Kura´s kleines Bastelstübchen

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  • Da hat sich einiges flexibilisiert, kann das sein? Wie ist das mit den Mastenauslegern im Tunnel geregelt?

    Jein, also die Tunnel an sich sind nachwievor genauso Starr wie schon in Tpf1 was ich leider etwas schade finde, da es um längen angenehmer wäre, wenn man dem Spiel sagen könnte welche Form automatisch erstellte Tunnelwand haben soll.


    Ich hab es mir in dem Fall zunutze gemacht, dass die Gleise nun, im gegensatz zu Tpf1, nahezu vollständig Modifizierbar sind was das Modell angeht. Das einzige was das Spiel vorgibt ist die Maximale länge der einzelnen Gleisstücke ( Das spiel nutzt für die Berechnung eine 2/4/8/16 meter Variante und dazu noch eine einzelne Schwelle und eine einzelne 2m lange Schiene ).

    Deshalb hab ich einfach den einzelnen Gleisstücken jeweils noch ein 2tes Mesh für die Tunnelwand hinzugefügt das dann automatisch mitgezogen wird :)


    Sieht man hieran ganz gut:


    Leider bringt das aber auch etwas fummelarbeit mit sich da das Spiel manchmal kleine Lücken im Gleis durch 2 gestreckte / gestauchte Stücke des 2m Schienen Meshes füllt ( 1 für jede Schiene logischerweise :D ).

    Sieht mit Tunnel dann leider doof aus:

    lässt sich aber durch varieren der Länge des gebauten Stückes gut beeinflussen, sodass diese Lücken komplett wegfallen.

    Dieses Phänomen kann man übrigens selbst bei den ganz normalen Gleisen beobachten wenn man sehr genau hinschaut:



    Das ganze sorgt dann aber vor allem in Kurven für ein paar Einschränkungen, sehr enge kurven ( betongleise mit engstem Kurvenradius, ca. 50 km/h vmax ) sind dadurch kaum bis gar nicht realisierbar außer man deckt die Entstandenen Löcher mit Assets ab:



    wobei das ab einer Kurvengeschwindigkeit von 85 km/h ( bei betongleisen, bei Holz logischerweise weniger ) schon verschwindet weswegen ich das eigentlich nicht so schlimm finde:

    .

    Um das ganze möglichst Angenehm zu gestalten wird es zudem ein Tunnelportal ohne sichtbares Portal geben welches man dann mit Tunnelportal Assets abdecken kann.

    Hat den einfachen vorteil dass man nicht an das vom Spiel gesetzte Portal gebunden ist und es damit nicht tragisch ist, wenn das Tunnelgleis ein kleines bisschen aus dem "berg" herausragt.


    Und bezüglich der Frage mit dem Mastausleger, die Masten werden Standardmäßig in Tunneln nicht mitgebaut ( ob man das ändern kann weis ich nicht ) , die Decke des Vanilla Tunnels ist so ausgelegt dass die Leitungen dann an der Decke hängen. Da dies aber wohl auf die meisten Realen Tunnel auch zutreffen dürfte, stellt das in dem Fall kein wirkliches Problem da.


    Freut mich dass das Thema doch einiges an Zuspruch erhält :)

    Allerdings werde ich mit größter warscheinlichkeit mindestens bis zum nächsten Patch warten bevor ich das ganze veröffentlichen werde, da ja bereits vom guten Tom hier im Forum angedeutet wurde dass dieser bald kommen wird und etwas mit sich bringt was sich schon lange von einigen gewünscht wurde. Wer weis ob da nicht auch nochmal etwas an den Tunnel gemacht wird :)

  • selbst wenn das bald jetzt noch 4 Wochen oder so sind ist es mir lieber das ganze abzuwarten :).

    Ich habe sowieso vor das ganze mit mehr Abwechslung auszustatten weil ich die Vanilla Tunnel jetzt nicht unbedingt so schön finde ( zumindest der 2 gleisige ), von daher hab ichs nicht eilig mit einer Veröffentlichung, da kann ich den Patch dann auch noch abwarten :)

  • So, ich habe nun ein Grundgerüst für das ganze stehen dass schonmal die 1 und 2 gleisigen Vanilla Tunnel unterstützt :) :

    Schaut schon viel besser aus als der Vanilla-Kram!:thumbup: Noch schöner wäre es, wenn der Tunnel (egal ob 1- oder mehrgleisig) nicht so krass am Gleis kleben würde sondern etwas "geräumiger" wäre. Ich gehe davon aus, dass du selbst keinen Einfluss auf den Abstand zwischen Schwellenkopf und Tunnelwand nehmen kannst oder gar das gesamte Profil ändern kannst, richtig? Falls doch, wäre es schön etwas bauchigere Versionen zu haben. Wie halt bei der echten Bahn.

    Hab eben erst den anderen Thread hier entdeckt, der meinen Wunsch behandelt:

    Möglichkeit Transparente Tunnelwände zu erstellen?.

    aktuelles System: PC mit AMD Ryzen 9 5900X - 64GB RAM // AMD Radeon RX 6700XT 12 GB VRAM // 1TB SSD und 2+1 TB HD // 32-Zoll-Monitor mit 4K

    altes System: ASUS ROG GV752VW-T4004T: Intel Core i7-6700HQ - 16GB RAM // NVidia GTX960M 2 GB VRAM // 512GB SSD und 1024 GB HDD // 17-Zoll-FullHD

  • Dein Wunsch wird dann bei den weiteren Varianten die ich geplant habe sicherlich mit abgedeckt werden :) ich hab da noch ein paar Portale ( auch ältere ) auf meiner Festplatte rumliegen die sowieso mal nach Tpf2 gebracht werden könnten, wie z.B der Schwarzkopf tunnel und für den würde sich etwas mehr platz im Tunnel durchaus anbieten :)

  • So, ich hab mal wieder etwas zum vorzeigen. Als ersten komplett eigenen Tunnel werde ich mich an eine Typische Variante für Schnellfahrstrecken setzen, das modell für die Röhre ist eigentlich schon nahezu fertig, die textur ist aktuell noch platzhalter und das Portal dafür fehlt noch :)


    und ich bin zudem jetzt auf ein neues problem gestoßen, die transparente Vanilla Tunnelwand, scheint seltsame Schatten zu werfen:

    da muss ich noch schauen ob und wie ich das in den Griff bekomme :S

  • Lange ists her aber mich packt seit ein paar Tagen wieder die Moddinglust und Baulust und da mir auf meiner aktuellen Karte vorallem die Hochgeschwindigkeitstunnel wirklich ein Dorn im Auge sind hab ich mich wieder an das bereits vorgestellte Tunnelprojekt gesetzt und konnte tatsächlich auch mein bisher größtes Ärgernis mit dem ganzen beseitigen, aber seht selbst:


    Es gibt mittlerweile keinerlei Limitierung im Kurvenradius oder ähnliches mehr, das ganze ergibt ein stimmiges gesammtbild ohne Lücken die manuell verkleidet werden müssen, einzig weichen und Kreuzungen sind hiermit nicht möglich und das wird sich ohne assets auch nicht umsetzen lassen.
    Man markt lediglich dass ab und an das Plattenmuster innerhalb des Tunnels überlappt, aber das fällt kaum bis gar nicht auf ( schon gar nicht bei 300 Km/h im Tunnel :D ). Das ganze könnte auch sehr hilfreich dabei werden 2 Gleisige Tunnel umzusetzen, denn bisher sahen meine Versuche damit eigentlich nur auf geraden Strecken gut aus.

    auf der linken seite im Bild kann man das Überlappen sehen.

    Zudem bringt der aktuelle Betapatch für das ganze Projekt auch noch eine sehr gute Neuerung mit sich, es ist nicht mehr leuchtend hell innerhalb der Berge, die Tunnel werfen nun den für TpF üblichen schatten was deutlich besser aussieht.

  • Das ganze könnte auch sehr hilfreich dabei werden 2 Gleisige Tunnel umzusetzen, denn bisher sahen meine Versuche damit eigentlich nur auf geraden Strecken gut aus.

    Diesbezüglich hab ich heute gute Fortschritte gemacht, bis auf den "grünen Felsen" der den Einschnitt des Tunnels kaschiert ist die 2 Gleisige Variante des Schnellfahrtunnels soweit fertig:


    Einschränkungen beim Bau sind die gleichen wie bei der eingleisigen Variante :)

  • Nachdem ich mit dem Schnellfahrtunnel soweit fertig bin hab ich diesmal etwas älteres hergenommen, der Tunnel selbst liegt schon ne Weile auf meiner Platte rum und hat nur darauf gewartet mal konvertiert zu werden :)
    Allerdings bin ich mit den Texturen, vor allem im Inneren, nicht so richtig zufrieden, da werde ich mich die Tage mal dransetzen.


  • Nachdem ich mit dem Schnellfahrtunnel soweit fertig bin hab ich diesmal etwas älteres hergenommen, der Tunnel selbst liegt schon ne Weile auf meiner Platte rum und hat nur darauf gewartet mal konvertiert zu werden :)
    Allerdings bin ich mit den Texturen, vor allem im Inneren, nicht so richtig zufrieden, da werde ich mich die Tage mal dransetzen.

    Auch etwas was lange gefehlt hat, ich freue mich auch darauf schon sehr.

    Einmal editiert, zuletzt von Heribert Berlin ()

  • Heute kann ich mal wieder etwas Fortschritt verzeichnen, die nächste Konvertierung wurde mit in das Packet übernommen, diesmal ist es ein grober Nachbau des Erlangener Burgbergtunnels. Diesen gibt es sowohl in alter als auch neuer ausführung, wobei ich ich gerade mit den Texturen bei der alten Ausführung aktuell ganz und gar nicht zufrieden bin, wenn ich dafür was passenderes finde wird die Textur auf jeden Fall noch angepasst.


    Kompatibilität mit Mods welche das aussehen der Gleise verändern bin ich ebenfalls am testen, hier am Beispiel des NEP´s:


    Leider werden bei meinen Tunnelgleisen nur die Textur nicht aber die eigenen Modelle der Gleise übernommen. Ich vermute mal es liegt daran dass der NEP die Originale nicht einfach überschreibt, hatte bisher aber noch keine Gelegenheit mir das mal genauer anzuschauen, falls da wer genaueres weis darf er mir gern bescheid geben :)

    Als Alternativlösung würde ich dann eine 2te Variante der Mod erstellen welche explizit auf die Gleismodelle der NEP verweist, die Frage wäre dabei nur ob es per Modeinstellungen möglich ist dies so umzusetzen dass ohne Installierten NEP kein Fallback aufgrund fehlender Dateien erzeugt wird.

    Falls nicht wird es wohl oder übel auf zwei einzelne Downloads hinauslaufen müssen.


    Und an dieser Stelle vllt. noch ein kleiner Ausblick darauf was ich noch so geplant habe bevor das ganze dann auch tatsächlich mal im Downloadbereich landen wird:

    -Ein recht einfacher Tunnel welcher im Inneren im Endeffekt nur aus Felsen besteht und außerhalb eine nur leicht verkleidete Öffnung besitzt: siehe hier

    -Etwas ähnliches ( aber definitiv selbst modelliert) wie der Halboffene Tunnel von Jansch zu TF / Tpf1 Zeiten

    -Eventuell noch eine 2te Variante für Schnellfahrstrecken für etwas mehr Abwechslung.

    Zudem spiele ich mit dem Gedanken noch 1-2 Tunnel passend für das Schmalspurpacket vom Austria Fever Team zu basteln. Gerade aufgrund der geringeren Oberleitungshöhe und dem Schmaleren Lichtraumprofil wirken die Vanilla Tunnel dafür einfach überdimensioniert und etwas unpassend.

    Aber auch da gibt es das gleiche Problem wie mit dem NEP zu lösen, aber das wird sich dann zu gegebener Zeit klären vor allem muss das dann ja sowieso noch mit den zuständigen Moddern abgeklärt werden :)

  • Huhu, heute kann ich leider keine Fortschritte an den Tunneln vorweisen, wollte aber dennoch kurz ein paar Sätze da lassen warum wieder etwas länger Pause war / ist.


    Seit ca. mitte Februar hab ich leider familiär mit einigen Problemen zu kämpfen ( keine Angst gesundheitlich geht's allen geht hat also zum Glück nichts mit Corona oder ähnlichem zu tun. ). Weswegen fast den ganzen Februar über andere Sachen einfach wesentlich wichtiger waren, zudem fehlte mir seitdem einfach auch die Motivation weiter zu modden.

    Die aktuelle Lage mit dem ganzen Elearning in der Uni hilft da leider auch nur recht wenig, weil man selbst als sehr Gaming begeisterte irgendwann in einen gewissen Trott verfällt, wenn man nur noch am PC sitzt weil es einfach gesünder ist die Wohnung nur für das allernötigste zu verlassen.


    Aber so langsam kommt die Lust aufs modden wieder zurück und deshalb hab ich jetzt auch tatsächlich mal Gebrauch von meinem Studenten Status gemacht und mir eine Lizenz für Substancepainter zugelegt da ich mit einigen meiner derzeitigen Texturen einfach unzufrieden bin.

    Mit etwas Glück kann ich im Laufe der nächsten Woche schon erste Fortschritte verzeichnen. So ein paar Steinwände eines Tunnels dürften sich ja ganz gut als Einsteigerprojekt eignen 😊.


    Bleibt gesund und lasst euch die Decke nicht zu sehr auf den Kopf fallen 😉.

  • Diesbezüglich hab ich heute gute Fortschritte gemacht, bis auf den "grünen Felsen" der den Einschnitt des Tunnels kaschiert ist die 2 Gleisige Variante des Schnellfahrtunnels soweit fertig:

    ...

    Servus,


    Habe gerade den diesen Beitrag entdeckt: Die Tunnel gefallen mir alle sehr, doch beim zweigleisigen SFS-Tunnel finde ich die bahnsteigartige Aufhöhung zwischen den Gleisen nicht korrekt. Als Randweg links und/oder rechts passt es, aber in der Mitte ist das irgendwie deplaziert. Oder lässt sich das nicht anders regeln? Dann würde ich wenigstens die Höhe der Mittel- und Randwege nach unten korrigieren. Ansonsten: Weiter so!:thumbup:

    aktuelles System: PC mit AMD Ryzen 9 5900X - 64GB RAM // AMD Radeon RX 6700XT 12 GB VRAM // 1TB SSD und 2+1 TB HD // 32-Zoll-Monitor mit 4K

    altes System: ASUS ROG GV752VW-T4004T: Intel Core i7-6700HQ - 16GB RAM // NVidia GTX960M 2 GB VRAM // 512GB SSD und 1024 GB HDD // 17-Zoll-FullHD

  • Hallo Randomx7,


    wollte mal höflich nachfragen, ob dass Tunnelproject fortschritte macht?


    Lieben gruß aus Hamburg:thumbup:

    Mein System:

    17,3" Acer Predator Helios 300
    i7-7700HQ @3,8 GHz, 32 GB DDR4, NVIDIA GTX 1050TI 4GB GDDR5, SSD 128 GB M.2 + SAMSUNG 870 QVO

    2 TB SSD SATA


    Windows 10 64Bit

  • Hi, ich wünschte ich könnte Fortschritte vorzeigen aber dem ist leider nicht so.

    Die Pandemie hat mein Studienleben leider extrem durcheinander gebracht und auch wenn die Zeit sogar da wäre fehlt es mir aktuell einfach an der Motivation weiterzumachen.

    Nicht zuletzt weil ich selbst mit meinem aktuellen können nicht wirklich zufrieden bin und ich mich daher erst Mal wesentlich intensiver mit Blender und auch Mal mit substance painter auseinander setzen wollte.

    ( Ich sitze teils mehrere Stunden an so nem einfachen Blender Modell weil ich mich mit vielen Möglichkeiten einfach noch nicht auseinander gesetzt hab und schönere Texturen würden meinen tunneln definitiv auch nicht schaden ).

    Ich hoffe das wird sich im Herbst bessern aber versprechen kann ich das nicht :)

  • Randomx7

    Lass dir Zeit, gut Ding will weile haben:thumbup:

    Hoffe deine Motivation kommt bald wieder.


    Lieben gruß aus Hamburg

    Mein System:

    17,3" Acer Predator Helios 300
    i7-7700HQ @3,8 GHz, 32 GB DDR4, NVIDIA GTX 1050TI 4GB GDDR5, SSD 128 GB M.2 + SAMSUNG 870 QVO

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  • Hallo Randomx7,


    Mal ein bißchen Thread-Nekromantie, aber Du hattest die Kommentare hierhin erbeten. Ich habe mir wegen der nicht gefundenen Texturen Deine Mod zu den Landwirtschafts-Ballen angeschaut und ein wenig herumgespielt. Deine Aussage von oben, daß die Struktur der Gras- und Strohballen auf die Silageballen übertragen wird, wenn Du mit der Normalmap nicht ins Leere zeigst, kann ich nicht bestätigen, ich habe aber auch in der .mtl die type = "PHYS_TRANSPARENT" gesetzt. Vielleicht ist das der Knackpunkt.

    Und es gibt einen Tippfehler mit Auswirkung: Du hast in der .con für die Skalierung defaultindex = 9 gesetzt. Wenn Du defaultIndex (mit großem I) schreibst, funktioniert es auch wie gedacht.


    Vielleicht magst Du das noch ändern.


    Herzliche Grüße,

    Rutel

    13! = 13*12!

  • Man sollte Sachen die nicht transparent sind nicht unnötigerweise mit einem Transparenten mtl ausstatten weil sie dann u.U. durch Scheiben bei der Vorbeifahrt mit einer (Mod)Lok aus der Innenperspektive plötzlich unsichtbar sind.

    Für diesen Zweck mit den folierten Strohballen ohne normalmap sollte man besser PHYSICAL nehmen.


    Das bei PHYS_TRANSPARENT keine Struktur der normalmap anzeigt ist auch klar weil dort nie eine angezeigt wird, da dieser Textureintrag dort gar nicht vorhanden ist und selbst wenn man ihn reinschreiben würde ignoriert das Spiel den. Für transparente Sachen mit normalmap gibt es PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP.

BlueBrixx