Eine Möglichkeit den "Soundbug" zu lindern?

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  • Ich habe eine interessante Beobachtung gemacht. Diese möchte ich mit euch teilen und nebenbei klären dass ich mir das nicht einbilde! ;)


    Soundbug:

    Mit Soundbug, ist in diesem Fall, das temporäre Ausfallen von Sounds gemeint. Was meistens Fahrzeuge betrifft und mit Rein-, Rauszoomen behoben werden kann. Ich hab hier was von zu wenig Voices (Kanäle) für zuviele Soundquellen gelesen.

    Was eher nach technischer Limitierung, als nach Soundbug klingt. Wenn dem so ist, können wir uns helfen.


    Im Vanilla Zustand, hat ein Waggon sein allgemeines Fahrgeräusch und spielt außerdem, random, eins von zehn "Klack"-Geräuschen ab. In meiner Mod, ist das "Klack"-Geräusch im allgemeinen Fahrgeräusch intigriert. Es braucht diese 10 Klackgeräusche nicht. Also habe ich dreist nur den "Klack" Ordner umbenannt und das Spiel läuft stabil. (Zufinden unter res/audio/effects/vehicle) Und wenn ich es mir nicht einbilde, können sich jetzt auch mal drei Züge treffen ohne das reiheweise Waggons (akustisch) ausfallen.


    Klingt nach der "Voice"-Theroie(?) logisch. Was nicht da ist, belegt keine Voice. Ich weiß nicht wieviel Voices TpF2 hat aber ein Zug mit 10 Waggons, belegt schonmal dauerhaft 11 Voices. Dazu kommen je nach Umgebung noch andere Sachen. Zum Beispiel die Feld-Atmo "zwei lustige Vögel". Deswegen fahren die auch überall mit! Auch bei Tempo 300 können die aufm Dach sitzen! Stadt ist übrigens auch Feld (und noch mehr Voices).

    Nach dieser Logik ist es dann geboten die Bahnhöfe weit von Städten zu plazieren. Besser auch auf Strassenfahrzeuge als Zubringer verzichten. Was spielen wir nochmal?


    Wenn ihr auf die Snare ähnlichen Vanilla-"Klack"-Geräusche verzichten könnt, gebt die Voices frei! Schafft Platz für Dinge, die ihr hören wollt!


    Wie gesagt, bei mir läufts stabil ohne "Klacks".


    ps: Ich teste als nächste mal die "Kassiergeräusche" nebei mit. Die nerven mich zu Tode. Außerdem kenne ich da noch zwei Vögel! ;-) 5 Züge müssen drin sein! Melde mich wieder.

  • Sehr nice. Das Problem läuft auf jeden Fall auf die Anzahl der Soundquellen zurück, soweit hab ich das auch schon gemerkt. Hab teilweise auch schon Clacks und ähnliches wie Horns entfernt, es wurde auf jeden Fall um einiges besser. Aber sobald es zuviele verschiedene sind, wie bei gemischten Güterzügen, ist es wieder ein anderes Problem, dann fallen manche einfach komplett aus. Weiss auch nicht, was für eine Sound Engine das ist , welche nur so eine begrenzte Zahl an Sounds abspielen kann. Ganz zu schweigen von dem kompletten Ausfall mancher Sound Sets im Lategame..

  • Södele,


    habe am Wochenende wieder etwas Zeit gefunden und getestet.


    Diesmal habe ich zusätzlich die allg. Vogelatmo, das Geklimper (abkassieren) und die Klimaanlage vom Bahnhof umbenannt. Spiel lief weiterhin stabil aber mehr gebracht hats nicht. (4 Stunden getestet)

    Ausser einem weiterem Eindruck. Ausgefallende Sounds kommen schneller wider zurück. Aber das ist jetzt sehr subjektiv!

    Der allgemeine Eindruck bleibt bestehen, es wird zwar besser aber der "Soundbug" bleibt. Meiner Meinung nach lohnt es sich schon, man hat nämlich nichts zu verlieren! ;)


    Hier eine Auflistung der Sounds, die ich umbenannt habe: (alles zu finden unter res/audio/effects)


    - "cash_account_0/1/2" (Abkassieren/Bezahlen)

    - "selected_industry_steel_mill1_Silent" (das laute Scheppern am Hafen.)


    im Unterordner "vehicle":

    - "Clack" (Schienenklacken)


    im Unterordner "construction"/"Station":

    - "passenger_train_station" (das anschschwillende Rauschen am Bahnhof.)


    im Unterordner "environment":

    - "birds3" (Das Vogelpärchen, das permanent zu hören ist.)


    Ein Hinweis, für Leute die damit nicht so firm sind:

    Das kann keine Mod machen. Mods können nur Sounds ersetzen bzw. hinzufügen. Wer z.B. das "abkassieren" per mod abgeschaltet hat, gibt keine Voice frei. Weil dann Mod-Audiofiles abgespielt werden, die "stille" enthalten. Es wird also eine Voice mit "Nichts" belegt. Solltet Ihr die Mod aktiv lassen, müsst Ihr zweimal umbenennen. Einmal im Mod Ordner und einmal im Vanilla Audio Ordner.


    Da müsst Ihr selbst ran. Sucht euch die Audiofiles und schreibt einfach "_SILENT" dahinter. Das Spiel hat kein Problem damit aber der Soundbug wird etwas gelindert. Nicht viel aber immerhin.:thumbup:


    Auf das oben genannte kann man getrost verzichten, ohne dass es den Spielspaß trübt. (Natürlich nur meine Meinung!)

  • Meiner Meinung nach sollte UG sich endlich mal drehen und die Sound Engine ersetzen und keine von vor x-Jahren verwenden. Nur so kann man meiner Meinung nach das Problem beheben.

    Einzelne Sounds hatte ich auch schon abgeschaltet das bringt am Ende nicht viel sobald eine Mod wieder einen Sound mehr hat oder zu viele Sounds aus der Stadt, Züge usw. steht man wieder am Anfang.

    Das ist im Moment ein Fass ohne Boden.

  • Meiner Meinung nach sollte UG sich endlich mal drehen und die Sound Engine ersetzen und keine von vor x-Jahren verwenden. Nur so kann man meiner Meinung nach das Problem beheben.

    Einzelne Sounds hatte ich auch schon abgeschaltet das bringt am Ende nicht viel sobald eine Mod wieder einen Sound mehr hat oder zu viele Sounds aus der Stadt, Züge usw. steht man wieder am Anfang.

    Das ist im Moment ein Fass ohne Boden.

    Richtig, so wird ein Schuh draus.

    Einen wirklich nervigen Bug solange mitzuschleppen und dann noch in Patchnotes angeben, dass er behoben wäre, ist einfach nur schwach, ganz schwach.:thumbdown::thumbdown:

BlueBrixx