Negatives zu TPF2?

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Dennoch würden viele User dies zum Anlass nehmen... oder noch schlimmer... die Möglichkeit sehen, die Entwickler "persönlich" anzugehen, oder mit Ihren Belangen zu behelligen, zu "Fordern" etc. pp.

    Das mag sein - vielleicht sehe ich es auch in meiner Person verankert, persönlich zu Dingen Stellung zu nehmen und übertrage das auf UG - sie sehen es wohl anders, aus welchen Gründen auch immer.

    Wie gesagt sei versichert, das einige UG-Leuts hier registriert sind und auch mitlesen.

    @tomdotio ist hier sogar Administrator - er war wohl nur längere Zeit nicht da. Gut - und lesen kann man hier ja sogar, ohne angemeldet zu sein, wenn sich nichts geändert hat... ;)

  • Tpf2 und Workers and Resources zusammen. Dat wär was. Evtl noch eine prise Cities Skylines....aber ich gerate schon wieder in den OT Bereich.

    Das ist ja das, wovon ich seit "Train Fever" rede. Urban Games hat sich in eine Einbahnstraße navigiert, während dessen, 3D Vision auf der Überholspur ist.
    Um das zu verstehen, da Workers & Resources Early Access ist, geht das natürlich nur mit dem Vergleich zur Bezahl-Beta (Train Fever).


    Das Basisgerüst (Spielcode) hat einfach Hand und Fuß, auch wenn die Bedienbarkeit, momentan, nicht gerade einsteigerfreundlich ist. Hinweis: Early Access.
    Hatte ich eigentlich schon Schiffe und den Tag & Nachtzyklus erwähnt + alles Beleuchtet? 8)


    Einen hab ich noch:
    Isaac Newton sagte einst; "Er stehe auf den Schultern von Riesen." - Urban Games, auf den Schultern von Moddern.
    Einfach mal darüber nachdenken.


    :saint:

  • nicht gerade einsteigerfreundlich ist. Hinweis: Early Access.
    Hatte ich eigentlich schon Schiffe und den Tag & Nachtzyklus erwähnt + alles Beleuchtet?

    Und genau solche Sachen sind es die mir persönlich an Workers & Resources gefallen.
    Es ist unheimlich spannend zuzusehen, wie es immer dunkler wird und die Strassenbeleuchtung, sowie die Lichter an den Fahrzeug angehen.
    Zudem auch sehr Interessant, man pflanzt kleine Bäume oder Büsche und man kann dann zusehen wie sie immer grösser werden.
    Es sind Kleinigkeiten, aber es ist das gewisse etwas. Und wohlgemerkt im Early Access Mode.
    Man braucht einige Anläufe um es so hinzubauen, das alles miteinander verbunden werden kann, aber wenn es dann mal stimmt fängt der Aufbau der Stadt an.
    Mir macht das Spiel Spass und es sind auch schon einige Mods in Steam verfügbar. :thumbsup:

  • Auch gibt es schon sehr lange keine Spiele mehr, die komplett Fehlerfrei auf den Markt kommen.

    Die gab es noch nie.


    Jede Software, die aus mehr als 3 Zeilen Code besteht, ist fehlerhaft. Lemma aus der Softwareentwicklung.
    Selbst die alten Spielautomaten aus den 80ern mit Donkey Kong und Space Invaders oder Pong hatten Fehler ohne Ende.

  • Die gab es noch nie.
    Jede Software, die aus mehr als 3 Zeilen Code besteht, ist fehlerhaft. Lemma aus der Softwareentwicklung.
    Selbst die alten Spielautomaten aus den 80ern mit Donkey Kong und Space Invaders oder Pong hatten Fehler ohne Ende.

    Hat dies Auswirkungen auf den Spielfluss oder Spielbetrieb gehabt? Nein!

  • Immer wieder diese Grundsatzdiskussionen nur weil man über Fehler und Rückschritte eines Produktes/einer Serie berichtet, ohne nicht gleichzeitig Honig dranzuschmieren damit die Kritik wohlscheckender ist. Nervig dieses Schutzverhalten wenn es ums Lieblingsspielzeug der Leute geht. Solang der angesprochene Punkt nicht inhaltlich falsch ist, könnt ihr euch die Diskussion darüber, wie wichtig es euch persönlich ist wirklich sparen. Relevanz und Prioritäten für die Weiterentwicklung liegen bei jedem anders, da interessiert es einen Spieler nicht was andere davon halten und die Entwickler haben sicher ihre eigene Meinung dazu, welche hoffentlich nicht durch "wer nervt bzw. lobt am meisten" beeinflusst wird. Diese abschweifenden Grundsatzdiskussionenn machen es nur um so schwerer Probleme zu erkennen, zu sammeln (ohne Wiederholungen weil man den Überblick verliert) und einer Lösung zuzuführen.


    Besonders nervige Diskussion, wenns um Dinge geht die einfach optional als Lösung umgesetzt werden könnten.


    Um mal zum Thema zu kommen:
    Die Abstürze häufen sich nun auch bei mir, leider mangels einer funktionierenden ExceptionsEngine fehlts an ordentlichen Fehlermeldungen und kontrolliertem Exit. Da kann man nichtmal den Entwicklern helfen mit Reporting.


    Und auch beim Linienmanager/bei der Wegfindung tauchen immer häufiger Probleme auf die man schon kannte ... und die eigentlich schon gelöst sein müssten:

    bekomm es ohne Abrisse nicht hin an manchen Kreuzungen meine Linien direkt abbiegen zu lassen, wohlgemerkt hat die AI kein Problem an diesen Kreuzungen diese Abbiegung zu nehmen.


    PS: Screenshots machen ingame hat ne verkorkste GUI, um UI in Bildern zu aktivieren muss man bei den Videoeinstellungen den Render UI Haken setzen ... da muss man auch erstmal drauf kommen :(

  • Ich stimme ja zu das wir sicher auch Probleme mit dem Spiel haben … aber das so Sachen wie Content fehlen find ich halt komisch … ich brauche es ja nicht aufzählen was alles drin ist und was nicht.
    Aber manche fordern ja Saschen wie eine Komplexe Wirtschaftssimulation (Industriegigant z.B.) ,mehr Schönbaufeatures (also wie EEP wo man wohl alles platzieren kann wie man will) oder den kompletten Fuhrpark der DB.


    Da stelle ich mir die Frage ob hier vielleicht ein wenig zu hohe Erwartungen anliegen? Wir haben kein Tripple AA Studio wie wir ja alle wissen, von daher sind ein paar Sachen die hier gefordert werden ein wenig übertrieben.
    Man bekommt halt den Eindruck das man den Spiel fast gar keine Chance geben will und das finde ich ein wenig merkwürdig.

  • Kreuzungen meine Linien direkt abbiegen zu lassen

    In dem speziellen Fall ist es die Bushaltestelle, die wohl auch von der grünen Linie angefahren wird :whistling: Versuch mal die Haltestelle etwas weiter weg von der Kreuzung zu bauen :thumbsup:

    MfG Andy


    Intel Core i7 6700 3.4GHz
    32GB Ram
    GeForce GTX 1070 8GB
    250 GB SSD
    1TB HDD

  • In dem speziellen Fall ist es die Bushaltestelle, die wohl auch von der grünen Linie angefahren wird :whistling: Versuch mal die Haltestelle etwas weiter weg von der Kreuzung zu bauen :thumbsup:

    Leider ist das nicht der Fall, hat wirklich was mit der Kreuzung selbst zu tun:

    Selbe Kreuzung, die Haltestelle vorm Abbiegen soweit weg wie möglich gesetzt und sogar im Manager gelöscht/neu eingefügt um eventuelle Altlast in der Wegfindung zu eliminieren ... selbes Ergebnis.


    PS: ärgerlicherwei hat sich das Kameratool auch nicht die UI einstellung gemerkt, Häckchen musste neu gesetzt werden.

  • Das Problem ist, dass der Bus die Spur nach der Haltestelle nicht mehr wechseln kann auf die Abbiegespur. Die Haltestelle müsste entweder weiter nach links vor die davorliegende Kreuzung verlegt werden, oder die Strasse mit Busspuren ausgestattet werden. Von der Busspur kann man überall hin abbiegen.

    Trolle bitte nicht füttern. Danke!

  • Ist das nicht aus einer Kampagnen-Mission? Sieht so nach Minneapolis aus?
    Prinzipiell ist es bei mehrspurigen Straßen leider der Fall, das man von den Äußeren Spuren nicht links abbiegen kann.
    Dazu gab es hier im Forum schon ne Diskussion, mit Lösungsmöglichkeiten.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Womit wir beim altbekannten Problem des fehlenden Spurwechsels ohne EInmündungen wären, welches mir schon immer ein Dorn im Auge war ... vor allem da Wenden mitten auf der Straße kein Problem darstellt, was auch so ein Dorn im Auge ist. Vor allem bei schmalen Straßen und riesigen Bussen, oder gar Bahnen, oder wie hier zu sehen Wenden über andere Spuren hinweg.
    Widersprüchliche Schwächen in der Wegfindung also, egal welche Logik man anwenden will.

  • Nicht Wiedersprüchlich, die Wenden an Kreuzungen, besser gesagt genau da, wo die Kreuzung anfängt. Wäre das ein erlaubter Spurwechselpunkt würde die aktuelle Wegfindung in sehr vielen Fällen auch genau diesen zum Spurwechsel nutzen, Folge: Abbiegespuren vollkommen sinnfrei. Daher die Lösung, wie sie aktuell vorhanden ist.


    Damit Fahrzeuge an beliebigen Punkten Spurwechsel machen können, muss sicherlich UG die gesamte Engine für den Verkehr neu schreiben ... und so was ist alles andere als Trivial, da es im falle von TPF ganz besonders Performant sein müsste, noch performanter als in Cities: Skylines, und selbst bei einem hohen Budge muss man auch die richtigen Leute finden, die das schaffen. ... dürfte es auf der Welt nicht viele geben. Und nur weil es in anderen Spielen funktioniert heißt es nicht, das die gleiche Lösung auch in TPF anwendbar ist. Das ganze Thema ist leider viel komplizierter ;)


    Aber wenn TPF2 in den nächsten Monaten als Erfolg verbucht wird gehe ich davon aus, das sie das Thema genau dann angehen werden, damit es bis zum Release von TPF3 tatsächlich funktioniert. Und vielleicht sogar noch rechtzeitig für nen Thank-You-Patch für TPF2 dann. :thumbsup: Oh, das ist ja gar nicht der Glaskugel-Thread, ups :whistling:


    MFG PMV

  • Wo ich gerade mal die KS-Signalbrücke installiert habe, etwas komplizierter Mod der aus 3-4 Mods besteht, die auch noch in die richtige Reihenfolge gebracht werden müssen... was ein elendes rumgeklicke um die Mods in die richtige Reihenfolge zu bringen. Schlimm genug dass immer noch bestimmte Mod-Reihenfolgen eingehalten werden müssen - aber das darf doch nicht wahr sein, das die einzigen Optionen einen Mod zu verschieben entweder Pos 1 oder der letzte Mod ist, sonst gibt es nur noch die winzigen fitzeligen Pfeil rauf/runter Buttons, um den Mod mühsam eine Position nach der anderen nach unten oder oben zu verschieben, wobei zwischen jedem Klick auch noch eine Verzögerung eingebaut ist. Programmierung aus dem 19.Jahrhundert.
    Selbst ich habe es während meiner Programmierertätigkeit Anfang der 90er schon geschafft, einen Datensatz in einer Tabelle zum verschieben zu markieren, und diesen dann ganz einfach mit Pfeil rauf/runter Tasten scrollend ruckzuck zu verschieben. Damit könnte ich leben, aber heutzutage sollte es mit Drag&Drop ja wohl auf das einfachste möglich sein, einen Mod zu verschieben.
    Noch schlimmer wird es dann beim Spiel laden Menu, wenn du da was mit Mods machen musst - ein Fensterchen mit gerade mal ca. 5 Zeilen wird mir angeboten, in dem ich meine Mods an- oder abschalten darf oder gar verschieben möchte. Nicht das dies auch schon in TpF1 reklamiert wurde.... das sind einfachste GUI Geschichten, die jeder Programmierer aus dem FF beherrschen sollte. Und dieses GUI-Elend wird schon seit Jahren mit weitergeschleppt, von einer Version zur nächsten....

  • An jedem Punkt wo die Engine jetzt schon eine Wende mitten auf der Straße ohne Kreuzung erlaubt ist sicher auch der Spurwechsel drin, da gibt es die nötigen Knoten schon und werden zum Wechsel genutzt. Da wird einfach ohne wenn und aber das Fahrzeug zwischen 2 Knoten umgesetzt und gut ist erstmal. Wenn man das eine mit der Brechstange hinbekommt und es kaum Beschwerden gibt, dann geht das für den Spurwechsel erst recht. Trivial genug für die Wegfindung der Linien ist das allemal, die hat ja auch kein "Performanceproblem" damit hat den nächsten "Wendepunkt" in der Straße zu finden und dort das Fahrzeug umzusetzen.
    Man muss nicht aus jeder Hütte ein Taj Mahal machen in der Programmierung, vor allem wenn man sich so schon viele unrealistische Freiheiten nimmt. *hust* Fahrzeugaustausch *hust*

BlueBrixx