DH-106s Mods mit Flügeln dran

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  • Danke dir noch einmal für den TpF1 Upload. Bei mir drehen die ersten 32 Fahrzeuge ihre Runden. Aber mir ist etwas aufgefallen (zumindest bei der Kipper-Variante). Obwohl sie voll beladen sind, ist die Kippe leer. Liegt das irgendwie an mir oder ist das gar nicht so vorgesehen?

    LG

  • Das ist so vorgesehen, diese Funktion ist leider nicht 1:1 zu übertragen.


    Bei TPF1 kann man nicht wie bei TPF2 vom Spiel vorbereitete Animationen/Ladeobjekte auf die Fahrzeuge in einfach "abgesteckte" Laderäume setzen lassen. Statt dessen müßten die Objekte, Planen etc. als separate Meshe gebaut und dann relativ aufwendig integriert werden, und das hätte den Rahmen einer einfachen Konvertierung etwas gesprengt.

  • Ah ok. Alles klar. Und Miniadler ich habe tatsächlich den kompletten Eintrag und die Kommentare durchgelesen, bis ich das hier schrieb, hab aber erst mit dem ersten Textblock angefangen und die ersten 2 Zeilen überlesen. Da siehts man mal wieder

  • Als nächstes kommt was, was ich schon länger in Arbeit hatte, aber eine Weile zurückgestellt wurde.



    Letztes Frühjahr hatte ich ja schon mal ein DDR-Industrieset in Planung und die eine oder andere Fabrik dafür auch schon gebaut. Und das mache ich jetzt fertig - das kommt meiner momentanen Zeiteinteilung gut entgegen, ein kleines Gebäudeteil wie ein Schornstein oder Kühlturm ist viel schneller gebaut als ein komplettes Flugzeug.


    Im Moment entsteht ein Kohlekraftwerk, das ein wenig von solchen aus den 1930ern und 1940ern wie Vockerode, Zschornewitz oder Hirschfelde inspiriert ist, aber natürlich ein wenig adaptiert werden muß, um in TPF2 zu passen. Das obige Bild ist eine allererste Testversion, um einmal die grobe Anordnung der Gebäude festzulegen. Strom erzeugt es natürlich nicht, es ist im Moment nur ein großes Loch für Kohle. Das finde ich aber auch nicht unpassend: ein Transportunternehmen ist ja nicht primär mit dem Transport von Elektronen beschäftigt, dafür gibt es Stadt- und Überlandwerke. Aber die Kohle kann man hinbringen.


    Sobald das allgemeine Layout des Werks steht, kommen noch ein paar Gebäude dazu: ein Kohlenbrecher, diverse Aufzüge und Förderanlagen, vielleicht ein Transformatorenhaus und ein Verwaltungsgebäude. Irgendeine Tafel mit einem motivierenden Spruch drauf könnte auch an die Stirnseiten des Kesselhauses passen. Außerdem muß ich auch mal untersuchen, ob eine Schnittstelle zum schon vorhandenen Stromleitungsmod integriert werden kann.


    Als weitere Fabriken wäre eine Kokerei (Kohle -> Koks) und eine Brikettfabrik (Kohle -> Briketts für die Städte) nicht so schlecht. Wahrscheinlich muß dann auch ein größeres Bergwerk her, aber das werde ich dann noch ausprobieren, wie sich das Spiel durch die neuen Fabriken verändert.


    Ich habe auch einmal Yeol angeschrieben. Er hat in seinem Industriemod einen sehr schönen Skript drin, mit dem man vorhandenen Fahrzeugen neue Frachtgüter injizieren kann. Sein Mod ist hier zwar als Public Domain in der Webdisk drin, aber ich möchte trotzdem nicht gerne seine Arbeit recyceln und in das hochzuladende Paket integrieren, ohne ihn vorher kontaktiert zu haben...

  • Das wäre natürlich super, aber ist leider nicht so einfach.


    Man könnte natürlich den Rauchgenerator so auslegen, daß er nicht nur nach oben ausstößt, sondern auch ein paar m/s zur Seite. Das würde bei einem einzelnen Modell auch schick sein, aber sobald dann mehrere Gebäude nebeneinander stehen und nicht gleich ausgerichtet sind, würden die Rauchfahnen kreuz und quer wehen. Und das sieht dann ziemlich bescheiden aus.


    Die einfachste Möglichkeit, das zu lösen, wäre ein globaler Mod. Ein Skript müßte her, das den Ausstoßvektoren aller Rauchgeneratoren einen zweiten kollektiven Vektor überlagert. Schwierig ist dabei aber, daß die Achsen der Rauchgeneratoren nicht parallel zu den Achsen der Welt liegen müssen: die Generatoren hängen nämlich an den Gebäuden und Fahrzeugen dran (und das müssen sie auch). Es wird also nicht mit einer einfachen Summe der Vektoren getan sein, ich gehe davon aus, daß man jeden Rauchgenerator statt dessen mit einer Art Transformationsmatrix überlagern müssen wird.


    Hier ist dann vermutlich UG gefragt...


    (CETERVM CENSEO FVMVM ESSE ADDENDAM!)

  • Schöne Sache das!

    Was ich nicht ganz verstehe: werden die Gebäude nur als Kombi/als Fabrikanlage zu bauen sein oder wird es die auch als einzelne Assets zum selber Kombinieren geben?


    Und einen kleinen Hinweis hätte ich: Fabrikgebäude sind ja fast zeitlos, auch 2021 findet man überall in D noch Gebäude aus 18xx oder 193x in Betrieb (viell. nicht mehr in der Funktion wie damals, aber eben noch aktiv), daher ist der Nutzen eines solchen Modells ziemlich groß für viele Epochen / für viele Spieler. Daher würde so etwas

    Irgendeine Tafel mit einem motivierenden Spruch drauf könnte auch an die Stirnseiten des Kesselhauses passen

    den Nutzen natürlich einschränken (auch wenn gerade solche Dinge immer die Kirsche auf dem Sahnehäubchen sind ;)), wenn es nicht flexibel verwendbar ist.

  • Grundsätzlich möchte ich die Gebäude als vollwertige neue Industrien ins Spiel integrieren, so daß sie parallel zu allen anderen ihre Rohstoffe annehmen, verarbeiten und zum Weitertransport bereitstellen. Das bedeutet, daß sie auch im Sandkastenmodus frei zu bauen sind (was mir zum Testen sehr entgegenkommt). Und die einzelnen Gebäude als Asset auszukoppeln und freihändig baubar zu machen, ist überhaupt kein Problem und definitiv auch vorgesehen. So wäre es auch einfach möglich, das Kesselhaus und alle anderen Gebäude mit oder ohne irgendwelche preisenden Worte über den kommenden Parteitag oder den Sozialismus im allgemeinen zu bauen, das ist einfach nur eine Frage des modularen Aufbaus.


    Die rot-weißen Karos am Schornstein sind allerdings mindestens genauso eindeutig DDR-Stil wie so eine Tafel...

  • Ja genau, ein paar Kammeröfen, einen Löschturm und diverse passende Garnituren hätte ich im Auge. Danke für den Link, den werde ich mir dann mal in Ruhe ansehen. Ich muß mal probieren, ob es geht, die Dampfwolke des Turms nur zeitweilig zu zeigen; das könnte aber durchaus zu animieren sein.


    Die UG-Vanillaindustrien sind alle relativ klein, auch das Stahlwerk ist eher so eine Hinterhofküche aus Maos Großem Sprung vorwärts als ein ernstzunehmendes Industriewerk. Vermutlich werde ich hier es nicht immer schaffen, mit so wenig Platz auszukommen.

  • Das sieht ja wieder nach einem spannenden Projekt aus und schon wieder ganz andere Modding-Herausforderungen. Freu mich schon wieder mitzulesen.

    So wäre es auch einfach möglich, das Kesselhaus und alle anderen Gebäude

    Vergiss aber die Seiten - F l ü g e l am Hauptgebäude nicht, sonst wird's noch Off-Topic. 8o

    auch 2021 findet man überall in D noch Gebäude

    Wenn man im Spiel ganz modern sein will und was für das Klima tun will kann man die alten Industrieanlagen ja stilllegen und zu Kulturzentren umbauen, dann wäre so ein Schild (mit entsprechender Beschriftung) wieder sehr geeignet. ^^

  • Das machen wir anders. Bei so einem alten Kraftwerk gibt es natürlich keine Elektrofilter oder sonstigen ökologischen Schnickschnack, also kommt da oben jede Menge wunderschöner Flugasche raus. Und deswegen darf auch dieses Modell hier in den Thread :)


    Wirklich lustig war das damals nicht... Hier ist ein schöner Artikel von vor 60 Jahren, als der Himmel über der Ruhr eben nicht blau war und man gerade eben anfing, sich zu fragen, ob das wirklich so sein muß. Das waren Zustände, die heute zum Glück in Mitteleuropa unvorstellbar geworden sind.

  • Die UG-Vanillaindustrien sind alle relativ klein, auch das Stahlwerk ist eher so eine Hinterhofküche aus Maos Großem Sprung vorwärts als ein ernstzunehmendes Industriewerk. Vermutlich werde ich hier es nicht immer schaffen, mit so wenig Platz auszukommen.

    Wer meinen Schönbauthread kennt sollte wissen dass ich ein Faible für vernünftig große Industrie habe :D

  • Ja - und deine Bauten gefallen mir sehr gut, die sind sehr durchdacht und realistisch :)


    Hier sind noch ein paar Bilder vom Kraftwerk. Langsam wird es immer detaillierter, es gibt auch schon zwei Ausbaustufen. Was aber noch fehlt, ist eine Transformatorenstation oder vielleicht lieber gleich eine pro Block, und die kommen dann als nächstes zwischen Schornsteine und Straße: woanders ist kein Platz mehr...





    Die Plakate sind natürlich separate Teile, die Assets können dann mit oder ohne sie gebaut werden.

  • Das Kraftwerk ist fertig, frißt Kohle und raucht und dampft vor sich hin. Zwei Ausbaustufen sind mit dabei.


    Es hat jetzt auch ein paar Transformatorenhäuschen bekommen und je 2 Blöcke einen Abspannmast wie den hier dazu. Einen Anschluß an ein Stromnetz kann man von da aus sicher hinbekommen.




    Als nächstes geht es an ein Brikettwerk. Die Ware ist prinzipiell dem Spiel schon bekannt gemacht worden, sie braucht aber noch Verpackungsmaterial.


    Wie ist das eigentlich, sind Briketts in der DDR auch schön gestapelt und palettiert transportiert worden, oder kamen die nur als Schüttgut daher? Es gab ja verschiedene Formen, von denen sich einige besser, andere eher gar nicht zum Stapeln oder Palettieren geeignet haben dürften. Wurden die also palettiert auf (Rungen-) Wagen verladen oder einfach in offene Waggons geschüttet?

  • DH-106. Keine Ahnung, wie es früher im Ost-Teil der Republik war. In Berlin (West), das ist das Einzige, was ich dazu beitragen kann, war es so: Du rufst den Kohlemann an. Die kamen damals in meiner Kindheit wirklich noch mit diesen dreirädrigen Kleintransportern an. Die Briketts waren in Trage-Kästen einsortiert, die dann im Keller Reihe für Reihe aufgestapelt wurden. Steinkohle wurde auf Grund dieser relativ sauberen Endablieferung wohl eher auf Paletten geliefert. Ist reine Annahme. Ich habe aber am Westhafen auch Schüttgutwagen gesehen, in denen Briketts lagen. Leider habe ich keine Fotos. Als 7-jähriger in den 70gern hatte ich noch keine Kamera.

BlueBrixx