Möglichkeit workshop-Mods zu verstecken? Possibility to hide workshop mods?

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    Hi,

    gibt es eine Möglichkeit, dass TpF2 die workshop mods nicht sieht, also ausgeblendet werden?

    wenn ich das workshop-Verzeichnis manuell leere, erhalte ich dennoch einen Fehler wie

    error in file /home/pane/.local/share/Steam/steamapps/workshop/content/1066780/1908125302/mod.lua: cannot open /home/pane/.local/share/Steam/steamapps/workshop/content/1066780/1908125302/mod.lua: No such file or directory

    Die workshop-mods einfach zu deabonnieren kommt allerdings nicht in Frage:

    Ich kopiere alle meine mods in das Game-"mods" Verzeichnis und halte auch die mods von steam aktuell, also immer wenn die im workshop-Ordner aktualisiert wird, kopiere ich die Daten entsprechend ins "mods"-Verzeichnis des Spiels.


    Ich habe es mit einer kleinen Modifikation der run.sh versucht:

    Bash
    #!/bin/sh
    if [ ! -d /home/pane/.local/share/Steam/steamapps/workshop/content/1066780.bak ]
    then
            mkdir /home/pane/.local/share/Steam/steamapps/workshop/content/1066780.bak
    fi
    mv /home/pane/.local/share/Steam/steamapps/workshop/content/1066780/* /home/pane/.local/share/Steam/steamapps/workshop/content/1066780.bak/
    LD_LIBRARY_PATH=.:$LD_LIBRARY_PATH ./TransportFever2
    mv /home/pane/.local/share/Steam/steamapps/workshop/content/1066780.bak/* /home/pane/.local/share/Steam/steamapps/workshop/content/1066780/                                                                                                                                                           

    dieses bewirkt, dass unmittelbar vor Start von TransportFever2 die workshop-Mods in einen anderen Ordner verschoben und nach dem Beënden von TpF2 zurückverschoben werden. Meiner Erfahrung nach fast Steam den workshop-Ordner nicht an, wenn das Spiel ausgeführt wird.

    Aber auch dieses Vorgehen führt zu obigen Fehler. Daher gehe ich davon aus, dass TpF2 noch eine andere Quelle der installierten Workshop-Mods hat.
    Jemand eine Idee?

    Danke


    Update:

    ~/.local/share/Steam/steamapps/workshop/appworkshop_1066780.acf

    is also not the data source / ist auch nicht die Datenquelle..

    Dell Precision T7600, 2 x Intel(R) Xeon(R) CPU E5-2665 (8 cores per CPU, 2 threads per core, 20MB L3 cache, 2.4/3.1GHz) (⁼32 logische CPUs), 512 GiB DDR3 ECC registered 1600 MT/s, NVIDIA Corporation GP102 [GeForce GTX 1080 Ti] (11GB GDDR5X 352 bit), SAS Hardware RAID Level 1

    Linux version 5.14.21-150400.24.60-default (geeko@buildhost) (gcc (SUSE Linux) 7.5.0, GNU ld (GNU Binutils; SUSE Linux Enterprise 15) 2.39.0.20220810-150100.7.40) #1 SMP PREEMPT_DYNAMIC Wed Apr 12 12:13:32 UTC 2023 (93dbe2e)

    2 Mal editiert, zuletzt von tsilaicosneknurd ()

  • tsilaicosneknurd

    Hat den Titel des Themas von „Möglichkeit workshop-Mods zu verstecken? Possibility to disable hide workshop mods?“ zu „Möglichkeit workshop-Mods zu verstecken? Possibility to hide workshop mods?“ geändert.
  • Das wird nicht funktionieren in der appmanifest_446800.acf stehen alle Mods drinne die abonniert wurden. Und TPF erwartet das die Mods dann auch da sind, wenn nicht.... aber das hast ja schon gemerkt :D

  • Danke. hape das Script zunächst um die Datei "appworkshop_106670.acf" erweitert (die sektion mit den Mods geleert), in der appmanifest-datei stehen keine mods.

    Das funktionierte allerdings auch nicht. Dann habe ich mal die Prozesse getraced..

    Und leider läuft es nicht so linear wie oben... Tatsächlich sendet ein Steam-Prozess die Daten an einen TransportFever2 Thread...


    Die relevanten Zeilen aus dem Trace + Kommentare:

    hm. Ich vermute dieser Ansatz bringt nichts. ?(
    Naja ich könnte noch per Skript beim Spielstart alle Mods deabonnieren und danach wieder abonieren.. Das wäre allerdings ein ziemlicher overkill und viel I/O...

    Hm

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  • huch, sind hier zwei gute Posts verschwunden?


    erstmal bin ich $ 44.32 ärmer.


    Und rein rechtlich habe ich wenig bedenken bei meinem (versuchten) Vorgehen, solange es privat ist. Ähnlich ist es bei Kopierschutzmechanismen von Bild-,Ton-,Datenträgern. Sofern in den letzten ~12 Jahren hier nichts essentiëll geändert wurde.


    Wo aber Jey_Bee (?) recht hatte, ist was die Vereinbarungen mit Steam, UG und co angeht (Nutzungsbestimmungen und der gleichen). Wie aber vorher schon angedeutet, wollte ich nicht noch mehr unverhältnismässig viel Zeit investieren und habe entsprechend die gog.com Version (über den Link im Forum natürlich) gekauft.

    Dell Precision T7600, 2 x Intel(R) Xeon(R) CPU E5-2665 (8 cores per CPU, 2 threads per core, 20MB L3 cache, 2.4/3.1GHz) (⁼32 logische CPUs), 512 GiB DDR3 ECC registered 1600 MT/s, NVIDIA Corporation GP102 [GeForce GTX 1080 Ti] (11GB GDDR5X 352 bit), SAS Hardware RAID Level 1

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  • Und rein rechtlich habe ich wenig bedenken bei meinem (versuchten) Vorgehen, solange es privat ist. Ähnlich ist es bei Kopierschutzmechanismen von Bild-,Ton-,Datenträgern. Sofern in den letzten ~12 Jahren hier nichts essentiëll geändert wurde.

    Doch genau da hat sich in den letzten 12 Jahren etwas essentiell geändert. (Seit wann weiß ich auch nicht mit Sicherheit)
    Richtig ist, das Du für Dich privat "Sicherheits"Kopien von jedem Medium erstellen darfst... solange (und nun kommt das dicke ABER) kein wirksamer Kopierschutz umgangen wird. Als "wirksamer" Kopierschutz wird jeder Kopierschutz bezeichnet, der zB. Software von 3. Benötigt, diese, oder deren Bestandteil(e) dazu bestimmt ist ein Kopierschutz zu entfernen oder auszuhebeln. Bei Software ist es in sofern noch etwas komplizierter, da man mit entsprechendem Knowhow entsprechende Dateien ggf. so modifizieren kann, das ein Kopierschutz wirkungslos gemacht wird, oder gar komplett entfernt (Cracken).

    Natürlich gilt auch die alte Bauernweisheit... was man nicht weiß, macht einen nicht heiß.

    Und nun sind wir bei meinen Bedenken, dieses Themas... theoretisch, könnte eine öffentliche Diskussion schon als "Anleitung" (Sofern entsprechende Vorgehensweisen ersichtlich sind) als aktive Hilfe zum umgehen eines Kopierschutzes betrachtet werden.

    Ich erwähne auch nochmal ausdrücklich, das es lediglich meine Sichtweise und Bedenken wiederspiegelt, und Schlussendlich die Foren-Administratoren darüber entscheiden müssten, ob und wie weit Diskussionen dahingehend tragbar sind, oder nicht.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Als "wirksamer" Kopierschutz wird jeder Kopierschutz bezeichnet, der zB. Software von 3. Benötigt, diese, oder deren Bestandteil(e) dazu bestimmt ist ein Kopierschutz zu entfernen oder auszuhebeln.

    theoretisch, könnte eine öffentliche Diskussion schon als "Anleitung" (Sofern entsprechende Vorgehensweisen ersichtlich sind) als aktive Hilfe zum umgehen eines Kopierschutzes betrachtet werden.

    Jep. Auch deswegen habe ich auch an jener Stelle aufgehört. Im weiteren hätte ich wahrscheinlich Software basteln müssen, die Steam auf der anderen (TCP-)Seite simuliert - kompatibel zur steamAPI.

    Ah ich sehe, mindestens ein Eintrag von mir ist auch weg :-D

    Bis zu der Stelle, ging es meiner Meinung nach, noch als eine Funktionsbeschreibung oder als Pandon eines "tear downs" (ohne Dekompilation) bezeichnen können.


    mache mich jetzt mal an die GOG-Installation

    Dell Precision T7600, 2 x Intel(R) Xeon(R) CPU E5-2665 (8 cores per CPU, 2 threads per core, 20MB L3 cache, 2.4/3.1GHz) (⁼32 logische CPUs), 512 GiB DDR3 ECC registered 1600 MT/s, NVIDIA Corporation GP102 [GeForce GTX 1080 Ti] (11GB GDDR5X 352 bit), SAS Hardware RAID Level 1

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  • stik de moord..



    die neueste (und einzige) verfügbare release von gog ist vom 20.12.2019...


    nein vom 19.

    Zitat

    Patch 27600 (19 December 2019)

    [...]

    Today we can release a first major stability update. Please find the detailed release notes here.

    [...]

    Dell Precision T7600, 2 x Intel(R) Xeon(R) CPU E5-2665 (8 cores per CPU, 2 threads per core, 20MB L3 cache, 2.4/3.1GHz) (⁼32 logische CPUs), 512 GiB DDR3 ECC registered 1600 MT/s, NVIDIA Corporation GP102 [GeForce GTX 1080 Ti] (11GB GDDR5X 352 bit), SAS Hardware RAID Level 1

    Linux version 5.14.21-150400.24.60-default (geeko@buildhost) (gcc (SUSE Linux) 7.5.0, GNU ld (GNU Binutils; SUSE Linux Enterprise 15) 2.39.0.20220810-150100.7.40) #1 SMP PREEMPT_DYNAMIC Wed Apr 12 12:13:32 UTC 2023 (93dbe2e)

  • Technisch ist der Kopierschutz und der Workshop zwei Teile, die nix miteinander zu tun haben.


    TPF2 holt sich alle Steam Workshop Mods via SteamAPI. Auch wenn ich das technisch noch nie gesehen habe, können die Mods auch auf verschiedene Datenträger aufgeteilt werden.

    Deswegen kann auch die CommonAPI2 nicht sagen, dort liegt das Steam Workshop Verzeichnis.


    TPF2 macht dann ein ID Mapping zwischen SteamWorkshopID und Pfad via Steam API. Das ist ModRep::GetModDir()

    Das ist eine Funktion die CommonAPI1 und 2 schon mal zum Absturz bringen kann, weil es bei nicht existierende Mods Exceptions gibt.

    Die ruft bei Steam Versionen dann schlussendlich die Steam API an, hab ID 1234 und macht da raus einen kompletten Pfad. Damit TPF1/2 aber richtig funktioniert muss das in einem Verzeichnis mit der SteamSpielID sein, damit Filefilter erkennen können, das es ein Mod Pfad ist. (und CommonAPI)


    Ich frage mich warum Du den Aufwand betreibst? Wenn ich wüsste was dein Ziel ist... Es muss ja nen Grund geben warum du die Workshop Mods ausblenden willst...


    PS: Technisch kann TPF2 viermal das selbe Mod laden: Im workshop, stageing, Spielverzeichnis mods, Nutzerverzeichnis mods...

  • Ich frage mich warum Du den Aufwand betreibst? Wenn ich wüsste was dein Ziel ist... Es muss ja nen Grund geben warum du die Workshop Mods ausblenden willst...

    ich glaube meine Intention war, da ich auch workshop-mods, die ich verwende, im mods-(Spiel-)Verzeichnis ablege, wollte ich mir die Modauswahl vereinfachen, in der ich nicht ~200 mods durchblättern muss um die neu hinzugefügten mods zu finden...

    Nutzerverzeichnis mods...

    über dieses Verzeichnis bin ich die Tage erstmals gestolpert...

    Dell Precision T7600, 2 x Intel(R) Xeon(R) CPU E5-2665 (8 cores per CPU, 2 threads per core, 20MB L3 cache, 2.4/3.1GHz) (⁼32 logische CPUs), 512 GiB DDR3 ECC registered 1600 MT/s, NVIDIA Corporation GP102 [GeForce GTX 1080 Ti] (11GB GDDR5X 352 bit), SAS Hardware RAID Level 1

    Linux version 5.14.21-150400.24.60-default (geeko@buildhost) (gcc (SUSE Linux) 7.5.0, GNU ld (GNU Binutils; SUSE Linux Enterprise 15) 2.39.0.20220810-150100.7.40) #1 SMP PREEMPT_DYNAMIC Wed Apr 12 12:13:32 UTC 2023 (93dbe2e)

  • Soviel wie ich das verstanden habe, willst Du Steam-Mods nutzen? Lade die doch einfach runter und kopiere sie in den Modordner. Ich habe sowieso die Schnauze voll, daß Steam ständig meine Savegames zerstört, weil mal wieder ein Modder seine Mods zurückgezogen hat. Dann löscht nämlich Steam unverschämterweise die Mods auch aus dem Steam-Ordner der Benutzer, obwohl das Steam überhaupt nichts angeht, welche Mods ich benutze. Deshalb bin ich seit einigen Monaten dabei, nach und nach alle abonnierten Mods von Steam durch die identischen Mods von dieser Webdisk zu ersetzen. Einige Mods gibt es nur auf Steam, die kopiere ich in dem Modordner und gut ist. Habe keine Lust ständig der Willkür und den Launen von Steam und irgendwelchen Moddern ausgesetzt zu sein.

    Kann mir schwer vorstellen, daß das verboten sein soll, und was auf meine Festplatte ist geht eh keinen was an. Da die Mods auch alle kostenlos sind, kann auch niemand behaupten, ihm sei "wirtschaftlicher Schaden" entstanden - also was solls. Und Kopierschutz haben die Mods doch allesamt sowieso keinen, auch nicht die von Steam.

    Ich schütze damit lediglich meine eigenen "künstlerischen Werke", denn wenn ich meine in meine Eisenbahnwelt gesteckte Arbeit wegschmeißen darf, wenn ein Modder meint er müsse seinen Mod entfernen und Steam sich dann an meiner Festplatte vergreift, dann sehe ich nicht ein, weshalb ich mich nicht durch Gegenmaßnahmen davor schützen soll.

    Die "Rechtslage" wäre vielleicht anders, wenn ich die, auf diese Weise gesicherten, Mods weiterverteilen würde, eventuell gegen den ausdrücklichen Wunsch des Modders. Aber dazu sehe ich mich nicht veranlasst, im Hinblick darauf, daß dies möglicherweise gegen das Gesetz ist. Da kann ich mich beherrschen mich strafbar zu machen, weil ich anderen eine Freude machen wollte (gilt natürlich nicht für Mods, die ich selber erstellt habe: Die landen auch auf der Webdisk - falls sie je fertig werden - habe da zur Zeit etwas in Arbeit).

    Einmal editiert, zuletzt von dampf19 ()

  • dampf19 Da hast du wohl was falsch verstanden es geht nicht um irgendwelches rechtliches blabla sondern einzig und allein darum die Mods automatisch aktuell zu halten und trotzdem sicher zu sein das sie nicht verschwinden und da ist dein Ansatz keine Lösung.

  • Bei Workshop-Inhalten muss sich der Benutzer doch immer entscheiden zwischen Aktualität und Verfügbarkeit des Mods.


    Will man automatisch auf den aktuellen Stand bleiben, besteht das Risiko, dass der Mod verschwindet.

    Verwendet man eine Kopie, muss man selbst den Mod aktualisieren - hey, das ist bei den Foren-Mods aber genauso ;)


    Im Gegensatz zu unserem Forum ist der Workshop aber einfacher händelbar. Die genutzten Mods Favorisieren und man hat eine schöne Liste, in der auch steht, wann der Mod zuletzt aktualisiert wurde. Im Forum besteht dieser Luxus leider nicht. Wenn das Aktualisierungsdatum nun neuer ist, dann wird der Mod neu abonniert, kopiert und wieder deabonniert.

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