Kein Sound bei neuer Karte [gelöst - Workaround]

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  • Habe im Moment das Problem das bei jeder neu generierten Karte kein Sound vorhanden ist, bis auf die Klickgeräusche im Einstellungsmenü Menü.

    Soundchip on board kann ich ausschließen, kein Treiberproblem. Habe außerdem noch externes USB-Audio-Interface, damit das gleiche Problem.

    Bisher nur getestet, alle Mods die mit Sound irgendwie zu tun haben (sind nur 2-3) disabled, leider keine Änderung.

    Bevor ich alle Mods disable, jemand eine Idee woran es liegen könnte, oder ein Mod der bekannt ist für Soundprobleme ?


    Ansonsten nur die übliche Fehlermeldung in stdout, wenn Sound nicht geht:

    WARNING: alutCreateBufferFromFile failed for "res/audio/effects/toggleOff.wav": There was already an AL error on entry to an ALUT function (code 0x205)

    Dateien

    • stdout.txt

      (503,25 kB, 134 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
  • Da wäre der erste Schritt wäre herausfinden was der Code 0x205 in der Enumeration ALenum bedeutet. Da ich das Repository nicht finde und ich eine Download-Version der API vom OpenAL Utility Toolkit nur als exe bekomme ohne ein apt-get zu machen, kann ich das gerade nicht nachschauen.


    Vorstellen könnte ich mir nur, dass ein Download ein Soundfile enthält, was korrupt ist oder nur mit bestimmten Treibern unterstützt wird.

  • ist bei mir der selbe Fall... außer ich starte ein freies Spiel ohne jegliche Mods (UG-Mods ausgeschlossen), dann ist der Sound da.
    Ich dachte erst, es läge an der Soundmod aus dem Workshop, der die Vanillasounds ersetzt, aber daran liegt es nicht

  • muss wohl irgendein Mod sein der das verursacht...nur welcher...hab jetzt gerade mal angefangen zu testen.

    Spiel mit allen meinen aktivierten Mods und mit Soundbug abgespeichert, danach mal einen großen Teil der Mods disabled, Sound war wieder da. Muss also irgendso ein vermurkster:evil: %$§!§"!/..-Mod sein...

    Oder liegt vielleicht auch noch an der Reihenfolge wann der ominöse Mod geladen wird. Was es nicht einfacher macht, den zu finden....

  • so alle Mods disabled, und dann Stück für Stück wieder aktiviert. Ganz großes Kino, am Ende waren alle Mods wieder aktiv, natürlich in anderer Reihenfolge, und der Sound war auch wieder da.

    Toll, man ist also so schlau wie vorher ;)

    Interessant dabei war, nachdem ich gut die Hälfte der Mods wieder geladen hatte, war auf einmal wieder kurz der Sound weg. Dachte na endlich habe ich den Übeltäter. Allerdings dann gleichen Stand noch mal geladen, Sound war wieder da.


    Ausserem ist mir aufgefallen, das der alut-Fehler trotzdem noch in der stdout auftaucht, auch wenn der Sound funktioniert.

    WARNING: alutCreateBufferFromFile failed for "res/audio/effects/toggleOff.wav": There was already an AL error on entry to an ALUT function (code 0x205)


    Also ich muss jetzt eigentlich eher vermuten, das UG da irgendwas verbuggt hat.

  • toggleOff.wav is a system sound from UG. I only play with activated Debug Mode.

    But the "reload sound set" worked in Transport Fever but not anymore in Tpf2.


    But I have now found the reason for the soundbug and how to get around it.

    The bug occurs as soon as you go on "free play" and then display the list of your mods to add or disable them. Then you usually hear such an ugly click sound. If you now go back (no matter if you save the changes or not) and want to start your free game, you will notice that there is no start sound (button_click_start_game.wav) and normally you have no sound in the game.


    The workaround to avoid this annoying bug is not to go into the list of mods after starting a free game, but to start the free game directly without detours.

    Any changes to the used mods or other settings for the free game have to be done before, saved and then go completely out of TpF2 (i.e. to the desktop) and restart the game. Then free game and go directly to start without detours.


    I also noticed some oddities in the sounds of UG. Why silly click- or other short sounds are sampled with 96 KHz has to be explained to me. There are some of them. I sampled them down to 44.1 KHz (16 bit), works the same way. Since then there are no more errors in the stdout that are sound-related.


    The sound bugs in the whole TF/TpF series have been running through the releases since the very beginning, sometimes you have to have really strong doubts what the people at UG are doing all day long.

    2 Mal editiert, zuletzt von Macongo ()

  • so jetzt noch mal das ganze in Deutsch:


    Ich habe jetzt den Grund für den Soundbug gefunden und wie man ihn umgehen kann.

    Der Fehler tritt auf, sobald du auf "freies Spiel" gehst und dann dir die Liste deiner Mods anzeigen lässt, um welche dazuzufügen oder abzuschalten. Dann hörst du normalerweise schon so einen hässlichen Klickton. Wenn du jetzt zurückgehst (egal ob du die Änderungen speicherst oder nicht) und dein freies Spiel starten willst, merkst du schon es kommt kein Startsound (button_click_start_game.wav) und normalerweise hast du dann auch keinen Sound im Spiel.


    Der Workaround zum Vermeiden dieses ärgerlichen Bugs ist, nach dem Start eines freien Spiels nicht in die Liste der Mods zu gehen, sondern das freie Spiel ohne Umwege direkt zu starten.

    Eventuelle Änderungen an den verwendeten Mods oder anderen Einstellungen für das freie Spiel muss man also vorher machen, speichern und dann wieder komplett aus TpF2 rausgehen (also auf den Desktop) und das Spiel neu starten. Dann freies Spiel und direkt ohne Umwege auf starten gehen.


    Ausserdem sind mir einige Merkwürdigkeiten bei den Sounds von UG aufgefallen. Warum alberne Klick- oder andere kurze Sounds mit 96 KHz gesampelt werden muss mir auch mal jemand erklären. Davon gibt es einige. Ich hab die mal runtergesampled auf 44,1 KHz (16 Bit), funktioniert genauso. Seitdem tauchen auch keine Fehler mehr in der stdout auf die soundbezogen sind.


    Die Soundfehler bei der ganzen TF/TpF- Serie ziehen sich schon seit Anbeginn durch die Releases, manchmal muss man echt starke Zweifel haben, was die Leute bei UG eigentlich so den ganzen Tag treiben.

    3 Mal editiert, zuletzt von Macongo ()

  • Macongo

    Hat den Titel des Themas von „Kein Sound bei neuer Karte“ zu „Kein Sound bei neuer Karte [gelöst - Workaround]“ geändert.
  • Es bringt was, wie oben beschrieben vorzugehen, aber nicht zu 100%.

    Bei sehr vielen Audioquellen (z.B. lange Züge mit Doppeltraktion) kann es nach wie vor zu Aussetzern kommen, aber in der Summe ist es besser geworden.


    Es sind übrigens die folgenden Dateien, die ich zu 44,1 kHz 16-bit mono konvertiert habe und in ein Mod eingebaut habe:

    mod.lua:

  • ich glaube du verwechselst hier was. Es ging hier nicht um den bekannten Soundbug, wenn es zu viele Audioquellen gibt und diese dann nicht mehr alle abgespielt werden, sprich einfach weggelassen werden.

    Schau noch mal in den Eingangspost von mir, da ging es um einen anderen Soundbug. Der ist glaube ich nicht mehr vorhanden.

BlueBrixx