Transport Fever 2 Version / Updates / Patches

Willkommen in der Transport Fever Community

Welcome to the fan community of Transport Fever and Train Fever, the economic simulators of Urban Games. The community is free for you to share and inform yourself about the game. We cultivate a friendly and objective interaction with each other and our team will be happy to answer any questions you may have.

 

Registration and use is of course free for you.

 

We wish you a lot of fun and hope for active participation.

The Team of the Transport-Fever Community

  • Hm, hab ich glaub ich schon mal vor ein paar Jahren irgendwo gelesen? *nachdenk* Ach ja, beim Wechsel von TF zu TpF.


    Wenn man so will, ist ein Spiel / Programm nie fertig, da sich in der Praxis, auch nach einer ausgiebigen Beta-Testphase, immer noch Verbesserungs- und Änderungsmöglichkeiten finden, auch weil sich Skriptmöglichkeiten im Laufe der Zeit weiterentwickeln oder der Gedankenblitz zu Problem X schon mal erst nach sechs Monaten einschlägt.


    Diese Rumgejammer geht einnem langsam wirklich auf den Keks :cursing:

    Hochachtungsvoll


    StefanD
    ------
    Intel Core i3-6100 CPU @ 3.70GHz × 4, 8 GB DDR4 RAM, NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB, Ubuntu Mate 20.02
    Intel Core i3-6006U CPU @ 2.00 GHz, 8 GB RAM, Intel HD Graphics 520, Windows 10
    ------
    Denken ist wie googeln, nur viel krasser

  • @alle die mich iwie zitiert oder sich auf mich bezogen haben...


    Ja, es ist mir mittlerweile auch gelungen einen meiner Spielstände zu laden, einige ältere sind im aktuellen Beta-Patch aber definitiv nicht ladbar.

    Das liegt aber nicht an der CommonAPI sondern an den zich (200-300) anderen Mods.

    Im Endeffekt ist es ja aktuell relativ einfach möglich in den stable-Branch zu wechseln.


    Daher auch nochmal meine Bitte an UG ( weberba , falls du nicht eh mitliest) :

    Macht alte stable-Versionen via "Beta-Branches" weiter zugänglich, ähnliches gibt es bei anderen Spielen auch (zB. Stellaris).

    So kann man sicher stellen, dass man kein Steam-Zwangsupdate hat, und zur Not zurückwechseln kann.

    Man muss dann für sowas keinen Support anbieten, sondern kann es einfach als Möglichkeit den Spielern geben.


    mediziner

    Jo, Betas sind zum Testen da, aber auch zum Testen von Integration und Kompatibilität. Im Idealfall muss kein Mod nach dem letztendlichen Stable-Patch angepasst werden. Davon kann man aber nicht unbedingt ausgehen. Bei der COMMONAPI musste eis_os meines Wissens nach fast jedem Patch Anpassungen vornehmen, da sie sehr tief ins Spiel eingreift. Aber wir hatten auch andere Fälle, zB. laneutil.

  • IBei eis_os verstehe ich den Frust, da sein Hauptwerk - die CommonAPI - grad nicht funktioniert und er sich drüber ärgert. (Und er vermutlich auch viel Gemaule hier und auch nicht öffentlich abbekommt) Insbesondere weil die Kommunikation da direkt vllt nicht so gut ist zwischen UG und uns. Bzw auch UG noch nicht ganz so sehr abschätzen kann, wie wichtig aber gerade da auch für uns die CommonAPI ist. Beim Rest leider nicht.

    Auf Steam kann man von weber.basil das Folgende lesen:

    Regarding the CommonAPI2 issue: We are sorry for breaking it with this early testing version. We give our best to fix the problem as soon as possible. Our team has great respect of the work of eis_os and modders in general.


    Also alles wird gut ...;)


    Wenn es danach geht, dann wäre das Spiel erst im November/Dezember 2020 released worden ;)

    wenn es dann komplett wäre, performancemäßig auch in späteren Spieljahren spielbar, und auch das gameplay endlich mal verbessert wäre, hätte ich kein Problem gehabt solange mit TpF1 weiterzumachen.;)

  • Update Time :)

    Quote

    Version 28962 (May 19, 2020)


    • Added difficulty selection to load game dialog
    • [Modding] Added (per savegame) mod settings feature (wip)
    • [Modding] Added user-definable minimum radius to track type (slope still wip)
    • [Modding] Added customizable factors for train acceleration/deceleration
    • [Modding] Added con feature to add/remove other modules when a module is built
    • Improved keyboard shortcuts: now possible to use Shift/Ctrl/Alt
    • Improved keyboard shortcuts: show key bindings in tool tips
    • Improved keyboard shortcuts: added more commands (construction menu)
    • Improved settings menu: show warning in case of duplicate key bindings
    • Improved settings menu: added button pointing to "userdata" folder
    • Improved vehicle store: show whether reversible or not (vehicle config still wip)
    • Improved airport: landing lights module now automatically removes opposite lights
    • [Modding] Improved in-game console: cursor, selection, copy/paste, scroll to end
    • [Modding] Improved console command prompt auto-completion
    • [Modding] Improved scripting interface: new functionality now available under api.*
    • [Modding] Improved scripting interface: added utils, resource types, mdl metadata
    • [Modding] Improved scripting interface: added argument names for many functions
    • [Modding] Improved error handling: show complete file name on error
    • [Modding] Improved error handling while building a construction (don't crash)
    • Fixed random crash in module mode
    • Fixed tree highlighting in module mode
    • Fixed Bombardier DHC-8-402PF animation details
    • [Modding] Fixed asset categories case-sensitivity issue
    • [Modding] Fixed file names cut off in Lua error messages
    • [Modding] Fixed user and staging mods not recognized as mod folders (isModPath)
    • [Model editor] Fixed track ballast material

    Enge Radien sind witzig.

    Ich habe mal den minimalen Radius auf 1 gesetzt, geht super. XD

    Bei 180 Grad Kurven kann man aber nicht mehr weiter bauen.

    Selbst Weichen gehen

  • Quote


    [Modding] Added user-definable minimum radius to track type (slope still wip)

    Ja :)

    Quote

    [Modding] Added customizable factors for train acceleration/deceleration

    Was kann man sich darunter vorstellen?

    Einstellbare Parameter um die Beschleunigungskurven zu simulieren, Sounds beim Langsamerwerden, Meshes wie anlegende Bremsen oder was?

  • Die Fahrdynamik ist ja bisher eher hektisch und nicht immer ideal, wobei die grundlegenden Berechnungen schon relativ plausibel sind: Es gibt eine Gesamtleistung und eine maximale Zugkraft. Mit der Masse ergibt sich die aktuelle Beschleunigung. Momentan sind vor allem die Anfahrvorgänge unrealistisch schnell, weil die Beschleunigung eben nicht limitiert wird. Realistisch sind maximal Werte von 1-1,5 m/s², bei TF sieht man oft ein Vielfaches.


    Der andere Punkt deceleration: Die Bremsvorgänge sind bisher noch unrealistischer, denn alle Züge können unabhängig vom Gewicht ultrastark bremsen. Bei Führerstandsmitfahrten gerät man vor allem beim Einfahren in Bahnhöfe schon mal ins Schwitzen, wenn der 2000t Kohle-Zug in der Bahnsteigmitte nochmal Gas gibt.


    Klingt also vielversprechend.

    Man muss die Dinge so einfach wie möglich machen. Aber nicht einfacher. - Albert Einstein

  • Aktuelle Beta Version 28962:

    Die Feineinstellungen bei der Drehung von Objekten mit Shift+M bzw. Shift+N funktionieren bei dieser Beta-Version nicht mehr. Allfällige Savegames lassen sich, wenn man diese Beta allenfalls wieder zurücknehmen möchte, nicht mehr starten.

  • Post by murkel24 ().

    This post was deleted by the author themselves ().
  • ich seh hier nur Modding,Modding, Modding....nichts was mal eine Verbesserung des Gameplays betrifft, den WiSim-Charakter verbessert.

    Und wenn es denn unbedingt Modding sein muss - es wurde schon ewig gewünscht Signale als Konstruktionen modden zu können, Fehlanzeige. Was ist mit Geschwindigkeitslimits per konfigurierbare Schilder oder Signale, um mal dem dem Menu-Cluttering durch hunderte verschiedene Gleis- und Strassenmods, die sich nur durch zig verschiedene Geschwindigkeiten unterscheiden, entgegen zu wirken ?

    Ansonsten für mich als Nicht-Modder nichts dabei, was mich wirklich interessiert. Stattdessen werden Dinge wie der Beschleunigungsfaktor an die Community ausgelagert, da man es selber anscheinend nicht richtig ausgewogen hinbekommt.

    Ist so ähnlich wie bei modernen Fernsehern, da der Hersteller es nicht schafft ein augewogenes Bild bereit zu stellen, werden dem User halt so ca. 50 Parameter an die Hand gegeben, damit er sich selber sein Bild irgendwie hinfriemelt 😁

  • Stattdessen werden Dinge wie der Beschleunigungsfaktor an die Community ausgelagert, da man es selber anscheinend nicht richtig ausgewogen hinbekommt.

    Du vergisst, dass auch UG die Parameter in ihren Fahrzeugen verwenden kann. Außerdem ist ein Parameter dafür noch relativ simpel. Um realistische Beschleunigungskurven zu simulieren kann man den Modder auch so Sachen wie Drehzahlen pro Gang, N/M pro Drehzahlen, Reibungswiederstände und weitere Parameter geben. Damit kommt man dann locker auf 50 Parameter.

    Ansonsten muss ich dir mit den Konstruktionen und der Spieltiefe aber recht geben. Ich freue mich aber über alles was kommt und erwarte erstmal gar nix (außer evt. Konstruktionen bei Gleisen, Signalen und Lärmschutz ;) )

  • Die Emmissionen sind offensichtlich noch nicht fertig entwickelt.

    Die Emmisionsbelastung wird nur anhand der Entfernung zum Fahrzeug, der Geschwindigkeit, der Beschleunigung und der Zeit, wie lange es her ist, dass es vorbeigefahren ist berechnet. Bis auf Tunnel (die Emmissionen einfach ausschalten) und Geschwindigkeitslimits (Kurven machen weniger Emmissionen XD ) gibt es Infrastrukturmäßig keine Möglichkeit auf sie einzuwirken.