten und mit Einnahmen (eine Linie) laufen lassen, dann alles wieder abreissen und als neues savegame anlegen
    Problem ist denke ich das in der Zeit die KI die Städte umbaut und sich evtl. schon etwas verändert.
    Alternative ist evtl. noch die Karte ohne Städte zu starten (falls das geht) und laufen zu lassen und erst nach der positiven Bilanz das spiel wieder im Editor laden und die Städte plazieren.
    Habe aber beides noch nicht probiert....
    VG

  • Ein freundliches Servus in die Runde...


    Ich versuche mich schon seit einiger Zeit an der Erstellung einer Karte nach realem Vorbild (konkret ist Leipzig das Thema) Als Heightmap nutze ich da was mit Terrain.party zur Verfügung stellt. Da Leipzig in recht flachem Terrain liegt, ist aus der Auswahl von Terrain.party für mich nur ASTER nutzbar. die beiden anderen Varianten enthalten zu wenig Geländedetails - man sieht quasi nichts.

    Nun zum Problem:

    Große Teile der Landschaft liegen nur sehr geringfügig oberhalb der Wasseroberfläche, werden also im Editor als Wasser dargestellt. Da wie gesagt Leipzig beinahe potteben ist (die Betonung liegt auf beinahe) kann ich die Terrainobergrenze nicht uferlos nach oben setzen - das Ergebnis wäre eine Hügellandschaft, die nicht der Realität entspricht. Wenn ich an der Terrainuntergrenze bzw. Wasseroberfläche herumschraube habe ich entweder komplett trockenes Gelände, oder eben viel zu viel Wasser auf der Karte, welches dann in mühevoller Kleinarbeit trockengelegt werden muß, damit man den Verlauf der Gewässer bzw. Standort der Seen erkennen kann. Im Prinzip funktioniert das auch - wenn man damit leben kann, daß eine Unterführung/Tunnel (Citytunnel beispielsweise) wegen des Wasserspiegels nicht baubar ist.

    Die zweite Option ist, das komplette Terrain flach zu lassen, aber komplett nach oben zu setzen um mit einer trockenen Landschaft zu arbeiten; dies hilft aber nicht viel weiter da ich im Zweifelsfall nicht genau ersehen kann wo sich die einzelnen Gewässer befinden. Prinzipiell hat aber diese zweite Option für mich persönlich einen gewissen Charme, weil man dann später im Spiel im Zweifelsfall auch Tunnel graben kann.

    Nun die Frage: Gibt es eine Möglichkeit bei der Kartenerstellung im Editor anstatt der vorhandenen Terraintexturen eine topografische Karte des zu erstellenden Gebietes temporär einzubauen? Im Prinzip habe ich für diese Aktion alle "Zutaten" beieinander - Heightmap in Größe xyz von Terrain.Party und einen Ausschnitt aus der topografischen Karte in der exakt selben Größe.

    Wenn dies ginge könnte ich das gesamte Gelände um einige Meter anheben und die Gewässer an der korrekten Stelle ausbuddeln. Anschließend fliegt die topografische Karte raus und wird durch die normalen Terraintexturen von TpF2 ersetzt. Am Ende bleibt dann nur noch Feinschliff in den Uferbereichen übrig.

    Wunschtraum oder machbar?


    Viele Grüße aus OÖ

    Ingo

  • Das Grundproblem sind die verfügbaren Satellitendaten. Die ASTER und SRTM Daten sind nicht gedacht zur Erfassung von Wasseroberflächen, dafür gibt es andere Produkte. Also wirst du im Flachland nichts gewinnen. Was will ich auch mit einer 3D Karte in einem 2D Land ;)

    Ich überlege mir mal eine Methode um Wasseroberflächen zu importieren. Man könnte sie in "virtuelle" 3D Graustufen umwandeln die dann zu einem Geländemodell hinzugefügt werden als "negative" Höhenwerte... Hätte auch gerne Karten von der Nordseeküste oder schönen echten Flusslandschaften

  • Es gibt ja Datensätze bei denen Land und Unterwasser Reliefs zusammengefügt sind. Bei reinen Landdaten sind die Pixel für Wasserflächen außerdem oftmals mit einem sonderwert markier und werden dann durch Nachbearbeitung auf einen bestimmten grauwert gesetzt.

    Wie dem auch sei, ein bisschen Nachbearbeitung ist bei den meisten Quellen unabdingbar. Bei Meerwasser kann man die Wasserflächen oft anhand des Farbwerts markieren und entsprechend anpassen, desweiteren ist der einfachste Weg oft die Level Kurve anzupassen, und die tieferen Werte noch weiter nach unten ziehen.

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