Update-Diskussionen

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Ich starte das Spiel mit dem Parameter

    Code
     -USEALLAVAILABLECORES -high

    Wie viel Kerne (Threads wenn mit HT/SMT) hast du und wie ist die Auslastung laut Taskmanager deiner CPU (nur Prozess von TPF2) bei deiner am längsten gespielten Karte?



    @Antonio deine Euphorie hat ja lang angehalten :D

    Wenn dein Savegame so akkut Probleme macht würde ich empfehlen, noch mal in Kontakt mit UG zu gehen und denen das Problem zu schildern. Und denen das Savegame zu schicken im jetzigen Zustand. So würde die Chance zumindest stark steigen, das sie auch den Bug noch finden. ^^


    @TrainMatti38

    Wir können nix dafür. Was andere für Hardware haben, ändert auch nix an deinem Problem. Da rum zu schreien hilft also doppelt wenig. Da du schon recht ordentliche Hardware hast, ist die Frage eher, wie viel tummelt auf deiner Karte, das du so wenig FPS hast? Oder sprichst du von einer frischen Karte ohne Mods? Dann wäre da definitiv was faul. Taktet sich deine CPU den auch automatisch hoch, wenn du spielst? Welchen Takt erreicht die CPU beim spielen?


    MFG PMV

  • Wie viel Kerne (Threads wenn mit HT/SMT) hast du und wie ist die Auslastung laut Taskmanager deiner CPU (nur Prozess von TPF2) bei deiner am längsten gespielten Karte?

    Nach dem Patch von 06.03.und folgende ist die am längsten gespielte Karte die aktuelle, also "Riesig, 1:5"

    4 Kerne = 4 Threads.

    CPU ~ 35%

    RAM ~ 7,8 GB


    Vor dem Patch wäre erfahrungsgemäß bei "Riesig, 1:5" schon beim Start ~12 GB gewesen ... und "jetzt" weit mehr als 16 GB.

  • TPF2 nutzt von Haus aus min. 4 Threads also kannst dir den Parameter sparen. Mal davon abgesehen das die Parameter für TPF2 nur ne Ente sind. Können nix bringen weil der Parameter für speziellen Spielengines (Unreal Engine 4) sind und TPF2 ne kompletter Eigenbau von UG ist. ;)


    MFG PMV

  • @ PMV hahaha 😂 ich verspreche Dir ich werde mich nie wieder in TPF 2 über etwas freuen. Nur noch zur Kenntnis nehmen 😁.
    Das problem tritt nicht nur bei einem Savegame auf. Ich habe mehrere unterschiedliche angelegt. Ich habe zuerst auf Common API getippt. Aber es ist echt unmöglich konkret zu bestimmen was es ist, denn nach dem 4 - 5 Versuch lädt das Ding wieder.
    na ja ich hab UG wieder angeschrieben. Mal schauen.😄

    LG Antonio

  • immer am Ball bleiben, das lob ich mir

    ________________________________________________________________________________________________________
    CPU: AMD Ryzen 2600x @4,2 GHz | MEM: 32GB DDR4 @3000 MHz| GPU: GTX 1650 SUPER Windforce OC 4G GDDR6
    Win10 Pro (64bit) | TrainFever, TPF1, TPF2 + div. Tools


    Früher war mehr Lametta

  • Zumindest ist mir seit dem letzten, großen Update keiner der Totalabstürze mehr untergekommen, die einen Rechnerneustart erforderlich machten, vielleicht hatte ich aber auch einfach nur Glück. Ansonsten läuft das Spiel eigentlich recht geschmeidig für meine Mühle. Die einzigen, wirklich spürbaren Unterbrechungen im Bildlauf gibt es beim Speichern, aber das ist völlig okay.

  • PeterLustig stimmt; ich finde es auch ungewöhnlich und meiner Meinung nach von der Logik her verkehrt herum.


    Das manuelle Speichern ist absichtlich, vorsätzlich, gewollt - da könnte der Spieler es auch verknusen, wenn die Kiste kurz hakt.

    Das automatische Speichern ist gewissermaßen "willkürlich" und da wäre es eher angemessen, es in einen anderen Threrad auszulagern wie das manuelle Speichern.


    Wahrscheinlich ist das Einblenden der Meldung oben rechts der Grund für das "so rum" Verhalten - müsste aber nicht so sein.

  • Beim manuellen oder automatischen?

    Prinzipiell bei beiden. Beim manuellen Speichern ist es nur ein kurzer Ruck, beim automatischen Speichern dauert es allerdings auch keine zwei Sekunden, also absolut nicht der Rede wert. Dennoch fraglich, warum es sich unterschiedlich verhält. Möglicherweise ist es wirklich der Prozessbalken, ein solcher sorgte auch in anderen Spielen schon für Verzögerungseffekte.


    Allerdings habe ich bisher keine Erfahrung mit großen, vollgebauten Karten. Natürlich dauert das Speichern dann länger, 20 Sekunden wären aber auch da schon sehr extrem.


    Insgesamt sind mir Standbilder beim Speichern jedoch wesentlich lieber als bei der monatlichen Abrechnung, wie es in Tpf1 noch der Fall war ^^

  • GOG zeigt mir ein Update auf 28271 an.

    Aber wenn ich es einspielen will kommt die Meldung "Server Problem"


    Hat das im Moment noch jemand ?


    Gruß

    KoA

    Soundfiles für Feuerwehr / Rettungsdienst / Polizei für AT ,GB , NL, BE, SE gesucht.
    Sound files for fire brigade / rescue service / police for AT, GB, NL, BE, SE wanted.
    Geluidsbestanden voor brandweer / reddingsdienst / politie voor AT, GB, NL, BE, SE gezocht.

    Gruß
    KoA

  • Das automatische Speichern ist gewissermaßen "willkürlich" und da wäre es eher angemessen, es in einen anderen Threrad auszulagern wie das manuelle Speichern.

    Du entwickelst wahrscheinlich keine Software. Beim Speichern benötigst du einen konsistenten Zustand und damit schließt das ein nebenläufiges Speichern in einem Thread aus. Dann hast du keinen konsistenten Zustand. Du könntest natürlich ein Speicherabbild im Hauptspeicher anlegen, aber bei dem Speicherbedarf von TpF2 ist das wohl auch keine gute Idee. ;)

  • Danke für die Info.

    Liegt der Fehler nicht bei mir. :)


    Gruß

    KoA

    Soundfiles für Feuerwehr / Rettungsdienst / Polizei für AT ,GB , NL, BE, SE gesucht.
    Sound files for fire brigade / rescue service / police for AT, GB, NL, BE, SE wanted.
    Geluidsbestanden voor brandweer / reddingsdienst / politie voor AT, GB, NL, BE, SE gezocht.

    Gruß
    KoA

  • Du entwickelst wahrscheinlich keine Software. Beim Speichern benötigst du einen konsistenten Zustand und damit schließt das ein nebenläufiges Speichern in einem Thread aus. Dann hast du keinen konsistenten Zustand. Du könntest natürlich ein Speicherabbild im Hauptspeicher anlegen, aber bei dem Speicherbedarf von TpF2 ist das wohl auch keine gute Idee. ;)

    Ich verstehe das; also nur weil ich kein aktiver Entwickler bin, kenne ich trotzdem die Konzepte.


    Und wer weiß, vielleicht ist ja genau DAS mit ein Grund für den früheren höheren Speicherbedarf gewesen.


    Zudem ist im Karteneditor immer noch Speicherleck angesagt. Bzw. da wird nichts freigegeben. Erstelle mal eine Zufallskarte. Dann bügel Wald drüber. Dann eine neue Heightmap, lasse alles überschreiben. Beachte den RAM. Der verhält sich dann, also hättest du drei Instanzen von Tpf2 offen.

  • Zudem ist im Karteneditor immer noch Speicherleck angesagt. Bzw. da wird nichts freigegeben.

    Und was lernen wir daraus? Wenn man ein Spiel programmiert, nicht auf C(++) ... zumindest wenn man ne eigene Engine komplett neu entwickelt.

    Beim Speichern benötigst du einen konsistenten Zustand und damit schließt das ein nebenläufiges Speichern in einem Thread aus.

    Das stimmt natürlich und ist der Grund, warum das Autosave nicht unbemerkt ablaufen kann. Die Zeit hängt wahrscheinlich hauptsächlich von der Dateigröße des Savegames ab. Da könnte man noch optimieren. In TPF1 hatte ich ne mittlere Karte mit über 300MB...

    Jedenfalls find ich es viel besser, dass man sich jetzt zumindest beim Speichern umschauen und Sachen anklicken kann - und nicht mehr das Spiel einfriert.

  • Und was lernen wir daraus? Wenn man ein Spiel programmiert, nicht auf C(++) ...

    Nichts gegen C(++), es sind beides sehr effektive Sprachen die sehr schnellen maschinennahen Code erzeugen. Bei dynamischer Speicherverwaltung sollte man nur das passende free sofort mit dem new implementieren. Das ist auf jeden Fall besser, als ein Garbage-Collector, welcher einen im unpassenden Moment mal eben den Speicher umorganisiert und wenn man nicht aufpasst mal eben Ressourcen verschiebt, welche von der Hardware genutzt werden. Für eine Engine ist so etwas tödlich. Im Übrigen sind die meisten Java-Engines in C++ mit einem Java-Wrapper geschrieben, damit dann der High-Level Code in Java entwickelt werden kann. Dort wo es auf Performance ankommt, werkelt C++.

  • wusch wusch wusch, ich kann ned mehr folgen

    scheint ne fachkundige Community zu sein


    gefällt mir

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    Früher war mehr Lametta

  • Ähm... Lesen könnt ihr doch oder?
    Wir sind hier im Version / Updates / Patches Thread und nicht im "Welche Programmiersprache ist besser?" Thread.


    Die letzten 3 oder 4 Seiten haben eig. gar nichts mehr mit dem Thema zu tun!


    Das man evtl. mal vom Thema abweicht ist ja ganz in Ordnung aber dann über Tage/Seiten hin weg komplett OT zu sein ist schon krass...:thumbdown:


    Ich hab das Thema hier Abonniert um mir als nicht TPF2 Nutzer trotzdem mal paar Infos zu Patches oder Updates zu holen und nicht um zu Lesen was wo und wie besser ist:!:

BlueBrixx