Linien für Passagiere priorisieren

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Folgender Fall:


    Ich habe eine Buslinie, welche die Haltestellen ABCDEF und Retour bedient - in einem 90 sek. Takt, bei der der Hauptanteil von Passagieren zwischen C und D und Retour verkehrt. Diese Haltestellen sind irgendwann überlastet, so dass ich eine Direktlinie zwischen C und D und Retour mit einem 45 sek. Takt errichte - nur wird diese kaum benutzt, weil sie einen kleinen Schlenker extra macht - also bleiben die Haltestellen überlastet.


    Lösung: Die lange Linie zwischen C und D einen Umweg mittels Wegpunkten nehmen lassen - dann wirds deutlich besser.


    Schöner wäre es aber, den Passagieren sagen zu zu können: Benutzt zwischen C und D und umgekehrt die Kurzlinie, so dass man sich den Umweg der langen Linie sparen könnte...

  • Das ist ein Problem wohl 1 zu 1 mit dem, wenn du auf einer "Kernstrecke" mehrere Linien hast, welch einen Takt von z.B. 30 sek bilden, es wird jedoch auch für Reisen innerhalb der Kernstrecke immer nur eine Linie verwendet...


    Ist echt mehr als ärgerlich... auch "Schnellbusse", welche z.B. A-B-C-F fahren, bringen rein gar nichts... :(



    Da müsste UG wohl etwas in der Logik machen, hatten sie aber schon in TPF für nicht nötig gehalten...

  • Ich finde die Transportlogik teilweise auch etwas merkwürdig. Ich habe 2 Cargo Strecken (A1-B-C und A2-B-C). Bahnhof B ist ein Umschlagplatz (keine Stadt in der Nähe) von dem später mehrere Städte beliefert werden, Bahnhof C ist in einer Stadt. Und was macht das liebe Spiel. Güter welche von Bahnhof A1 kommen werden am Bahnhof B abgeladen damit sie der Zug von Bahnhof A2 aufnimmt (und umgekehrt). Beide Strecken enden aber am selben Gleis im Bahnhof C, dieses umladen macht also null Sinn.

  • Die Rate vom Schnellbus muss nur höher sein.

    Und genau dieser Punkt ist zu 100% unlogisch und unrealistisch...


    Eben wie auch das nicht funktionieren einer Kernstrecke, egal ob Bus, Tram, Zug... TPF und leider auch TPF2 ist dazu einfach zu blöd...



    Ich habe bei mir aber eine noch abstrusere Situation...



    Ich habe die Städt A, B, C, D, E



    Die S-Bahn Linie Fährt


    A=B, ab hier fährt sie im Kreis (in beide Richtungen) die Städte C-D-E oder eben E-D-C ab, sprich die Rundläufe ab Stadt A sind eigentlich:


    A-B-C-D-E-B-A
    und
    A-B-E-D-C-B-A



    Zwischen A und B fährt die Linie also Doppelt, in A als auch B an nur einem Bahnhof, jedoch verschiedene Bahnsteige. Der Takt der Linie ist logischerweise auf die Tausendstel Sekunde dieselbe - da selbe Linie.


    Trotzdem, in der Stadt B, wird zu 100% nur ein einziger Perron von den Sims angenommen, der andere zu 100% ignoriert, weshalb? (der 4 Gleisige Bahnhof steht in der Mitte, die Züge von B nach A fahren in B ab demselben Perron).



    Fahrgäste welche von C nach A wollen, nehmen grösstenteils den Zug nicht wie es eigentlich logisch wäre in die Richtung C-B-A, nein, sie fahren lieber mehr als doppelt, eher drei mal so lange C-D-E-B-A




    Logik, null... Und ja, diese unlogiken sind einer TRANSPORT-Simulation einfach absolut unwürdig...

  • korrekt, leider aber viel zu kompliziert für UG... und dies seit Jahren... dies in einer Transport Simulation... -.-


    Immerhin wissen wir ja auch schon mal, wie ich in einem andere Thread berichtet habe (freie Gleiswahl), können die Sims schön brav das Perron wechseln... Sobald bekannt ist, wo der nächste Zug einfährt nach Ziel X, könnten sich die Sims auf den Weg auf das richtige Perron machen... Aber eben, hätte, wäre, könnte... :(

  • Ich finde es aber etwas zu "billig" hier nur UG den Vorwurf zu machen. Die TF-Spiele versuchen eine breite Masse an Spielern zu erreichen, die unterschiedliche Ansprüche und Vorstellungen an das Spiel haben. Ich habe manchmal das Gefühl, dass das Spiel oder die Entwickler es jedem gerecht machen wollen, erreichen aber damit keine Zielgruppe zu 100% und erzeugen so Unzufriedenheit.


    Und TF2 ist in gewisser Weise nun der größtmögliche Kompromiss an Features geworden, welche die Community - auch in diesem Forum hier -,vorgeschlagen oder gefordert hat. Und wenn man sich den Thread hier über Vorschläge für TF2 durchliest (oder auch mitgeschrieben hat) wurde dort zu 90% nur über Schön-Bau oder Äußerliche-Features diskutiert. Hier sei nur an endlose Diskussion wie das Feature "rangieren" oder irgendwelche Schönbau-Dinge, die wirklich null zu einer Transport Simulation beitragen, erinnert. Eine dynamischere oder "bessere" Transportsimulation zu bekommen, wurde fast nie von der Community gefordert.


    Insofern wurde insbesondere die Zielgruppe der Schönbauer bedient und die Zugänglichkeit für neue Spieler erheblich verbessert, aber die Transportsimulation oder Wirtschaftsdynamik nicht wirklich vertieft. Nur letztlich wird das hier im Forum oder von der Spielerschaft kaum jemand interesseren.

  • es wäre wirklich mal sehr interessant in die Statistiken von TPF und TPF2 einen Einblick zu haben...



    UG wird ziemlich genau wissen, wie die Leute Spielen, Steam lässt grüssen ;)


    Nur dürfen Sie auf keinen Fall den Fehler machen, dass Leute, welche das "Geld" ausschalten, alles Schönbauer sind... Ich Spiele im Aufbau z.B. zu 95% immer mit NoCost, damit fast ausschliesslich von der Zeit her, versuche aber jeweils ein einigermasen Realistisches Netz aufzubauen, für volle Züge etc. zu sorgen.
    Ich denke damit bin ich bei weitem nicht alleine...


    Wenn UG mich da nun als Schönbauer einstufen würde (eben wegen no cost), dann ist klar, weshalb so vieles nur auf Schönbauer aus ist... :(

  • Die Rate vom Schnellbus muss nur höher sein.

    Was beinhaltet die Rate denn konkret?

    Die TF-Spiele versuchen eine breite Masse an Spielern zu erreichen, die unterschiedliche Ansprüche und Vorstellungen an das Spiel haben. Ich habe manchmal das Gefühl, dass das Spiel oder die Entwickler es jedem gerecht machen wollen, erreichen aber damit keine Zielgruppe zu 100% und erzeugen so Unzufriedenheit.

    Da liegt dann das Problem, wie der Thread ja zum Teil zeigt:


    Linien zu bauen, um die Sims von A nach B usw. zu bringen funktioniert ja soweit ganz nett; geht man aber etwas mehr in die Tiefe, so erreicht man schnell die Grenzen des Spiels - und das mindert den Langzeitspielspass, so dass man, anstatt gezielt Fahrzeuge einzusetzen, lieber eine Linie mit Fahrzeugen zuballert. Wisim? Transport? Nö. :(

    Ich denke damit bin ich bei weitem nicht alleine...

    Nein - so in der Art gehe ich auch vor - aber wie schon gesagt: Grenzen des managebarem sind leider früh erreicht...

  • Ups sorry nicht Rate sondern Takt.

    Ich habe eine Buslinie, welche die Haltestellen ABCDEF und Retour bedient - in einem 90 sek. Takt, bei der der Hauptanteil von Passagieren zwischen C und D und Retour verkehrt. Diese Haltestellen sind irgendwann überlastet, so dass ich eine Direktlinie zwischen C und D und Retour mit einem 45 sek. Takt errichte - nur wird diese kaum benutzt, weil sie einen kleinen Schlenker extra macht - also bleiben die Haltestellen überlastet.

    Hat bei mir nicht geklappt - obwohl die Direktlinie den halben Takt hat. Vielleicht müssen die Schnelllinien einen schnelleren Bus haben - aber das fällt mal wieder ins Reich des Ungewissen...

  • Ich finde es aber etwas zu "billig" hier nur UG den Vorwurf zu machen. Die TF-Spiele versuchen eine breite Masse an Spielern zu erreichen, die unterschiedliche Ansprüche und Vorstellungen an das Spiel haben. Ich habe manchmal das Gefühl, dass das Spiel oder die Entwickler es jedem gerecht machen wollen, erreichen aber damit keine Zielgruppe zu 100% und erzeugen so Unzufriedenheit.


    Und TF2 ist in gewisser Weise nun der größtmögliche Kompromiss an Features geworden, welche die Community - auch in diesem Forum hier -,vorgeschlagen oder gefordert hat. Und wenn man sich den Thread hier über Vorschläge für TF2 durchliest (oder auch mitgeschrieben hat) wurde dort zu 90% nur über Schön-Bau oder Äußerliche-Features diskutiert. Hier sei nur an endlose Diskussion wie das Feature "rangieren" oder irgendwelche Schönbau-Dinge, die wirklich null zu einer Transport Simulation beitragen, erinnert. Eine dynamischere oder "bessere" Transportsimulation zu bekommen, wurde fast nie von der Community gefordert.


    Insofern wurde insbesondere die Zielgruppe der Schönbauer bedient und die Zugänglichkeit für neue Spieler erheblich verbessert, aber die Transportsimulation oder Wirtschaftsdynamik nicht wirklich vertieft. Nur letztlich wird das hier im Forum oder von der Spielerschaft kaum jemand interesseren.


    Es sind doch noch nicht mal die ganzen Features von TPF 1 übernommen worden (Stichwort gebogene Bahnhöfe).


    Sorry wenn ich das so sage aber TPF 2 sollte zumindest den letzten Stand von TPF 1 haben + neue Features. Das ist aber eben nicht der Fall.


    Auf etliche Features welche die Community vorgeschlagen hat ist gar nicht eingegangen worden.


    Wenn ich mir Streams anschaue sollte das schon ein wenig realistisch sein. Nur öde Punkt zu Punkt-Verbindungen im Schienennetz finde ich total öde so was schaue ich mir nicht an. Mit der Realität hat das auch nichts zu tun.


    Andererseits implementiert UG Sachen wie Emissionen welche das Städtewachstum beeinflussen. Die Straßenbahn steht dann aber auf der rechten Fahrspur mit im Stau.


    Das Problem ist auch sobald man verschiedene Züge auf einer Linie hat welche nicht gleich schnell sind läuft das darauf hinaus, dass sich alle Umläufe irgendwann knubbeln bzw. direkt hintereinander fahren und danach nichts.


    Kannst Du ja mal ausprobieren.


    Einfach mal eine 110er mit Silberlingen und dann dahinter eine Talent II-Doppeltraktion oder eine 143 mit X-Wagen (oder ET 420) und dahinter ET 422.


    Damit die Umläufe gleich schnell sind um eine sinnvolle Verteilung zu gewährleisten muss man möglichst gleichschnelle Züge einsetzen. ET 420 und ET 422 im Mischbetrieb auf einer Linie geht nicht gut.

    Mein neuer Rechenknecht:


    CPU: Core i7 8700K, GPU: MSI GTX 1070 Ti AERO 8G, MB: MSI Z370 Krait Gaming, Speicher: DDR4-3000 16GB G. Skill Aegis, Festplatten: SSD 250GB Samsung 850 Evo, HDD 1000GB Seagate FireCuda, NT: EVGA SuperNOVA 550 Watt G3 :) .

  • Hallo,


    ja Geld regiert die Welt, leider... aber zum eigentlichen Thema. Eine priorisierung von Zügen oder ein Fahrplan wäre was feines.
    Wie viele Fans hätte ich solch ein Feature auch sehr interessant gefunden.
    Nunja, was immerhin schon sehr viel besser funktioniert als im Vorgänger, die Züge halten Ihre Abstände besser ein.
    In TPF1 war es zum Teil selbst auf einer zweigleisigen Strecke mit baugleichen Zügen oft zu "Pulkfahrten" gekommen,
    es "gruppierten" sich alle Fahrzeuge hintereinander, so kamen dann in kurzen Abstand alle Züge und danach eine lange
    Pause. Dieses Verhalten ist in Teil zwei besser, hier halten die Fahrzeuge recht gleichmässig die Abstände ein.
    So konnte ich eine Linie mit 120 km Länge, 28 Halte (Streckenlänge ca. 60 km, 20 km davon zweigleisig, 14 Bahnhöfe,
    Vmax 160kmh)auf einen fast exakten Takt von derzeit 20 Minuten bringen (3 baugleiche Fahrzeuge, 160kmh Vmax, mit guter
    Beschleunigung). Das gute, die Fahrzeuge fahren reale Minuten, wenn ich am Startbahnhof in Realzeit um 11:00:00 Uhr
    losfahre komme ich zBsp. um 11:04:25 Uhr an der Folgestation an usw. bei meiner oben erwähnten Strecke dauert ein Umlauf
    von Station 1 bis 14 und zurück zu Station 1, fast genau 60 Minuten in realer Zeit wenn das Spiel in Normalgeschwindkeit läuft.
    Nun habe ich den Takt verdoppelt, in der Mitte der Strecke einen zweigleisigen Abschnitt gebaut (genau dort wo ein Zug
    sich befinden sollte wenn er 15 Minuten von einer der Start/Endbahnhöfe entfernt ist, inkl. einer kleinen Pufferzone).
    An diesem Punkt treffen sich beide Züge immer wieder ohne warten pünktlich. Auch hier habe ich das ganze versuchsweise
    eine weile laufen lassen um zu prüfen, klappt aber alles wie es soll. Danach wurde die Strecke bei jeweils den 1/3 Punkten
    noch erweitert auf zwei Gleise + 3. Zug womit ein sauberer 20 Minuten Takt ensteht.
    Kleines Manko es sind leider genau 20 Minuten und 30 Sekunden. Das bedeutet das jeder neue Takt ca. 90 Sekunden nach
    hinten verschiebt pro realer Stunde. Also startet man die Linie um 11:00:00 und lässt sie eine Stunde laufen beginnt der
    erste Zug wieder an Station 1 aber nun nicht um 12:00:00 sondern leider erst um 12:01:30 Uhr also anderthalb Minuten später.
    Das kann man nun durch Streckenoptimierungen oder andere Fahrzeuge noch zeitlich unter 61:30 Minuten drücken, aber
    dann beginnt der zweite Umlauf ggf. nicht um 12:00:00 Uhr sondern schon um 11:59:35 Uhr seine Reise, auch nicht optimal,
    aber alles schonmal ein brauchbarer Anfang. Denn ich weiss wie lange einzelne Gleisabschnitte und Bahnsteige in Stationen
    frei sind und durch eine andere Linie in einem gleichen oder vielfachen Takt genutzt werden können. Dabei muss man ein
    weniger testen und probieren, es geht aber recht gut. Wichtig dabei sind nicht einmal so sehr die Geschwindigkeiten,
    hier kann auch ein 120 kmh Linie 2 mit einem 160 kmh Zug der Linie 1 mithalten, wichtig ist nur das genug Zeit auf den
    gemeinsammen Abschnitten führ die beiden (oder mehr) Linien zur Verfügung steht und Sie sich nicht gegeseitig behindern.
    Hier muss man ein wenig Zeit investieren und beobachten an welchen Stelle beide Linien gut zusammenlaufen, ob
    auf freier Strecke oder besser in einem Bahnsteig mit je eigenen Bahnsteigen um Wartezeiten halbwegs realistisch
    ausehen zu lassen (Zug wartet dann ggf. nicht Minuten vor einer Weiche oder Signal auf freier Strecke). Wenn es auf dem
    gemeinsammen Linienabschnitt doch was enger wird weil die Fahrzeiten der Linie sich zu sehr unterscheiden,
    also Linie 1 hat einen sauberen 20 Minuten Takt und Linie 2 kommt mit einem 17 Minuten Takt daher, dann wird
    es unschön, denn die Züge behindern sich dann irgendwann doch. Kann man machen, wird man auch an einigen
    Stellen wohl mit leben müssen. Hier kann man jedoch ein bisschen Abhilfe schaffen. Wichtig wäre das die Linie
    2 ggf. ein wenig Verzögert wird also am Bahnhof an dem beide Linien sich treffen fährt Linie 1 immer um Minute
    10, 30 und 50 (+/-) nun versuche ich die Linie 2 immer in die Taktpausen von Linie 1 zu packen, leider ergibt
    sich kein reiner Takt auf Minute 0, 20, 40 aber man kann dem recht nahe kommen. Zum verzögern von Fahrzeugen
    habe ich an einigen Endbahnhöfen entweder ein Wendegleis oder an Kopfbahnhöfen ein Abstellgleis so umgebaut
    das es den bekannten Spitzkehren-Mod (Formusbeitrag wie man die Spitzkehre in TPF2 nutzbar macht) enthält.
    Da dieser wie ein Bahnhof fungiert sage ich dort der Linie warte bis eine Fracht (im Fall von Personenzügen
    gehen ja ehr nur Personen) voll beladen ist oder warte maximal 1, 2, 3, 5 oder 10 Minuten. Da an der Spitzkehre
    keine Personen einstegen wartet der Zug dort seine gewünschte Zeit ab, dies bringt dann im besten Fall
    genau den Zeitpuffer den es braucht um sich auf dem gemeinsammen Linienabschnitt nicht in die Quere zu kommen.
    Dieser Abstellgleistrick funktioniert auch wunderbar um zBsp. einen sauberen 10 Minuten Takt zu realiseren obwohl
    ein Fahrzeugumlauf auf der Linie zBsp. 15 Minuten dauert, man muss dann zwar einen weiteren "Kurs" bereitstellen,
    dieser wartet dann aber brav seine 5 Minuten im Abstellgleis um dann als nächster Kurs halbwegs wieder
    in den Takt zu passen.
    Dieses System klappt ganz gut, aber leider nicht perfekt, man muss halt schon beim Streckenbau ungefähr die
    Kilometer zwischen den Stationen festhalten. Das mache ich so: eingleisige Strecke von Bahnhof A nach Bahnhof B,
    dann abwarten bis die Gesamtgleiskilometer in der Hauptquartier-Ansicht sich aktualisisert haben und die Differenz
    davon abziehen, das ganze notiere ich mir und habe somit ein gutes Streckenbild, kann recht einfach die
    Ausweichstellen oder mehrgleisigen Abschnitte planen. Wichtig is bei allem genaues Planen, beobachten, warten,
    erweitern oder umbauen von Gleisanlagen. anpassen von Liniführungen. Wichtig auch, auf dem Gemeinsammen
    Abschnitt die Signale! Auf "Linienreinen" Abschnitten arbeite ich meist nicht mit Signalen und nutze das
    eingbaute "Blocksystem" warten bis der Weg zum Nächsten Bahnhof frei ist, aber immer unter der Berücksichtigung
    bei benötigten Ausweichstellen, dann ggf. doch ein Signal oder ein Bahnhof mit zwei Gleisen zum kreuzen,
    auch hier lassen sich durch kluge Platzierung von Signalen kleine Zeitpuffer schaffen um den Gesamttakt einzuhalten.
    Leider fährt ein Zug schon ein Stück an wenn er fertig ist mit beladen um dann auf den freien Weg zu warten
    aber am Bahnsteig sieht das dann immernoch besser aus für Personenzüge als auf freier Strecke.
    Aber genau das tüfteln ist recht interessant und dabei sehen meine Strecken sehr zurückhaltend und ich glaube
    durchaus realistisch aus. Zum teil mit Signalgesichertern Gleiskreuzungen zum teil aber auch etwas grosszügiger
    mit Überwerfungsbauwerken oder 3. und 4. Gleis für lokalen bzw. langsamen Verkehr.
    Es gibt in meinem beschriebenen System auch hin und wieder Verzögerungen und es behindern sich auch mal
    Züge aber es klappt und sogar Güterzüge lassen sich noch ganz gut unterbringen. Klar ist wer auf viel und dichten
    Verkehr aus ist stösst mit meinem System auch an Grenzen, man muss wirklich planen und taktieren, probieren.
    Aber das ist doch schon recht realitätsnah, denn auch auf realen Strecken muss genau geschaut werden
    schaffe ich Strecke X mit Fahrzeig Y in der geplanten Zeit oder muss ich einen Kurs mehr nutzen usw.
    Ideal wäre ein Mod an dem man zumindest an solch einer Spitzkehre sagen könnte: Fahre immer um Minute 10, 30, 50,
    mindestens ein solcher Verzögerungspunkt pro Linie würde schon was nutzen (an jedem Bahnhof oder Signal solch
    ein Punkt wahlweise zu setzten wäre natürlich richtig geil).
    Mit meinem beschriebenen System lässt sich so ein Mittelgrosser Bahnhof ganz gut und halbwegs realistisch aussehend
    betreiben. Verbesserungen wäre natürlich gut, aber gefühlt hat sich der Takt zu TPF1 schon recht gut verbessert.
    Tip: gebt der Taktanzeige in der Linienübersicht ein zwei Umläufe zeit wenn Ihr Änderungen an der Strecke
    vorgenommen habt oder neue Züge eingesetzt habt. Es kann auch mal passieren das ihr einen Zug manuell drehen
    und in die Gegenrichtung fahren lassen müsst oder ihn ein, zwei mal pausieren bis er sich, oft auf eingleisigen
    Strecken mit Ausweichen, richtig in den Takt fügt. Wo ich noch am Testen bin sind die Verzögerungen beim Fahrgastwechsel.
    Dieser ist mit zu berückstichten im Gesamtfahrplan (ggf. Puffer erhöhen) kann aber mit Mods (x-mal schneller Laden)
    etwas abgemildert werden ohne zu hohen Realitätverlust. Wie gesagt es ist eine schmale Gratwanderung, ein
    paar schmutzigen Tricks. Wer sich rein auf das Vanillaspielkonzept einlässt will ggf. keine Mods die Cheaten,
    jemand dem ein schöner gleichmässiger Takt wichtiger ist kann mit beschleunigter aber somit gleichmässiger
    Beladung gut leben und baut eh im Sandkastenmodus. Ich versuche einen Spagat aus beidem und hoffe immernoch
    heimlich das es Taktpunkte oder einen Fahrplan doch mal gibt (o:


    So zuviel geschrieben, aber wer Fragen hat kann gerne Fragen. Ggf. hat ja noch wer anderes Ideen oder Tips.

BlueBrixx