DH-106s Mods mit Flügeln dran

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Ooh, das ist nicht gut...


    Danke Seamon für die Fehlermeldung. Ich habe Anna Karenina wieder zurück in den Wagen gesetzt; sie scheint den Ausflug heil überstanden zu haben. Es war aus irgendeinem Grund eine falsche Z-Koordinate in der Liste drin. Und wo ich schon mal dabei war, habe ich auch gleich die großen Texturdateien dds-isiert.


    Die korrigierte Fassung ist hochgeladen.

  • Jetzt gibt es eine Tu-154B zum Herunterladen. 11 Versionen sind dabei, die einen Querschnitt durch den ganzen Einsatz des Musters abbilden sollten.





    Sie haben die normalen Animationen, ein paar Lichter, einen teilesparenden Innenraum, Innenkameras, teilweise frei wählbare Farben und leichte Alterungsspuren. Für TPF2 gibt es das Modell hier. Und für TPF1 ist auch eine Version dabei; die alte Aeroflot-Variante gibt es im Sammeleintrag. Auf Wunsch kann ich auch eine oder zwei weitere Versionen noch übertragen.


    Viel Spaß!

  • Wow, die sehen wieder mal toll aus, hast du echt gut gemacht.


    Darf ich dich vielleicht fragen ob du deinen A330 und A340 auf TPF2 "hochschrauben" würdest ?


    Vor allem wieder die Thai Airways !


    Gruß


    TiberiumFreak

    Das Licht am Ende des Tunnels könnte auch ein Zug sein.

  • Die beiden Modelle würde ich von Anfang an neu machen. Sie sind nicht ganz oben auf der Prioritätenliste, aber irgendwann werden sie sicher an die Reihe kommen.


    Jetzt gehts zuerst mal wieder an die DDR-Industrien. Als nächstes werde ich mal schauen, wie man Koks und Karbid als transportierbare Ware ins Spiel bekommt, und dann kommt ein Kraftwerk als einfacher Kohlefresser und ein Karbidwerk, in dem aus Stein und Kohle (oder Koks) Plastik entsteht, an die Reihe. Vielleicht kommt auch zwischendurch wieder ein Flugzeug.

  • Jetzt gehts zuerst mal wieder an die DDR-Industrien. Als nächstes werde ich mal schauen, wie man Koks und Karbid als transportierbare Ware ins Spiel bekommt

    hier könntest Du dich mit KoA in verbindung setzten
    er hat da was tolles gebaut.
    Mini Industrie TPF2


    Karbit ist ja ein Mineral (mehr oder weniger?) Hierfür kann man dies nutzen
    MINERALS = Mineralien
    und für KOKS müsste UG eine neue Variable einführen oder kann man die selbst bestimmen, da in dieser Liste
    Warenbezeichnungen

    MAILS = Post fehl aber dies gibt es glaub ich auch schon

  • Du versuchst die Waren als solche einzufügen? D. h. als hinterlegte Warenart, die allerdings keine eigene/neue Beladung als Mesh/Textur bekommt oder doch mit allem PiPaPo. Wenn letzteres irgendwann funktionieren würde, dann würde das Tor für viele tolle Waggons endlich offen stehen, die ich noch als Portierung auf der Liste hätte...wäre klasse, wenn du uns auf dem stand halten würdest. :-)

  • wie wäre es auch mit einer Automobilindustrie? Aus 2 Stahl und 1 Plastik mache 1 Trabant :D

    das Verhältmis passt aber nicht ganz
    Ja die Grundkarosse war aus Stahl aber am Tranbant wurde kein Plastik verbaut sondern Duroplast, den in der DDR gab es kein Plastik sondern nur "Plaste und Elaste" https://digital.freitag.de/med…62ce8d67672da749d97a.jpeg :)
    somit müssten 2 Stahl und 2 Plaste angeliefert werden.

  • Zusätzliche Güter dürften kein so großes Problem sein. :/ Dem ersten schnellen Test nach.


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    Gruß

    KoA

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    Gruß
    KoA

  • Sind sie auch nicht :) Ich habe schon Koks und Karbid im Spiel drin, es läuft im Moment nur alles auf Vanillatexturen und -icons. Im Moment sind die neuen Texturen in Arbeit, es sind nicht besonders viele Dateien, die zu ändern sind.


    Ein paar Fotos folgen heute abend, wenn die Produktionsketten laufen. Und sobald das alles fertig ist, folgt ein Lexikonartikel, der das alles beschreibt.

  • Ein Nachtrag: hier ist ein erstes Foto der umgebauten Fabriken mit neuen Icons. Links ist das Hydrierwerk, in dem jetzt aus 3 Einheiten Kohle eine Einheit Öl und eine Einheit Koks wird, und rechts sieht man das Karbidwerk, das noch nicht neu gebaut ist und noch dem Vanilla-Plastikwerk entspricht. In dem wird aus einer Einheit Stein und einer Einheit Koks eine Einheit Karbid gebrannt. In einem weiteren Schritt wird dann ein Plastikwerk folgen, das aus Karbid Plastik erzeugt. Vielleicht ist es ja sogar möglich, dem Vanilla-Plastikwerk zwei Produktionsketten einzupflanzen, so daß es sowohl Öl als auch Karbid zu Plastik verarbeiten kann, aber das muß ich noch erforschen.



    Koks ist einfach eine etwas dunklere Kohle mit noch leicht glühenden Ecken, Karbid ist, wenn man nach den Bildern auf Wikipedia geht, etwas bläulich und hat entsprechend auch ein solches Icon erhalten. Die generelle Form, die im Spiel verwendet wird, habe ich beibehalten.


    Dabei gibt es allerdings ein gröberes Problem. Wie ich früher schon angenommen habe, geht das nicht ohne Eingriff in die Spielstruktur ab: wenn man einige der nötigen Dateien im Modverzeichnis ablegt, dann findet das Spiel sie nicht und es folgt ein CTD. Man muß tatsächlich einiges in die Installationsverzeichnisse des Spiels schreiben, um diese Waren im Spiel unterzubekommen. Bei mir läuft die GOG-Version, bei der sollte das problemlos machbar sein. Die Steamversion mit ihrer Integritätsprüfung könnte hier problematischer sein. Ich werde wohl zu gegebener Zeit zum Betatest einladen, um das zu überprüfen.


    Die Arbeit geht weiter. Als nächstes kommen die Paletten und Schüttgüter dran. Karbid wird wohl in Fässern reisen, Koks kann auch gut in den bekannten Kisten oder unter offenem Himmel in den Wagen transportiert werden, in denen auch Kohle unterwegs ist. Ich werde, sobald das alles rennt, aber auch gerne auf Maverick2002 s freundliches Angebot zurückkommen, seine Wagen für dieses Projekt anzupassen.


    Jedenfalls wird das Projekt gerade immer größer. Wenn es Koks gibt, dann muß auch eine Kokerei her, das Stahlwerk wird auch Koks verarbeiten können anstelle von Kohle. Und das erwähnte Kohlekraftwerk ist auch noch auf der Liste.

  • Man muß tatsächlich einiges in die Installationsverzeichnisse des Spiels schreiben, um diese Waren im Spiel unterzubekommen.

    Ich glaube, dass du das nicht in der MOD zumLaufen bekommst, ist das gleiche wie bei den Bahnhöfen.

    Bestimmte Dateien sollen in /res/models/und dann in den Unterverzeichnissen gelesen werden.

    Dies hab bei Tpf1 noch funktioniert weil hier die Unterordner


    Animation

    Material
    Mesh
    Model


    existieren.

    In Tpf2 ist das aber alles in der Model.zip und die Mods selbst, sin bisher nicht so geschrieben, dass sie dieses hier ausführen
    adding archive res/models/models.zip
    Diese ruft das Programm anscheinend erst auf, nachdem es die MODs in den Cache geladen hat, den die MODs werden vor der Zeile aufgelistet.

    Beim Laden der MODs in den Cache steht aber alles unterhalb von /res/models eben noch nicht zur Verfügen.


    Man müsste nun in den con Dateien einen Aufruf implementieren, der ebenfalls das Archiv hinzufügt.

    Ob ich hier mit meiner Vermutung richtig liege kann ich nicht 100% beschwören.


    Ich hab aber in einigen Mods die alten TpF1 Bäume gegen die neuen Bäume unter /res/models/model/tree ausgetauscht aber da sie je eigentlich in /res/models/model.zip/model/tree beheimatet sind, werden sie vom MOD auch nicht gefunden und somit auch nicht dargestellt.


    Prüfe vielleicht mal ob das ein Ansatz ist und du das Archiv auslesen und einbinden kannst.

  • Das muß ich noch ein wenig weiter erforschen. Die Verzeichnisstruktur in den Spieldateien und in der models.zip ist grundsätzlich dieselbe wie in den Mods, aber das Spiel sucht offensichtlich nicht nach allen Verzeichnissen parallel in der .zip und den Modverzeichnissen. Eventuell ist darin ein Lösungsansatz enthalten; grundsätzlich hätte ich diese Industrien und die weiteren Güter schon gerne nur aus dem Modverzeichnis heraus im Spiel untergebracht.


    Warum UG diese kleinen Textdateien in eine .zip gestopft hat, aber die großen Texturen offen liegen läßt, habe ich noch nicht herausfinden können; ich finde es aber nicht wirklich hilfreich.


    Ich wede sehen, was sich machen läßt, kann aber noch nicht versprechen, daß das klappt.

  • Naja so klein sind die Text dateiene nicht.

    im Zip Ordener sind es 507 MB ich hab mir den mal an einer anderen Stelle enpackt, weil es immer solange dauert bis der geladen ist man da reinscheuen kann, dann sind es 1,3 GB,


    der Hauptanteil sind die Meshes mit rund 1,1 GB

    Aber den Rest hab ich auch nicht wirklich verstanden.

    Es hilf auch nicht die Ordner parallel zum zip zu legen. da diese dann trotzdem nicht von Spiel beachtet werden.

    Daher hilft es dann immer nur die Bäume in den Mod zu holen .

  • wenn man einige der nötigen Dateien im Modverzeichnis ablegt, dann findet das Spiel sie nicht und es folgt ein CTD.

    Welche Dateien sind das ?


    Gruß

    KoA

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    Gruß
    KoA

  • Ich bleib bei meinem schon mal gemachten Vorschlag: schaut euch die Mod von Yeol an.

    Soweit ich es beurteilen kann, fügt er zahlreiche zusätzliche Produktionsketten und damit auch neue Güter zum Spiel hinzu, muss aber für die sichtbaren Ladungen auf die Vanila-Ladungen von UG zruückgreifen. Er hat auch eine Abfrage in seiner mod.lua, die bei im Spiel vorhandenen Güterfahrzeugen seine zusätzlichen Güter zu den Ladekapazitäten hinzufügt.

    System: Win 10 auf IntelCore i5, CPU 2,9 GHz, RAM 16 GB *** Geforce GTX1160, 6GB, GDDR5, OC *** Spiel von GOG-Galaxy *** Schnellkaffee vom Supermarkt

  • KoA - das wären die .mdls, die auf den Fahrzeugen die Fracht darstellen. Die müssen in models.zip\model\industry\asset\cargo und je nachdem ...\level.


    Das sind bisher aber nur umbenannte Vanilladateien; wie es mit den .mtl und .msh aussieht, und wo die Texturen reingehören, habe ich noch nicht untersucht. Es kann leicht sein, daß zumindest die ersteren auch in die .zip mit reinmüssen.


    Wenn UG irgendwann noch einen Patch rausgibt, wäre es schön, wenn das auch ohne solche tiefen Eingriffe ginge...


    Kaffeezug - das ist natürlich auch möglich; das wäre sehr schnell erledigt, aber irgendwie nur die zweitbeste Lösung. Wenn ich mit meinen momentanen Versuchen nicht weiterkomme, dann werde ich einfach in meinen momentanen Dateien die Verweise auf die in die .zip implantierten Dateien wieder rausnehmen. Dann nehme ich auch die Vanillatexturen und -frachtobjekte, das funktioniert auch ohne solche Eingriffe. Ich hätte aber irgendwie schon gerne angepaßte Texturen für die neuen Waren, und deswegen schaue ich mal, wie weit man das bringen kann.

  • mmh :/

    Ich habe jetzt mal die Fischindustrie aus der Mission genommen. Die industrie, den Cargo Typ, die Icon, ausser die .mtl und .msh eigentlich alles was fish hieß umbenant.


    Ich kann das über eine Mod ins Spiel bringen.


    Oder habe ich dich jetzt falsch verstanden ?


    KoA

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    Gruß
    KoA

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