Mod nicht mehr vorhanden

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  • Habe ein großes Problem, ich spiele seit 5 Tagen meine Map und komme nun nicht mehr in mein Spiel weil da ein netter Mensch seine Mod aus dem Workshop entfernt hat. Leider ist dieses Mod pack hier noch nicht zum Download erstellt.
    Nun würde ich gern wissen ob es hier irgendwann mal erscheint, möchte ungern mein Spiel verlieren. Vielleicht hat ja noch jemand dieses Problem.


    Es handelt sich um, "Pack TGV Sud-Est 1.2"


    Ich wäre sehr froh wenn mir jemand helfen könnte, vielleicht ist es ja möglich den Spielstand irgendwie anders zu starten, wenn ich den Mod deaktiviere stürzt es ab.

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  • Doch die gibt es, aber leider verbuggt. Für Lokomotiven zum Bleistift funktioniert er nicht, für Waggons geht er.
    Kann ja gerne jemand mal testen für welche Sachen das grade funktioniert ^^ in der Beta gingen mal die Flugzeuge nicht, dafür aber die Loks.

  • Ich hab das mal schnell ausprobiert und eine Mod entfernt. Kann aber nicht mal den Spielstand laden, der Start Button ist ausgegraut und ich seh nur den Hinweis, dass ich die entsprechende Mod installieren soll. Überseh ich was?


    Ich bevorzuge immer noch den Steam Workshop der Einfachheit halber und weil man damit keine Updates verpasst. Und ich muss sagen, ich bin immer noch irritiert, diese Probleme mit gelöschten Mods habe ich bei keinem einzigen anderen Spiel.
    Egal, ich bin jetzt dazu übergegangen, einfach regelmäßige Backups vom Workshop-Ordner (C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\workshop\content\1066780) zu machen...

  • Egal, ich bin jetzt dazu übergegangen, einfach regelmäßige Backups vom Workshop-Ordner (C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\workshop\content\1066780) zu machen...

    Das bringt nur leider nicht immer was :D es wird noch in anderen Dateien eingetragen welche Mods bei steam abonniert sind wenn der Mod da nicht drinne steht dann kann der im content Ordner liegen wie er will er wird nicht gefunden.


    Und man muss den fehlenden Mod immer noch deaktivieren da er ja nicht mehr vorhanden ist. Das Spiel ersetzt dann ingame lediglich die fehlenden mdl. Oder sollte es tun.

  • Ich konnte gestern zumindest eine Mod von mir deaktivieren und trotzdem den Spielstand laden. Das "gewaltsame" Entfernen von SteamWorkshop-Mods ist wohl nochmal ein anderes Kaliber... mit den Tücken des Workshop. Da müsste man eigentlich mal nen Praxistest mit einer Testmod machen um das genau rauszufinden.

  • Hi, ich habe das selbe Problem. Beim Spielstand laden komme ich nicht weiter da er sagt das eine Mod fehlt. Der Startbutton ist ausgegraut. Komischerweise kann ich, wenn ich ein neues Spiel starten möchte, genau diesen Mod aktivieren ! Weiß jemand wie ich das wieder zum laufen bekomme ????

  • Das bringt nur leider nicht immer was :D es wird noch in anderen Dateien eingetragen welche Mods bei steam abonniert sind wenn der Mod da nicht drinne steht dann kann der im content Ordner liegen wie er will er wird nicht gefunden.
    Und man muss den fehlenden Mod immer noch deaktivieren da er ja nicht mehr vorhanden ist. Das Spiel ersetzt dann ingame lediglich die fehlenden mdl. Oder sollte es tun.

    Guter Hinweis. Hätte ich jetzt total vergessen. Die C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\workshop\appworkshop_1066780.acf muss natürlich auch gebackuped werden. :D


    PS: Die ist nur für das Workshop Management. Dem Spiel ist es egal. Einfach das Spiel starten, die fehlende Mod in den Ordner kopieren, dann Savegame laden und läuft.

  • ... Das "gewaltsame" Entfernen von SteamWorkshop-Mods ist wohl nochmal ein anderes Kaliber... mit den Tücken des Workshop. ...

    Da muss ich jetzt aber mal ganz heftig widersprechen.
    Versteht mich nicht falsch, ich mag TPF2 sehr und die Verbesserungen schlagen bei mir die Verschlechterungen etc um Längen. Und ich schätze den Entwickler sehr.
    Aber das hat mit dem Workshop mal absolut gar nichts zu tun. Es liegt einzig und allein an dem grottenschlechten Handling des Spiels mit fehlenden Mods. Hier müsste mal ganz dringend massiv nachgebessert werden.
    Cities Skylines: Fehlende Mod: Kein Problem. Alles, was fehlt, wird einfach gelöscht. Savegame läuft.
    Anderes Beispiel: Truck Simulatoren (ETS/ATS): Änderungen der Karte: Position zurücksetzen. Fehlende Accessories: Wird ohne geladen, kann komisch aussehen, läuft. Fehlender Truck: Savegame lädt; man sollte aber vor dem Weiterfahren den Truck wechseln und den alten verkaufen. Dann läufts. Sonst Crash.
    Fallout 4 mit MO2: Laden ohne bestimmte Mods: Läuft, kein Problem. Bereits laufende Scripte können zum Problem werden, muss man halt aufpassen.
    Planet Coaster: Rede hier jetzt nicht von Blueprints, sondern von Thememaker's Toolkit Mods, also Assets. Fehlt? Kein Problem, lädt einfach ohne.
    Train Fever: Mod fehlt: Warnung, Save lädt, crasht nur, wenn es versucht, was zu laden, was es nicht mehr gibt. Kann umgangen werden, indem man die betreffende lua/mdl/was auch immer durch ein Dummy ersetzt.


    Transport Fever / TPF2: Mod fehlt, Spiel verweigert laden. Spielt keine Rolle, ob z.B. die Fahrzeuge der Mod überhaupt noch unterwegs sind. Ich kann sie ja verkaufen/ersetzen und die Mod deaktivieren, wenn sich sie nicht mehr will, und dann mit weniger Last laden. Überhaupt kein Problem.
    Aber Mod fehlt? Laden ist nicht. WAS?
    So ein Blödsinn im Design. Des Spiels. Ärgert mich wahnsinnig. Lässt einem erfahrenen Mod-User aber auch überhaupt keine Möglichkeit, seinen Spielstand noch zu retten.
    Crashs kann ich zumindest versuchen, den Fehler zu finden und zu umgehen. Die Meldung ist ja auch sehr hilfreich, an welcher Datei anzusetzen ist.
    Aber gegen den ausgerauten Button komm ich nicht an.


    Ich verstehe, warum manche den Workshop nicht mögen. Jeder, wie er will. Aber ihn pauschal zu verteufeln kann ich nicht mehr hören. Der Workshop ist ein wunderbares, einfaches Tool. Und wenn es mal ein Problem gibt, muss man halt lernen, die Architektur dahinter zu verstehen, um Rettungsversuche zu unternehmen.
    Warum aber speziell bei diesem Spiel sooft Mods gelöscht oder vom Autor geschredded werden, ist mir völlig schleierhaft. Das gibts sonst nicht in dem Ausmaß. Natürlich muss man sich überlegen, was man abonniert, und von wem. Da hilft nur Erfahrung und Recherche, ist hier aber genau das selbe.



    Edit: Ich muss meinen Rant gerade ein klein wenig zurückfahren, ich hab grad was gelernt. Scheinbar kann man Mods doch noch aus der Ladeliste nehmen, wenn sie nicht mehr vorhanden sind. Ich schwöre, das war vorgestern nicht möglich. Vielleicht war ich einfach nur zu doof.
    Was aber dann das Retten des Savegame wieder möglich macht, im Zweifen mit Dummies.
    Ein automatisches Löschen aller fehlenden Assets wäre trotzdem schön.


    Der Workshop kann trotzdem nichts dafür. So wie ich das im Moment sehe, gibt es damit überhaupt keinen Unterschied im Handling zwischen Workshop Mods und denen im Mod Ordner. Ausser natürlich, das letztere einem nicht ungefragt abhanden kommen. Meistens :D
    Wobei das auch eine neuere, inkonsistente Entwicklung ist. Früher war es einfach so, dass wenn eine Mod nicht mehr im Workshop war, war es mir egal, weil es wurde bei mir erst gelöscht, wenn ich sie in der Liste der abonnierten Mods entfernte. Das kommt auch immer mal wieder vor, doch das Steam Dinge ungefragt von meiner Platte löscht, gibts jetzt eben auch, aber noch nicht so lange. Keine Ahnung, was dahinter steckt.

  • @CC_Johnson Ja, zweifelsohne ist die aktuelle Situation unbefriedigend und das sollte auch lösbar sein (Beispiele hast du ja angegeben, da könnte man auch Mashinky anführen, das hat das mittlerweile auch :) ).


    Was ich mit der Tücke des Workshops gemeint habe, ist eben der Unterschied zwischen manuellem deaktivieren einer Mod und dem plötzlichen Fehlen einer eigentlich aktivierten Mod. Das stellt sich in der Struktur des Spiels wohl momentan unterschiedlich dar, weswegen die Anwender da Probleme mit dem Spiel bekommen, dass sich verweigert.


    UG ist jetzt den ersten Schritt gegangen und hat schon mal eine Rückfallebene bei fehlenden .mdl-Dateien eingebaut. Das kam übrigens erst in den Wochen vor dem Release hinzu. Nun ist es eben noch an der Reihe, den Umgang mit Mods auf dieses neue Feature umzubiegen, d.h. dass es bewusst fehlende Mods ignoriert (Also so wie es in deiner Schilderung bei Train Fever war) und sich nicht querstellt.


    Dass jetzt in der Anfangszeit immer wieder Mods aus dem Workshop verschwinden, liegt wohl daran, dass diese eine nicht authorisierte Konvertierung einer TF/TPF1-Mod darstellen. Zumindest gibt es da leider schon wieder Kandidaten :(

  • Ich verstehe, warum manche den Workshop nicht mögen. Jeder, wie er will. Aber ihn pauschal zu verteufeln kann ich nicht mehr hören. Der Workshop ist ein wunderbares, einfaches Tool. Und wenn es mal ein Problem gibt, muss man halt lernen, die Architektur dahinter zu verstehen, um Rettungsversuche zu unternehmen.
    Warum aber speziell bei diesem Spiel sooft Mods gelöscht oder vom Autor geschredded werden, ist mir völlig schleierhaft. Das gibts sonst nicht in dem Ausmaß. Natürlich muss man sich überlegen, was man abonniert, und von wem. Da hilft nur Erfahrung und Recherche, ist hier aber genau das selbe.


    Da Stimme ich zu grade für viele casual user (Wie ich) ist das 1000x einfacher auch weil die mods halt automatisch nachgepatcht werden wenn der ersteller was dran ändert, ich weis noch zu TF zeiten mit dem ModManager, (mindestens) einmal Pro quartal hat man halt immer erstmal nen genzes Wochenende damit zugebracht Mods zu aktualisieren hinzuzufügen oder zu entfernen... mir fehlt schlicht die Zeit mehr zu tun als auf einen "Abo" Button zu klicken. Das gleiche habe ich auch mit dem Konvertieren und hoffe das die konvertierten Mods aus TF/TPF1 noch den Weg in den Workshop finden ...

  • ich verstehe gar nicht wo das Problem mit verschwundenen Mods aus dem Workshop ist. Wenn das Savegame meckert, brauch ich doch nur den rot markierten Mod aus der Liste des Spiel zu entfernen und kann das Spiel dann ganz normal laden.
    Oder sehe ich da irgendwas falsch ? Mal abgesehen davon, dass es natürlich nervt und ärgerlich ist wenn ein Mod nicht mehr existiert.
    Hab ich dann noch ein Backup der Workshop Mods (und natürlich macht doch jeder vernünftige Mensch mindestens alle paar Tage ein komplettes Backup seines System, oder etwa nicht :rolleyes: ?), kann ich mir den fehlenden Mod aus dem Backup in den ...\mods Ordner kopieren und da wieder aktivieren. Nicht dass ich das sonderlich toll finde, mich nervt das Gelösche im Steam Workshop auch, aber das ein Savegame dann nicht mehr startfähig ist, sehe ich so nicht.
    Genauso nervt mich dieses rumgebitche mit irgendwelchen imaginären Rechten, dass man die Mods angeblich nicht konvertieren und hochladen darf. Das ist doch alles Quatsch, oder hat schon jemand einen Prozess wg eines TpF-Mods durchgezogen ? Nicht das ich wüsste. Steht nirgendswo geschrieben das man die Mods mit einer neuen TpF-Version nicht verwenden darf.