Hätte den jemand Zeit und Lust ein Repaint zu machen als schweizer Postauto?
Quelle: https://www.bus-bild.de/bild/B…n-ag-334-140-solaris.html

Siris und medis Straßenbahnbetriebshof²
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Für euch neu zum Download: Der Solaris Urbino IV
Besonderheit: zusammen mit eis_os CommonAPI2 können Endhaltestellen in der Zielanzeige angezeigt werden. Ohne CommonAPI wird nur die nächste Haltestelle angezeigt. Viel Spaß
Da habt Ihr wieder eine klasse Arbeit hingelegt. Prachtstück.
Wird in einer der nächsten Videos sicherlich mal durch's Bild fahren. -
Ich suche noch ne geile Tram für die Reise bis nach Istanbul. Geplant ist, mit der 18 bis nach Istanbul, mit der 10 bis Athen oder mit der 4 nach Trier
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Hallo und guten Abend können wir bald uns auf was neues freuen bezüglich Trams oder macht Ihr nichts mehr
Lg und ein schönes WE aus Herne
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mediziner: Erst einmal Danke für Deine Fahrzeug-Mods. Ich hätte da mal eine für Dich wahrscheinlich lächerliche Frage bzgl. der Mod-Paketgrößen. Bei Dir und Seamon sind die Mod-Pakete immer so schön schlank. Im Steam Workshop gibt es Bus-Mods jenseits der 200 MB und man kann sich damit ordentlich die Platte zumüllen. Ich als Laie verstehe da den Unterschied nicht und habe Sorge, dass ich mir die Performance mit solchen "Monster-Mods" total runterziehe.
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Der Unterschied sieht einfach das es Mods gibt die 800.000 tris haben das zieht an der Performance und bläst die meshfiles auf mehrere MB auf. Die haben dann auch noch 4k Texturen verwendet was pro Lackierung 4x21MB sind, was natürlich auch die Performance geht.
Bei Mods wo mehrere Fahrzeuge drinne sind liegt es natürlich auch daran, das es dann ja verschiedenen Texturen gibt.
Medi hat meistens "nur" ein Farbschema und er baut sehr Performancefreundlich mit wenig Tris.
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Eine gute und berechtigte Frage, die ich mir auch schon gestellt habe.
Den größten Teil machen die Texturen aus, vor allem wenn sie unkomprimiert sind (tga statt dds) und wenn es zahlreiche Lackierungen gibt.
Viele 4k Texturen können natürlich schnell den Grafikspeicher füllen.
Den Zusammenhang Modgröße <-> Performance gibt es so aber nicht.
Z.b. muss ja dds auch wieder dekomprimiert werden (->längere Ladezeit).
Im Spiel haben die Tris und Lods den wesentlichen Einfluss auf FPS, verbrauchen aber wenig Speicherplatz.
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Ich finde es sehr interessant das es egal ist ob man mit 500 Mods spielt oder Vanilla und ab ca. 30k Einwohnern auf der Karte so oder so den FPS Drop hat.
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Das Simulationslimit und die zugehörigen Lags haben ja gerade keinen FPS/Gui Drop.
Und es ist egal, weil das nichts mit Mods (und Texturen, Modellen, Speicher) zu tun hat, sondern mit der Engine und der Pfadsuche.
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Also ich denke man sollte das auslagern vom Thema her,
aber wenn ich eine Karte Starte ohne Mods und diese mit 75FPS spiele am Anfang,
und diese einfach laufen lasse und es nur mehr Einwohner wird Gebäude und Autos, und ich dann von den FPS runter gehe,
liegt es bestimmt an der Hardware oder was willst Du mir damit gerade sagen, also für mich ist das nen FPS Dro,
wenn ich auf einmal an bestimmten Positionen mal mehr mal weniger FPS bis hin zu seltenen Ausgangsituationen.
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Die FPS sind halt abhängig von der Position, dass die schwanken ist ganz normal, klar dass die bei mehr Gebäuden/Autos runtergehen.
Das ist für mich aber kein Drop/Freeze, sondern nur wenn das Spiel ruckelt (Steam zeigt dann FPS=1 an).
Aber weil du ein Limit der Einwohner genannt hast, dachte ich das bezieht sich auf Simulationsperformance (siehe auch: Performancefrage)
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Für euch endlich für TPF2 fertiggestellt: Tatra KT4D
Unterstützt wird theoretisch die LINE_DESTINATION von eis_os CommonAPI2.
Da es aktuell aber wieder ein Update für die TPF-Beta gab müsst ihr entweder die Stable-Version nutzen oder wartenFunktioniert mit der neuesten dev-Version wiederDie Mod ist außerdem für Blinker und Bremslichter vorbereitet. (Sofern ds mal iwann unterstützt wird)